Сообщения

Лорды в Изгнании 18-я сессия

 Завершена 18-я сессия кампании "Лорды в Изгнании".  Герои решили спуститься по лестнице вниз, обнаружив новый этаж (и новые проблемы). Лестница привела их в кельи клириков, после исследования которых было известно следующее:  • За одной из дверей какая-то движуха • За другой кто-то что-то читает • За одной просто кельи с пожитками • За следующей святилище (судя по всему) какого-то божества по имени DITIS PATRIS Пока это всё обследовали таки поймали случайку с двумя ограми. Реакция была нейтрально-неоднозначной, Аскольд, будучи знатоком огрского пошёл на переговоры, пока остальная партия спряталась в комнате с обвалившимся полом. Беседа привела к тому, что Огры сильно голодны и не смогли щесь поживиться ничем съедобным, от чего вежливо попросили клирика поделиться с ними едой, иначе они съедят его самого. Аскольд пошёл в комнату под видом того, что принесет ограм вкусную жареную свининку, а сам подговорил соучастников устроить ограм задасу. После некоторого времени один и...

Карта предшествующая территории - взгляд на "Старую школу" сквозь призму постмодернизма.

Прежде, чем начать, вспомним концепцию симулякра:  Бодрийяр описывает процесс превращения реальной вещи в симулякр через четыре этапа: Отражение базовой реальности: Образ — это "добрая" видимость. Картина просто копирует предмет (например, рисунок яблока, который похож на яблоко). Искажение реальности: Образ становится "злой" видимостью. Он маскирует реальность, приукрашивая её (рекламное фото бургера, которое выглядит лучше, чем настоящий бургер). Маскировка отсутствия реальности: Образ делает вид, что за ним что-то стоит, но там пусто. Симулякр: Образ вообще не имеет отношения к какой-либо реальности. Он является чистым симулякром . Таким образом, концепция Бодрийяра очень хорошо ложится на движение, которое нам знакомо под аббревиатурой OSR. Казалось бы, откуда тут браться симулякру, если у нас есть оригинальные правила 1974 и 1981 годов, которые порой просто переписаны под новой обложкой? Проблема кроется в самом начале - оригинальные правила были относитель...

Лорды в изгнании 16-я сессия

Завершена 16-я сессия кампании Лорды в изгнании. Пока партия приходила в себя после стычки с гаргульей, решили посмотреть за ближайшие двери. Одна не хотела открываться, а за другой была целая орда зомби, дверь захлопнули но двое мертвецов успели выбежать наружу и один из них убил Эдгарда. Увидев смерть товарища, Эдвард мощным ударом отправил нежить к праотцам. Не успели мы расправиться с остальными, как в коридоре на западе послышались шаги и разговоры. Не желая испытвать судьбу мы спрятались в комнате где когда-то очень давно кто-то спал, и пропустили их, кто бы там ни ходил мимо. Без проблем выбравшись из подземелья мы пошли обратно в деревню дабы предать огню тело Эдгарда. На пути назад издали, возле реки, пробираясь по чавкающим под ногами топям, видели тролля(?) пожиравшего какую-то дичь. Прошли мимо, пока он был занят. В деревне нас встретил отряд гоблинов-наездников на волках под предвотильеством трех сомнительных людей в капюшонах. По всей видимости, то были сообщники "не...

Драконы подгорания: хаос и новые заклинания

Как я уже писал ранее, работа Dragons at Dawn мягко говоря вызывает вопросики, но сейчас мы о них отойдём чуть в сторону, и посмотрим на структурирование правил по новым заклинаниям.  В своём авторском дополнении Дэниел Боггс вводит новые школы заклинаний. Это отчасти перекликается с разделением заклинаний на мировоззрения у Арнесона в AiF.  Первым делом, автор берет уже описанные ранее заклинания и разделяет их по школам. Спасибо, полезно, позволяет понять виденье и лучше ощутить разницу между школами. Далее, автор приводит новые заклинания, которые сортирует уже по уровню, а не по школам, что делает подобную сортировку буквально неюзабельной - нам ведь только что выше по тексту сделали сортировку по школам и в скобках дали уровень заклинания, зачем опять делить всё по уровням и в скобках писать школу? АААААА! Но это ещё не всё - описания новых заклинаний идут не сразу же по тексту, а где-то там в конце книги, в приложении, но и это ещё не все:  а) В Приложении заклинани...

Данжкроул - дихотомия духоты и приключений.

На последней игре по кампании поймал себя на мысли, что после 15 сессий данжкроула я начал уставать от него, потому что либо: а) я что-то делаю не так  б) геймлей действительно слишком репетативный, прям до жути.  В "открытый мир" персонажам соваться еще рано - только-только они получили по второму уровню, а один даже успел вернуться к первому после контакта с Призраком.  Из-за того, что даный данж более разнообразный и обширный, одна вылазка растягивается вот уже на третью сессию. В чисто игровом времени при этом всём прошло 4 дня с тех пор, как персонажи прибыли в Ионвуа - в первый день было много общения с местными, потом ночной патруль, в ходе которого опять крадут одну из семей, далее блуждания по окрестностям (самый короткий путь до курганов занимает 10 часов), случайка с рабойниками, наконец спуск в курганы, опиздюливание от скелетов, ночевка в поле, среди которой опять скелеты, второй спуск, который растягивается уже на третью сессию (по идее на третьей сессии пер...

Серебро и Тень: Сказание об Андреасе Фальконе

Изображение
Над горами Редда-Кригг сгущались сумерки, когда Андреас Фалькон, алхимик с обветренным лицом и тяжелым грузом родительских долгов за плечами, остановил свою передвижную лабораторию у ворот Альтенхофа. В его памяти всё еще жил жар пустыни Ша'иф, где он переводил арабские трактаты, но здесь, в сердце Центральной Империи, веяло холодом — и не только горным. Городок был охвачен ужасом. В серебряных рудниках барона фон Эдельштайна вспыхнула неведомая хворь: тела рабочих превращались в холодный металл. Пройдя через недоверие стражи и косые взгляды фанатичного отца Маркуса, Андреас оказался в главном зале замка перед первым пациентом — шахтером Гансом. Рука бедняги превратилась в тусклый монолит. Пока священник твердил о покаянии, Фалькон развернул свои инструменты. Алхимический анализ показал страшную правду: это не болезнь, а «Живое Железо» — древние семена звездных машин, перестраивающие плоть. Во время опыта произошел выброс энергии: реторты лопнули, а Андреас получил болезненный ожог...

Принципы Блэкмура: Мудрость и наставления Джеффа Берри

Джефф Берри — это живая легенда в сообществе любителей старых ролевых игр. Он был близким другом и игроком в кампаниях у всех трех «отцов-основателей» жанра RPG: Дэйва Арнесона (Blackmoor), Гэри Гайгэкса (Greyhawk/D&D) и профессора М.А.Р. Баркера (Tékumel). I. Отношение к Правилам Играйте в игру, а не в правила. Правила — это лишь костыли для воображения. Если ситуация требует логичного или веселого исхода, который противоречит книге — игнорируйте книгу. Баланс — это иллюзия. Не пытайтесь сделать каждое столкновение честным. В мире Блэкмура персонаж 1-го уровня может найти артефакт, уничтожающий города, а могучий герой может нелепо погибнуть в канаве. Это не ошибка дизайна, это и есть жизнь. Судья — это Арбитр, а не Сценарист. Ваша задача — честно судить действия игроков и логично отвечать на них от лица мира, а не вести их по заранее написанному сюжету. II. Дух Исследования и Мира Карта — это привилегия. Игрок не знает географии мира по умолчанию. Знание местности, тайных ходов и ...