Ошибки Greyhawk
Ошибки Greyhawk
Перевод статьи The Mistakes of Greyhawk
Ошибка 1: Воры
Вор был первым шагом по скользкой дорожке «класс на всё, и для всего нужен класс». До Вора, если кто-то хотел выполнить действие вроде попытки стащить кошелёк, обезвредить ловушку или даже спрятаться в тени, Рефери просто должен был вынести решение, оценив ситуацию и, возможно, учтя такие вещи, как Ловк или надетая броня — по вкусу. После появления Вора не только возникла конкретная механика для этого, но и шансы Вора были настолько низкими (<50% почти для всего, кроме лазания, до примерно 7-го уровня), что явно никому, кроме Вора, вообще не следовало пытаться это делать. С тех пор было пролито много чернил в попытках рационализировать это или сделать работоспособным (напр., превратить воровские умения в почти сверхъестественные — не просто прятаться, а прятаться, имея в укрытие лишь тень). Всё это, однако, очевидно пластырь на том, что изначально не было раной.
Ошибка 2: Инфляция характеристик
Маленькие коричневые книги (LBB) оригинального D&D предписывали Рефери (!) бросать характеристики, называемые Способностями, для персонажей, а затем было очень мало того, на что существовали явные правила. По сути, вот и всё.
Бонусы и штрафы к продвижению из-за Способностей:
- (Низкое значение — 3–8; Среднее — 9–12; Высокое — 13–18)
- Профильная характеристика 15 или выше: Добавьте 10% к полученному опыту
- Профильная характеристика 13 или 14: Добавьте 5% к полученному опыту
- Профильная характеристика 9–12: Средняя, без бонусов или штрафов
- Профильная характеристика 8 или 7: Минус 10% от полученного опыта
- Профильная характеристика 6 или ниже: Минус 20% от полученного опыта
- Телосложение 15 или выше: Добавьте +1 к каждому хиту-дайсу
- Телосложение 13 или 14: Выдержит невзгоды
- Телосложение 9–12: 60%–90% шанс выживания
- Телосложение 8 или 7: 40%–50% шанс выживания
- Телосложение 6 или ниже: Минус 1 с каждого хита-дайса*
- Ловкость выше 12: Стреляйте из любого метательного на +1
- Ловкость ниже 9: Стреляйте из любого метательного на –1
В описании того, что означают способности, была дано руководство, намекавшее на способы, которыми Рефери могли бы их использовать, напр. «Ловкость относится как к ручной скорости, так и к колдовству. Она будет указывать на способность персонажа к метательным атакам и скорость действий, таких как стрелять первым, успеть наложить заклинание и т. п.», но формальных процедур не было. Также имелись некоторые путаные вещи о том, как использовать свои способности для повышения профильной характеристики, но по большей части это мало влияло на игру.
Так что когда Greyhawk добавляет кучу более явных правил вокруг характеристик, это кажется желанным изменением. Наконец-то, вот для чего были нужны значения способностей! К несчастью, то, как это было сделано, было ошибкой и привело напрямую к нынешнему аду Инфляции Характеристик, где в D&D 5e «билды на Ловкости» должны стремиться к 20 в Ловк. Там, где в LBB наличие 18 Сил было не лучше и не хуже, чем 12 Сил, если Рефери не сочтёт это важным в ситуации, начиная с Greyhawk боец 1-го уровня с 18 СИЛ лучше атакует, чем боец 6-го уровня с 12 СИЛ (та же вероятность попадания, но в среднем вдвое больше урона)… и это ещё до безумия «процентной силы», которая навешивается, как только вы выбросили 18 в СИЛ. Шкала неверна, когда удачный бросок (или упорство в создании новых персонажей) значит больше, чем месяцы продвижения в игре.
Если уж на то пошло, у Магов дела ещё хуже с новыми правилами интеллекта. До Greyhawk высокий Инт волшебника давал преимущество главным образом тем, что он прокачивался лишь чуть-чуть быстрее, чем волшебник со средним Инт. Согласно Greyhawk, однако, волшебники со средним Инт имеют лишь 50-на-50 шанс знать каждое конкретное заклинание, имеют жёсткий максимум на то, сколько заклинаний данного уровня они когда-либо смогут знать, и вообще отрезаны от изучения заклинаний высшего уровня. Точные детали, впрочем, менее важны, чем тот факт, что теперь впервые действительно существует оптимальный «билд» для класса персонажа — и это действительно имеет значение. Это прослеживается в последующих редакциях, начиная с AD&D, где они отказываются от 3d6 по порядку в пользу различных методов смещения чисел к более высоким средним (напр., 4d6, отбросив наименьший, бросьте 3d6 12 раз и возьмите лучшие 6 и т. п.), пока в 5e вы не приходите сюда: вот ваши числа, расставьте их.
Ошибка 3: Инфляция очков хитов
Greyhawk ввёл кости хитов переменного размера по классам — «прямо нацеленные на повышение бойцов и понижение магов в плане количества очков хитов, которые можно выдержать». Теперь бойцы получали d8, тогда как маги были понижены до d4 (и Воры тоже получили d4). Более того, если вы пользовались этой системой, все монстры получали кости хитов d8. Поскольку не всё оружие было под это подогнано, эффектом было либо затягивание боёв, либо загон всех в использование тех видов оружия, которые сохраняли паритет с монстрами. Я не уверен, какую проблему это решало (уж не было ли людей, считавших, что слишком много магов доживают до 2-го уровня?), но, по-моему, тренд к тому, чтобы и монстры, и персонажи (кроме волшебников) становились всё более объёмистыми мешками очков здоровья, был явно запущен.
Ошибка 4: Дефляция XP
Возможно, не самый большой грех Greyhawk, но раз уж мы идём по страницам по порядку… Объявив изначальные 100 XP за кость хитов нелепыми, Greyhawk добавляет таблицу наград XP, которые режут их до примерно 1/5–1/3. Снова не уверен, какую проблему это решает, хотя, возможно, если вы водите игры каждый день недели, всё, что замедляет повышение уровней, — это плюс. В теории это ещё сильнее наклоняет поле в сторону получения большей части XP за золото, но, как мне кажется, на практике это лишь привело к большим требованиям выдавать XP за другие вещи или «за сессию» и в конечном счёте — к нынешней моде вообще отказаться от XP и повышать уровень тогда, когда Мастер или модуль сочтут это уместным.
Ошибка 6: Инфляция класса брони
Или, возможно, дефляция, учитывая нисходящий класс брони. Впервые в Greyhawk рассматривается, как магические доспехи и щиты могут складываться, давая вам КБ даже лучше, чем у лат с щитом, вводя страшный отрицательный КБ — вплоть до КБ −8! Нет, просто нет. Даже когда восходящий КБ стал "основным", всё равно были КБ, доходившие до 30. 5e в итоге попыталась обуздать это концепцией «ограниченной точности» (bounded accuracy), но не вполне ясно, что им это удалось.
Ошибка 7: Инфляция атак монстров
Greyhawk сильно усложнил атаки монстров таблицей того, сколько атак и какой урон бросает каждый монстр (к несчастью, выраженной как диапазон, вроде 2–8, а не набор костей, что заставляет рефери вычислять обратным ходом), причём большинство из них становятся значительно опаснее. В LBB лишь горстка самых опасных монстров, вроде великанов или гидр, имела больше одной атаки или наносила больше 1d6 урона; теперь же более половины существ делают несколько атак, наносят больше 1d8 урона — или и то и другое. Это стало началом необходимости появления статблоков монстров, чтобы выразить, что монстр умеет, и началом головной боли для рефери — всё это отслеживать и применять, кульминацией чего стали вещи вроде The Monsters Know What They’re Doing. Кит Аманн, похоже, отличный парень и пишет увлекательно, но что-то пошло не так, если подобный материал действительно полезен как ресурс.
Ошибка 8: Инфляция заклинаний
Greyhawk ввёл несколько самых знаковых заклинаний D&D, вроде Magic Missile, Web, Magic Mouth и Explosive Runes. Он также представил совершенно новые, и, по моему мнению, ненужные уровни заклинаний: целых три новых уровня заклинаний для М-Ю, включая такие ломающие игру штуки, как Reverse Gravity, Mass Charm, Time Stop и Wish. Жрецы получают ещё целых два уровня, потому что Raise Dead, видите ли, недостаточно чудесен. Несколько из них, кажется, существуют просто для оправдания того, что рефери кладут подобные эффекты в подземелья. Другие — ладно, но у вас правда есть 18-уровневые М-Ю, которые их будут кастовать? Что вообще происходит с вашей кампанией?
В целом это относительно безвредно, разве что сильно раздувает ожидания эндгейма о том, на что способны персонажи… и постольку, поскольку вы принимаете это как цели, действительно делает акцент на выборе рас и игре персонажами с характеристиками, способными достигать этих заоблачных уровней. Возможно, это усилило искушение уйти в полный «Монти Холл», лишь бы ваши игроки туда добрались, но стремление повышать уровень всегда было сердцем мотивации игры.
Ошибка 9: Инфразрение
Апдейт: Не верится, что я пропустил это с первого раза, но я как раз обсуждал то, как убрал инфразрение у полулюдей в своих играх, заглянул в источники и обнаружил, что инфразрение — ещё одна вещь, добавленная в Greyhawk. В LBB инфразрение есть только у монстров, и они фактически теряют его, если становятся частью партии ПИ! Отсутствие инфразрения даже у гуманоидов-монстров, таких как гоблины и орки, делает ситуацию ближе к тому, как это работало в «Хоббите», уменьшает кажущуюся необходимость собирать партии только из полулюдей, чтобы не беспокоиться об источниках света, и делает скрытность более жизнеспособным вариантом в подземелье. Если гоблинам и оркам в подземелье тоже нужны источники света, больше не получается, что партия с факелом мгновенно оповестит всех монстров.
Остальная часть книги
Большая часть остального — это новые сокровища, новые монстры, включая несколько самых знаковых монстров D&D, таких как Gelatinous Cubes, Umber Hulks, Rust Monsters and Stirges, новые ловушки и немного errata. За исключением, разве что, монстров, которые по сути больше похожи на ловушки, и бурного размножения проклятых предметов, ничего особо не выделяется как явная ошибка или шаг по опасной тропе.
Итоги
В целом крупнейший эффект Greyhawk, взятого целиком, — резко повысить важность характеристик, бафнуть бойцов и занерфить всех остальных, особенно магов (Magic Users). Сделав М-Ю вдвое более хрупкими и вдвое менее эффективными в бою, это действительно внесло вклад и в восприятие их как не особенно весёлого к игре класса (если только нельзя стартовать с высоких уровней), и в феномен «15-минутного рабочего дня», с которым даже 5e всё ещё бьётся. Оглядываясь назад, я вижу Greyhawk отчасти продуктом так называемой «спирали улучшений для знатоков», которая преследует многие области: новые работы всё больше ориентируются на искушённых экспертов, уменьшая, если не разрушая, значительную часть изначного шарма и доступности для новичков. Когда вы ведёте кампанию для множества игроков почти каждый день недели, масса новых «высокоуровневых игрушек» для них и больше процедур, дающих незначительное разнообразие, пусть и более барочных и громоздких, могут казаться особенно привлекательными, тогда как делать игру всё более раздражающей и сложной для персонажей низких уровней или сокращать разнообразие жизнеспособных персонажей — вроде как небольшая цена. На этом этапе устоявшейся кампании у вас может почти не остаться тех, кто играет персонажами 1–3 уровней, поскольку даже когда персонажи умирают, вы позволяете начинать выше уровнем или наследовать средства и снаряжение исходного персонажа, или они быстро догоняют за пару сессий за счёт своей доли добычи в более высокоуровневых приключениях.
Так что же я вообще стал бы использовать из Greyhawk? Честно говоря, не уверен. Если бы я вёл именно игру по OD&D, а не какой-нибудь гибрид с B/X, я, пожалуй, взял бы большинство новых заклинаний, но не новые уровни заклинаний, всех монстров и сокровища. Дальше — не уверен, что что-то из этого того стоит. Сильно тянет сделать что-нибудь явное для высоких или низких характеристик и дать какие-то стимулы использовать разные виды оружия, но я бы, пожалуй, постарался больше полагаться просто на усмотрение рефери, чтобы разруливать ситуации.
Комментарии
Отправить комментарий