Сообщения

Против стимулов (пересказ статьи Люка Гиринга)

Оригинал:  https://lukegearing.blot.im/against-incentive Стимулировать поведение игроков - вредно для вашей игры. Аксиома: большинство игроков в большинстве ситуаций выберут наиболее оптимальный вариант. Стимулы создают оптимальные выборы - механическое подкрепление определённых путей, будь то негативное ("потеряете опыт, если поступите плохо") или позитивное ("получите опыт за хороший отыгрыш"). Как только оптимальный выбор найден, он становится скучным. Стимул может полностью вытеснить человека из процесса принятия решения - остаётся лишь Один Правильный Ответ. Убрав "правильные" ответы, вы расширяете игровое поле: игроки начинают оценивать и рассматривать больше вариантов. В отсутствие единственно верного решения возможным становится всё. Вам интереснее наблюдать, как игроки делают выбор за своих персонажей, или просто подгоняете их под свой заранее продуманный сценарий? НРИ могут быть больше, чем механизмы Руба Голдберга, ведущие к запланированному вам...

Лорды в Изгнании. 20-я сессия.

Изображение
 Предыдущую часть читайте тут:  https://pcspeopletoo.blogspot.com/2026/05/19.html Проснувшись, партия познакомилась в новоиспечённым персонажем по имени Гаррет. (В честь великих!) Решили в деревню не возвращаться, раз состав пополнился. Мориарус в поединке на ветках оценил боевой потенциал Гаррета. Провели похоронные ритуалы с Петрусом. Пошли обратно в подземелье. Без каких-либо проишествий спустились до второго этажа, там решили дообследовать одну из комнат, за которой звучал женский голос.  Открыв дверь, партия увидела скелета, который сидел за разрушенным столом и читал какой-то гриммуар. Не долго думая, Клирик начал истошно молиться, Мориарус и Гаррет решили метнуться к столу и прижать им к стене скелета, но на половине пути опешили - скелет пропал, перед этим произнеся что-то на непонятном языке. Разбив стол об стену, но не получив ожидаемого эффекта бойцы поняли, что промахнулись. В этот момент Мориарус почувствовал острую боль в спине - скелет обошёл их сзади и усп...

Лорды в Изгнании. 19-я сессия.

Изображение
Петрус Красный - Петрус Храбрый.  Предыдущий отчёт читать тут:  https://pcspeopletoo.blogspot.com/2026/04/18.html Итак, группа приключенцев стала изучать погребальную камеру с четырьмя богато украшенными саркофагами. Осмотревшись там и тут, решили их не трогать, а двануться в ценутральную дверь на южной стене. За дверью слышалось какое-то бурление, возможно, в чьём-то животе. Осмотр команты показал наличие мозаичного пола и ощущение нарастающей температуры воздуха. Более детальный осмотр показал, что судя по всему, это разделённая надвое баня, слева и справа в бассеинах с кипящей водой грудой лежали скелеты. Но самым примечательным было наличие кладок здоровенных (нет не страусовых) яиц. Их трогать не стали, как и скелетов. За единственной дверью из бани была, судя по всему прачечная - пахло щёлоком, на полу были разбросаны разлошившиеся кадки для стикри. Группа потратила много времени и споров на то, осматривать ли подроно комнату, или нет. Более того, вылазка настолько затян...

Абстрактная и математическая модели мира.

Абстрактная модель описывает мир с помощью дескрипторов, как правило, не поддающихся точному измерению: "стойкий" "мудрый" "ловкий" "тяжёлый" "прочный" и т.д. Математическая модель, как следует из названия, описывает мир с помощью чисел.  Вот какая происходит загогулина, когда они сталкиваются:  Вот у нас есть заранее обговоренный набор характеристик, есть некоторый нелинейный способ определения численных значений этих характеристик, который как бы намекает на наличие хаоса и неоднородности в реальной жизни. Вот у нас есть примерная градация:  3-6 это уж совсем плохо 7-8 это ниже среднего 9-12 это средне 13-16 это выше среднего 17+ это исключительно высоко.  Но как с помощью абстракции описать героя, со значением силы 18? Какую систему мер мы используем?  Ведь в вашем вымышленном мире вряд ли есть (хотя я ничего не исключаю) стандартизация и сертификация основных характеристик персонажа. Мы просто договорились, что 18 - это ис...

Лорды в Изгнании 18-я сессия

 Завершена 18-я сессия кампании "Лорды в Изгнании".  Герои решили спуститься по лестнице вниз, обнаружив новый этаж (и новые проблемы). Лестница привела их в кельи клириков, после исследования которых было известно следующее:  • За одной из дверей какая-то движуха • За другой кто-то что-то читает • За одной просто кельи с пожитками • За следующей святилище (судя по всему) какого-то божества по имени DITIS PATRIS Пока это всё обследовали таки поймали случайку с двумя ограми. Реакция была нейтрально-неоднозначной, Аскольд, будучи знатоком огрского пошёл на переговоры, пока остальная партия спряталась в комнате с обвалившимся полом. Беседа привела к тому, что Огры сильно голодны и не смогли щесь поживиться ничем съедобным, от чего вежливо попросили клирика поделиться с ними едой, иначе они съедят его самого. Аскольд пошёл в комнату под видом того, что принесет ограм вкусную жареную свининку, а сам подговорил соучастников устроить ограм задасу. После некоторого времени один и...

Карта предшествующая территории - взгляд на "Старую школу" сквозь призму постмодернизма.

Прежде, чем начать, вспомним концепцию симулякра:  Бодрийяр описывает процесс превращения реальной вещи в симулякр через четыре этапа: Отражение базовой реальности: Образ — это "добрая" видимость. Картина просто копирует предмет (например, рисунок яблока, который похож на яблоко). Искажение реальности: Образ становится "злой" видимостью. Он маскирует реальность, приукрашивая её (рекламное фото бургера, которое выглядит лучше, чем настоящий бургер). Маскировка отсутствия реальности: Образ делает вид, что за ним что-то стоит, но там пусто. Симулякр: Образ вообще не имеет отношения к какой-либо реальности. Он является чистым симулякром . Таким образом, концепция Бодрийяра очень хорошо ложится на движение, которое нам знакомо под аббревиатурой OSR. Казалось бы, откуда тут браться симулякру, если у нас есть оригинальные правила 1974 и 1981 годов, которые порой просто переписаны под новой обложкой? Проблема кроется в самом начале - оригинальные правила были относитель...

Лорды в изгнании 16-я сессия

Завершена 16-я сессия кампании Лорды в изгнании. Пока партия приходила в себя после стычки с гаргульей, решили посмотреть за ближайшие двери. Одна не хотела открываться, а за другой была целая орда зомби, дверь захлопнули но двое мертвецов успели выбежать наружу и один из них убил Эдгарда. Увидев смерть товарища, Эдвард мощным ударом отправил нежить к праотцам. Не успели мы расправиться с остальными, как в коридоре на западе послышались шаги и разговоры. Не желая испытвать судьбу мы спрятались в комнате где когда-то очень давно кто-то спал, и пропустили их, кто бы там ни ходил мимо. Без проблем выбравшись из подземелья мы пошли обратно в деревню дабы предать огню тело Эдгарда. На пути назад издали, возле реки, пробираясь по чавкающим под ногами топям, видели тролля(?) пожиравшего какую-то дичь. Прошли мимо, пока он был занят. В деревне нас встретил отряд гоблинов-наездников на волках под предвотильеством трех сомнительных людей в капюшонах. По всей видимости, то были сообщники "не...