Сообщения

Данжкроул - дихотомия духоты и приключений.

На последней игре по кампании поймал себя на мысли, что после 15 сессий данжкроула я начал уставать от него, потому что либо: а) я что-то делаю не так  б) геймлей действительно слишком репетативный, прям до жути.  В "открытый мир" персонажам соваться еще рано - только-только они получили по второму уровню, а один даже успел вернуться к первому после контакта с Призраком.  Из-за того, что даный данж более разнообразный и обширный, одна вылазка растягивается вот уже на третью сессию. В чисто игровом времени при этом всём прошло 4 дня с тех пор, как персонажи прибыли в Ионвуа - в первый день было много общения с местными, потом ночной патруль, в ходе которого опять крадут одну из семей, далее блуждания по окрестностям (самый короткий путь до курганов занимает 10 часов), случайка с рабойниками, наконец спуск в курганы, опиздюливание от скелетов, ночевка в поле, среди которой опять скелеты, второй спуск, который растягивается уже на третью сессию (по идее на третьей сессии пер...

Серебро и Тень: Сказание об Андреасе Фальконе

Изображение
Над горами Редда-Кригг сгущались сумерки, когда Андреас Фалькон, алхимик с обветренным лицом и тяжелым грузом родительских долгов за плечами, остановил свою передвижную лабораторию у ворот Альтенхофа. В его памяти всё еще жил жар пустыни Ша'иф, где он переводил арабские трактаты, но здесь, в сердце Центральной Империи, веяло холодом — и не только горным. Городок был охвачен ужасом. В серебряных рудниках барона фон Эдельштайна вспыхнула неведомая хворь: тела рабочих превращались в холодный металл. Пройдя через недоверие стражи и косые взгляды фанатичного отца Маркуса, Андреас оказался в главном зале замка перед первым пациентом — шахтером Гансом. Рука бедняги превратилась в тусклый монолит. Пока священник твердил о покаянии, Фалькон развернул свои инструменты. Алхимический анализ показал страшную правду: это не болезнь, а «Живое Железо» — древние семена звездных машин, перестраивающие плоть. Во время опыта произошел выброс энергии: реторты лопнули, а Андреас получил болезненный ожог...

Принципы Блэкмура: Мудрость и наставления Джеффа Берри

Джефф Берри — это живая легенда в сообществе любителей старых ролевых игр. Он был близким другом и игроком в кампаниях у всех трех «отцов-основателей» жанра RPG: Дэйва Арнесона (Blackmoor), Гэри Гайгэкса (Greyhawk/D&D) и профессора М.А.Р. Баркера (Tékumel). I. Отношение к Правилам Играйте в игру, а не в правила. Правила — это лишь костыли для воображения. Если ситуация требует логичного или веселого исхода, который противоречит книге — игнорируйте книгу. Баланс — это иллюзия. Не пытайтесь сделать каждое столкновение честным. В мире Блэкмура персонаж 1-го уровня может найти артефакт, уничтожающий города, а могучий герой может нелепо погибнуть в канаве. Это не ошибка дизайна, это и есть жизнь. Судья — это Арбитр, а не Сценарист. Ваша задача — честно судить действия игроков и логично отвечать на них от лица мира, а не вести их по заранее написанному сюжету. II. Дух Исследования и Мира Карта — это привилегия. Игрок не знает географии мира по умолчанию. Знание местности, тайных ходов и ...

"Драконы Разочарования" или "Какого чёрта вы юлите?"

Изображение
В общем-то, как вы уже знаете, взялся я за некоторую работу, которая позиционирует себя как "Первая фентезийная ролевая система", имеющая название Dragons at Dawn за авторством, пожалуй, самого глубоко погружённого в тему Арнесона в интернетах человека - Дэниела Боггса.  Сам Дэниел пишет: "Моей целью при написании Dragons at Dawn (далее DaD) было создание игровой системы, которая, в отличие от правил, первоначально опубликованных в 1974 году, полностью соответствует оригинальным, во многом забытым методам игры Арнесона, разработанным примерно в период 1970-1973 годов" И вот я уже приличное окличество времени перевожу, перевожу, и тут меня вчера осенило глянуть в официальный труд Арнесона, но уже 1979 года под названием Adventures in Fantasy (далее AiF), который, мягко говоря провалился на фоне D&D тех лет. К сожалению, союз с Ричардом Снайдером, принесший в игру академическую сложность, стал для проекта "поцелуем смерти". Геймеры конца 70-х искали прик...

Лорды в изгнании 15-я сессия

 Завершилась очередная сессия кампании (вроде уже 15-я). Давно не было игр, после двухнедельного перерыва мы собрались вновь. Группа обследовала после костницы ещё пару комнат, нашла мумию, которая не подавала признаки жизни, а так же, ползая под завалами нашли в комнат странные камни, отражающие свет фонаря и немного золота. Затем, двигаясь по коридору, нашли большую комнату с озером. При осмотре, на дне озера обнаружили золото. Жадность взяла верх, и вот уже клерик снимает кольчугу, обвязывается верёвкой и ныряет в ледяную, солёную воду. На дне обнаруживается множество золотых слитков, настолько тяжёлых, что без посторонней помощи не достать.  Тянущаяся рука клирика к слитку встречается к тянущейся навстречу призрачной рукой, которая хватает клирика и начинает вытягивать из него жизненную силу. Благо, его в этот же момент начали тянуть за верёвку и клирик отделался потерей цельного уровня опыта и хитов.  После отдыха и высыхания, пошли дальше, находя множество новых кор...

FKR? Используйте это руководство, чтобы начать играть сейчас.

 Перевод оригинальной статьи  https://darkwormcolt.wordpress.com/2025/02/18/fkr-use-these-guidelines-to-start-playing-now/ Несколько лет назад мы запустили первый сервер Free Kriegsspiel Revolution, что привело к удивительному развитию событий. Несмотря на то, что у нас более тысячи участников, многие новые игроки спрашивают: «Что такое FKR?». Обычно мы направляем их к оригинальной книге, положившей начало Free Kriegsspiel в 1876 году, но, что вполне понятно, многим нужно точное и полезное определение. Их довольно много, и все они точны. Сегодня я пробую кое-что (надеюсь) новое: я скормил ИИ полный текст книги Верди дю Вернуа «Beitrag zum Kriegsspiel», а затем попросил его создать резюме, адаптирующее правила из этой книги для настольных ролевых игр. Вот результат с парой небольших правок, которые я внес здесь и там. Ключевые принципы Свободного кригшпиля в НРИ Никакой фиксированной механики: Игровой мир следует логической причинно-следственной связи, а не полагается на числов...

Считали ли Хиты в обратном порядке?

Вопрос на рассуждение: Считали ли Хиты в обратном порядке?  В OD&D заклинание "Лечение Лёгких Ран" у Клирика описано так: Cure Light Wounds: During the course of one full turn this spell will remove hits from a wounded character (including elves, dwarves, etc.). A die is rolled, one pip added, and the resultant total subtracted from the hit points the character has taken. Thus from 2–7 hit points of damage can be removed. Звучит это всё так, что счётчих "хитов" работал наоборот - при получении ранения, игрок записывал его в свой лист, таким образом полностью боеспособный индивид имел, например, 0/5 хитов, получая рану, он записывал это как 1/5, т.е. "смерть" наступала при 5/5 "хитов". Задокументированных доказательств этому нет, но вординг заклинания лечения наводит на такие мысли, что ещё раз намекает на то, что хиты не равно "здоровье", и при получении ранений оно не убывает, а наоборот: раненый персонаж "накапливает хиты...