Это ряд вольных переводов альфа-версии DD V, частей книги, которые показались мне интересны.
Фантастические средневековые варгеймы
Введение Рефери
Кампания в фантастическом средневековом варгейме требует одного Рефери и от четырёх до двадцати игроков, хотя можно разместить и до сотни. Использование карандаша, бумаги и рисованных от руки карт является стандартом. Миниатюрные фигурки – при всей их эстетической привлекательности – не обязательны, однако их применение время от времени может добавить зрелищности при разыгрывании сражений.
Хотя можно играть отдельную партию, не связанную с другими, эти правила созданы с расчётом на продолжительные кампании. Организовать кампанию сравнительно несложно; самое большое требование – время и воображение. Рефери поначалу потребуется время, чтобы начертить карты мира кампании и его лабиринтов-подземелий; впоследствии ему понадобится время для удовлетворения запросов игроков.
Кампания должна начинаться просто, без лишних подробностей, и развиваться в темпе, наиболее подходящем участникам. Новые детали могут добавляться по мере возникновения, а былые опоры игрового мира – изменяться, чтобы постоянно создавать новые и непохожие ситуации. Кроме того, игроки будут взаимодействовать с игровым миром и друг с другом таким образом, что каждая кампания станет уникальной. В конечном счёте всё само собой перерастёт в среду непредвиденных хитросплетений, и это как раз желательно.
По мере развития кампании игроки смогут создавать собственные армии, замки и подземелья и проводить там приключения для других игроков (включая Рефери кампании!). Если кампания продолжит расти, роль первоначального Рефери станет скорее координационной: он будет согласовывать различные подземельные приключения и экспедиции, проводимые со-Рефери в рамках кампании.
В этих правилах, несомненно, есть возможности, на которые лишь намекается. Цель не в исчерпывающем охвате, а в создании просторного каркаса, вокруг которого Рефери и игроки смогут добавить любые подробности, расширяющие удовольствие от их собственной уникальной кампании. Главное правило таково: всё здесь – фантазия, и возможно что угодно, хотя одни вещи могут быть вероятнее других.
Подготовка дикой местности
Прежде чем игроки смогут отправляться в экспедиции на поиски логовищ чудовищ, легендарных сокровищ или территорий для захвата, Рефери должен подготовить карту дикой местности.
Карта Рефери всегда должна оставаться неизвестной игрокам! Как минимум она должна включать деревню или город, где игроки могут обосноваться, ближайшее подземелье и непосредственно прилегающую территорию.
Рефери может создать собственную, нарисованную от руки карту, приспособить для этого существующую карту или игровое поле либо создать карту путём случайного определения.
В любом случае карту следует нарисовать или перенести на бумагу с гексагональной сеткой.
В идеале Рефери следует продуманно разместить основные объекты карты, а случайное определение использовать для заполнения оставшейся её части, по мере необходимости.
Для случайного распределения применяйте следующую процедуру:
- Определите рельеф карты,
- Определите человеческие поселения,
- Определите области встреч.
Рельеф карты
Каждый гекс карты должен быть 6 миль в поперечнике и, таким образом, покрывать примерно 30 квадратных миль территории. Он имеет преобладающий тип местности и может обладать дополнительными особенностями.
Если требуется случайный тип местности, используйте следующую таблицу — либо заранее, либо по мере того, как каждая область становится известной игрокам:
Кость (1-6):
1 Болото * (Пустыня при сухом климате.)
2 Горы
4-6 Леса
5-6 Открытая местность
Реки и озёра
В каждом гексе, не являющемся горным или пустынным, существует шанс 1 из 6 на наличие реки или озера. Рефери может соединять реки в соседних гексах так, чтобы река текла от гор к озёрам, болотам или береговой линии. Изолированные "реки" становятся озёрами.
Человеческие поселения
Город (если он есть) следует продуманно размещать в торговом узле, таком как крупный перекрёсток дорог или над дельтой реки, куда можно ввозить достаточно продовольствия. В противном случае человеческому поселению для поддержки нужны сельскохозяйственные угодья.
Каждый гекс открытой пахотной земли будет представлять собой лоскутное одеяло из бесчисленных ферм и хуторов с шансом 2 из 6 на более крупное поселение. Любой другой гекс, примыкающий к таким сельхозугодьям, имеет шанс 1 из 6 на более крупное поселение. Они должны возникать вдоль реки или озера, или там, где есть движение. Более крупные из этих деревень и городков должны быть соединены плохо содержащимися дорогами. См. Подготовку города.
Области встреч
Каждый гекс будет содержать 0-2 области встреч, которые могут быть логовищем чудовищ, заброшенными руинами или чем-либо ещё интересным. Определите количество областей встреч двумя шестигранными костями; каждая 6 означает логовище чудовищ, а каждая 1 означает руины или другую точку интереса.
 |
| Да, мне лень переводить таблицы, но вы и сами тут разберётесь |
Множественные логова одних и тех же человеческих типов в одном или соседних гексах будут союзными. Рефери должен создать персонажей для вождей или лидеров и определить их нрав и амбиции в кампании. Нечеловеческие типы обычно не образуют союзов.
Численность чудовищ в логове может составлять максимум, указанный для их уровня, ±0-50%. Вожди или лидеры логова дополнительно должны иметь телохранителей или свиту.
Численность чудовищ в логове:
Обычные 10-200
Сверхобычные 10-60
Героические 1-20
Сверхгероические 1-6
Обычные типы включают людей, дворфов, гоблинов, орков и другие (обычно 1 HD) человекоподобные фигуры. Сверхобычные типы включают пещерных людей, гноллов, гулей и другие человекоподобные фигуры с более чем 1 HD. Героические типы включают огров, ликантропов и другие фигуры с 3-6 HD. Сверхгероические типы включают великанов, драконов и другие фигуры с 7+ HD.
Сокровища логова
Используйте тип сокровищ чудовища (а монстрятник пока не завезли, юзайте какой вам нравится с указанием типов сокровищ, например
из перевода OD&D) по таблице Сокровищ логова, чтобы определить, какие сокровища спрятаны в логове. Первое число - минимальный бросок, требуемый на шестигранной кости для того, чтобы эта часть сокровища присутствовала; второе число - количество, если присутствует.
Руины и другие особенности
Заброшенные руины являются основой фэнтези, но Рефери может добавлять другие особенности по желанию. Небольшой намёк на бесчисленные возможности может включать природные или рукотворные монолиты или хенджи, каньоны, кратеры или бездны, гейзеры или водопады, стены или магические барьеры или порталы, монастыри или храмы, или входы в подземелья.
Стартовый город
Рефери потребуется разместить город неподалёку от подземелий, где начнут игроки. Это может быть что угодно: от раскинувшегося города-государства до жалкого хуторка. В любом случае, это должно быть относительно безопасное убежище с пивной, таверной или городской площадью, где игроки смогут встречаться и узнавать, что происходит, начинать взаимодействовать с обществом и снаряжаться для приключений.
Другие города
Гексы открытой пахотной земли на карте дикой местности Рефери обычно будут усеяны крошечными фермами и хуторами, где нечем торговать. Игроков больше заинтересуют более крупные деревни и города.
Бросок кости для размера каждого более крупного поселения: (1-6)
1 - Хутор
2-5 - Всё более крупные деревни
6 - Торговый город
Хутора и деревни будут иметь до 200 жителей за каждое очко на кости. Торговые города вместо этого будут иметь 1,000-6,000 населения. Деревни и города имеют шанс 3 из 6 быть обнесёнными стеной и шанс 1 из 6 иметь сопутствующий замок или укрепление (см. Крепости). Рефери должен дать название каждому месту, набросать карту главных улиц и зданий, отметить, что игроки могут купить и продать, и указать неигровых персонажей, которых они могут встретить. В зависимости от желания заниматься творческой работой, Рефери может добавить дополнительные детали избранным поселениям заранее или по мере их введения в игру.
Торговля. Большинство поселений будут иметь провизию и фураж для торговли, но вероятность доступности другого базового снаряжения и верховых животных должна быть пропорциональна размеру поселения. Только города (и крупные города) должны иметь рынки для особых товаров, таких как драгоценные камни, пойманные чудовища и волшебные мечи и стрелы!
Военные силы. Деревни и города должны иметь 1-2 боеспособных воинов на 100 жителей, или 1-6 в периоды повышенной напряжённости или готовности, с по меньшей мере таким же количеством обозников и слуг, поддерживающих их. Замки должны быть заняты 30-180 солдатами (см. Крепости).
Крепости
Там, где встречается крепость, это занятый замок, цитадель или башня, возвышающаяся над деревней или городом, которые её поддерживают. Главный обитатель крепости должен быть сверхгероической фигурой с 50% и 33% шансом иметь первого и второго лейтенантов соответственно.
Крепость будет занята отрядом из 30-180 солдат и таким же количеством вспомогательного персонала. Если главный обитатель хаотичен, солдаты с 50% вероятностью будут орками; в противном случае это люди. Половина из них будут арбалетчиками, остальные пехотинцами. 10-60% этого отряда будут конными.
Управление кампанией
Ход в кампании
Каждый ход в кампании представляет одну неделю игрового времени.
Реальное время. Неделя реального времени должна приводить к тому, что для персонажей игроков, живущих в своих убежищах или крепостях, проходит один (или более) ход кампании - так что недели, месяцы или даже годы игрового времени могут быстро проходить между приключениями. В качестве альтернативы, течение реального времени между игровыми сессиями может не оказывать никакого влияния на персонажей игроков, "приостановленных" посреди приключения.
Календарь кампании. Рефери должен вести календарь кампании, отмечая внутриигровые события и течение времени кампании.
Рефери должен записывать действия каждого игрока и отмечать местонахождение их персонажей в конце каждого (однонедельного) хода кампании.
Рост населения
В начале каждого года кампании Рефери должен добавлять 10% к популяции чудовищ в каждом активном логове с подходящими условиями для размножения.
События кампании
События кампании являются результатом внешних сил, которые могут влиять на направление игроков и неигровых персонажей.
Рефери должен либо выбрать, либо бросить кость на событие каждый игровой месяц для каждой активной области кампании. В идеале Рефери должен планировать эти события на год вперёд, чтобы обеспечить их логическое развитие и предзнаменования, а также внутриигровые предсказания будущего.
Случайные события - это лишь предложения. Рефери может игнорировать, перебрасывать, изменять форму или уточнять эти события, чтобы наилучшим образом соответствовать меняющимся обстоятельствам кампании.
Передвижение
Окружение кампании должно быть насыщено действиями и интригами. Чудовища совершают свои собственные передвижения по карте дикой местности и, как правило, активны в весенний сезон кампании.
Существующие логова
Для каждого логова чудовищ во внутренней части карты кампании Рефери существует шанс 1 из 6, что чудовища покинут своё логово и мигрируют в сторону более центрально расположенных незанятых гексов. Если это неосуществимо, они вместо этого мигрируют в случайно определённом направлении.
Новые прибытия
Для каждого незанятого гекса дикой местности на периферии карты кампании Рефери существует шанс 1 из 20, что извне прибудет новое чудовище или сила. Используйте таблицы типов логов дикой местности и встреч, чтобы определить тип прибывающих чудовищ. Если важно знать точно, когда именно новые чудовища прибывают относительно других перемещений, Рефери может бросить кость на месяц и день.
Взаимодействие между силами чудовищ. Союзы
Если только чудовища по своей природе не являются антисоциальными, несколько групп одного типа, прибывающих в один и тот же гекс, могут быть дружественными и могут помогать или поддерживать друг друга. Рефери должен определить нрав каждого лидера сил и их реакцию друг на друга.
Враждебность
Если несколько групп чудовищ разных типов прибывают в один и тот же гекс, или если какая-либо группа пытается заселить гекс, уже занятый чудовищами другого типа, произойдёт битва, чтобы определить, какая сторона займёт гекс, а какая будет изгнана. Это действие может быть разрешено в полных настольных подробностях или решено приказом, броском монеты или другим упрощением, по усмотрению Рефери.
Победившая сила восстанавливает 10-60% понесённых потерь и имеет возможность занять гекс. Побеждённая сила либо отступает, чтобы присоединиться к дружественной силе в пределах двух гексов, либо полностью рассеивается и фактически уничтожается.
Рефери должен отметить исход этих битв, включая соотношение сил, занятые земли, пленных и захваченные сокровища, а также накопленный опыт и репутацию. Эти события кампании должны порождать новости и слухи, которые могут достичь даже далеко находящихся игроков.
Стоимость жизни
Каждый персонаж игрока должен платить ежемесячные расходы на содержание и поддержание в размере 1 gp за каждые 100 имеющихся у него очков опыта. Постройка замка под защитой другого лорда не освобождает персонажа от обязательств, но если персонаж возведёт крепость в диких землях без лорда, эти расходы на содержание тогда прекратятся.
Другие активности кампании
Другие активности, происходящие вне приключений, во время кампании, описаны ниже.
Объявления
Игроки могут использовать публичные объявления, городских глашатаев или гонцов, чтобы рекламировать свои услуги или привлекать наёмников. Рефери должен определить стоимость, затраченное время и эффективность этих мер.
Слухи и информация
Слухи. Игроки могут предпринимать усилия, чтобы скрыть своё присутствие или намерения. В противном случае передвижения известных лиц, вооружённых отрядов, чудовищ или перевозки сокровищ не останутся незамеченными местными жителями, и слухи быстро распространятся.
Кутёж.
Игроки могут проводить время, общаясь на постоялых дворах и в пивных, делясь местными историями, легендами, новостями и сплетнями. Щедрая неделя кутежа обойдётся в 10-60 gp и обычно развязывает языки.
Информаторы.
Игроки могут незаметно платить трактирщикам и другим информаторам по 1-6 gp (каждому) за любые секреты, которые те могут рассказать.
Дезинформация
может быть получена по усмотрению Рефери.
Отдых и исцеление
Потерянные хиты могут восстанавливаться - медленно - с течением времени. За каждую неделю полного отдыха фигура восстанавливает 3-4 хита (один кубик хитов). Потерянные уровни опыта можно восстановить только зарабатывая новые очки опыта.
Основание баронства
Персонаж высшего уровня, построивший или занявший замок, может обезопасить и править окружающей территорией. Этот протекторат называется баронством, его правитель - бароном, а его замок - крепостью.
Будут ли чудовища (и прочие противники) зачищены до строительства замка или после занятия существующего замка, окрестности крепости будут оставаться чистыми до тех пор, пока они должным образом патрулируются.
При подходящем рельефе баронство обычно занимает 36 гексов карты в пределах трёх гексов от самого гекса с замком. Эта область будет либо содержать 2-8 деревень, каждая из которых имеет 100-400 облагаемых налогом жителей, либо привлечёт такое же население после зачистки чудовищ. Прочие особенности могут быть определены с помощью правил подготовки города или выдуманы по желанию.
Барон имеет право собирать по 10 gp в год с каждого облагаемого налогом жителя за их номинальную защиту. Клирики могут собирать дополнительно по 10 gp в год с каждого облагаемого налогом жителя в виде религиозной десятины там, где предоставляется милостыня и проводятся службы.
Экономические улучшения
Собранные налоги и десятины можно использовать для пополнения личной казны игрока или для улучшения баронства: каналы, дороги, мосты, укрепления, постоялые дворы, церкви, верфи, животноводство и всё что угодно. Успешные вложения обычно повышают производительность, или торговлю, или привлекают поселенцев, в конечном счёте увеличивая население и налоговые поступления. Потенциал каждого вида вложений в баронстве и то, как это повлияет на перспективы персонажа, решает Рефери.
Погода
Если погода ещё не была установлена, преобладающие условия можно определять случайным образом каждый день в дикой местности.
Бросьте шестигранную кость для сегодняшней погоды, которая будет ясной, облачной или дождливой, как и в предыдущий день, если не указано изменение. Стрелка влево или вправо означает, что погода следующего хода будет в указанном столбце.
Волны жары вызывают жажду, удваивают усталость и требуемый отдых и повышают риск пожара в сухой сезон.
Резкие похолодания удваивают усталость и требуемый отдых при наличии соответствующей защиты и полностью задерживают движение по суше без неё.
Дождь снижает видимость и увеличивает риск заблудиться, а также делает низменную местность грязной после трёх ходов дождя (считается как болото).
Штормы, проливные дожди, торнадо и прочие бури считаются как дождь, но немедленно задерживают движение по суше и могут повредить поселения и сельское хозяйство.
Комментарии
Отправить комментарий