Сообщения

Намётки по конвертации - Могучий Татцельвурм

Намётки по конвертации: Статы : 3-8: Отрицательный Аспект (-1 или 2 к броску) 9-12: нет аспекта 13-15 Положительный Аспект (+1) 16-18 Положительный Аспект (+2) Пожалуйста, не пишите "Сила +2", опишите это красиво. Хиты : Бойцы - 4 Клирики -3 Маги/воры/наёмники -2 Доспехи : (дают доп. Хиты, при получении урона портятся) 0 (без доспеха)  1 (лёгкие)  2 (средние)  3 (тяжёлые) Щит дает 1 хит. Шлем даёт 1 хит (будем добавлять?) Оружие ближнего боя: Двуручное оружие дает бонус к попаданию +1, магическое оружие дает свой бонус к попаданию (не к урону!) Оружие дальнего боя:  Длинный лук, Арбалет дают бонус +1 к попаданию Всё оружие наносит 1 урон, если не оговорено иное или это экстремальный случай. Заклинания :  Просто становятся описанием того, что маг (клирик) хочет сделать. (основная механика в рулбуке) При получении ментального урона кастер получает штраф, равный его значению. Штраф растёт в геометрической прогрессии, если получен за то же самое заклинание при п...

Лорды в Изгнании. Сессия 21.

 Предыдущая часть здесь Проснувшись и прийдя в себя, герои отправились обратно на Юг, в Ионвуа. По пути, ближе к реке их застал врасплох злобный, старый тролль. Попытки подстрелить ноги троллю, выбить глаз камнем и всячески его проткнуть не привели к особым успехам - скорее, партия его разозлила, да так, что Тролль выбил у Матвея его посох из рук, который улетел далеко в заболоченную грязь. После некоторых неудачных попыток каста, Матвей таки смог ослепить тролля, Аскольд получить ранение, а Гаррет успел в пылу битвы под прикрытие Аскольда поджечь факел, дабы запугать тролля. Тот, несмотря на свою регенерацию, в ужасе ретировался.  Партия отправилась искать посох Матвея, который благополучно нашла после некоторого времени, затраченоого на поиск.  На этот раз решили пойти через другой остров, что лежал в разливе реки, покрытый холмами. Недолго плутая, нашли тропу, ведущую к логову тролля. Обыск показал наличие девочки Ады, которая пропала из деревни месяц назад - тролль де...

Большая ошибка в таблицах "Оружие против доспеха" (пересказ статьи Δ, Delta's D&D Hotspot)

Оригинальная статья:  http://deltasdnd.blogspot.com/2021/03/the-big-mistake-in-weapon-vs-armor.html В марте 2021 года Δ (Дэн Коллинз) опубликовал статистическое расследование, которое переворачивает представление об одной из самых известных механик раннего D&D - таблицах Weapon vs. Armor из Greyhawk и AD&D. Суть проблемы В оригинальном Chainmail (1971) боевая система работала так: для каждой пары "оружие - тип доспеха" указано целевое число на 2d6, которое нужно выбросить, чтобы убить противника. Это число уже учитывало и пробивную способность оружия, и защиту доспеха - всё в одном броске. Когда в OD&D (Greyhawk, 1975) появилась "альтернативная" система с d20 и Классом Доспеха (АС), авторы попытались перенести таблицу из Chainmail в новую механику. И здесь произошла фундаментальная ошибка: они забыли, что в D&D сложность попадания в доспех уже учтена отдельно - через АС. В Chainmail, например, булава имела почти одинаковый шанс убить противника в люб...

Против стимулов (пересказ статьи Люка Гиринга)

Оригинал:  https://lukegearing.blot.im/against-incentive Стимулировать поведение игроков - вредно для вашей игры. Аксиома: большинство игроков в большинстве ситуаций выберут наиболее оптимальный вариант. Стимулы создают оптимальные выборы - механическое подкрепление определённых путей, будь то негативное ("потеряете опыт, если поступите плохо") или позитивное ("получите опыт за хороший отыгрыш"). Как только оптимальный выбор найден, он становится скучным. Стимул может полностью вытеснить человека из процесса принятия решения - остаётся лишь Один Правильный Ответ. Убрав "правильные" ответы, вы расширяете игровое поле: игроки начинают оценивать и рассматривать больше вариантов. В отсутствие единственно верного решения возможным становится всё. Вам интереснее наблюдать, как игроки делают выбор за своих персонажей, или просто подгоняете их под свой заранее продуманный сценарий? НРИ могут быть больше, чем механизмы Руба Голдберга, ведущие к запланированному вам...

Лорды в Изгнании. 20-я сессия.

Изображение
 Предыдущую часть читайте тут:  https://pcspeopletoo.blogspot.com/2026/05/19.html Проснувшись, партия познакомилась в новоиспечённым персонажем по имени Гаррет. (В честь великих!) Решили в деревню не возвращаться, раз состав пополнился. Мориарус в поединке на ветках оценил боевой потенциал Гаррета. Провели похоронные ритуалы с Петрусом. Пошли обратно в подземелье. Без каких-либо проишествий спустились до второго этажа, там решили дообследовать одну из комнат, за которой звучал женский голос.  Открыв дверь, партия увидела скелета, который сидел за разрушенным столом и читал какой-то гриммуар. Не долго думая, Клирик начал истошно молиться, Мориарус и Гаррет решили метнуться к столу и прижать им к стене скелета, но на половине пути опешили - скелет пропал, перед этим произнеся что-то на непонятном языке. Разбив стол об стену, но не получив ожидаемого эффекта бойцы поняли, что промахнулись. В этот момент Мориарус почувствовал острую боль в спине - скелет обошёл их сзади и усп...

Лорды в Изгнании. 19-я сессия.

Изображение
Петрус Красный - Петрус Храбрый.  Предыдущий отчёт читать тут:  https://pcspeopletoo.blogspot.com/2026/04/18.html Итак, группа приключенцев стала изучать погребальную камеру с четырьмя богато украшенными саркофагами. Осмотревшись там и тут, решили их не трогать, а двануться в ценутральную дверь на южной стене. За дверью слышалось какое-то бурление, возможно, в чьём-то животе. Осмотр команты показал наличие мозаичного пола и ощущение нарастающей температуры воздуха. Более детальный осмотр показал, что судя по всему, это разделённая надвое баня, слева и справа в бассеинах с кипящей водой грудой лежали скелеты. Но самым примечательным было наличие кладок здоровенных (нет не страусовых) яиц. Их трогать не стали, как и скелетов. За единственной дверью из бани была, судя по всему прачечная - пахло щёлоком, на полу были разбросаны разлошившиеся кадки для стикри. Группа потратила много времени и споров на то, осматривать ли подроно комнату, или нет. Более того, вылазка настолько затян...

Абстрактная и математическая модели мира.

Абстрактная модель описывает мир с помощью дескрипторов, как правило, не поддающихся точному измерению: "стойкий" "мудрый" "ловкий" "тяжёлый" "прочный" и т.д. Математическая модель, как следует из названия, описывает мир с помощью чисел.  Вот какая происходит загогулина, когда они сталкиваются:  Вот у нас есть заранее обговоренный набор характеристик, есть некоторый нелинейный способ определения численных значений этих характеристик, который как бы намекает на наличие хаоса и неоднородности в реальной жизни. Вот у нас есть примерная градация:  3-6 это уж совсем плохо 7-8 это ниже среднего 9-12 это средне 13-16 это выше среднего 17+ это исключительно высоко.  Но как с помощью абстракции описать героя, со значением силы 18? Какую систему мер мы используем?  Ведь в вашем вымышленном мире вряд ли есть (хотя я ничего не исключаю) стандартизация и сертификация основных характеристик персонажа. Мы просто договорились, что 18 - это ис...