Сообщения

Законы монструозного

Изображение
16 октября 2021 Перевод оригинальной статьи     Иллюстрация Рафаэля Ауралеона   Придумал быстрый и занимательный способ создавать монстров. Я отсылаю вас к статье Дэна , потому что она чрезвычайно хороша, и хотя эти монстры значительно более банальны, чем те, что он предлагает, их фундаментальная природа остаётся той же; Что-то случилось с Человеком или Зверем, и теперь мы все об этом пожалеем. В этой формуле есть что-то глубоко пронзительное. Дэн делает превосходные замечания о системах неравенства и угнетения; мой метод не создаст монстров такой же глубины, но он приблизится к этому, если прищуриться, и этого достаточно (если вы, в любом случае, прищуриваетесь). Мне очень весело с этим методом, и он обеспечил меня действительно хорошим запасом интересных монстров для моих игр, близких к OSR и FKR. Пожалуйста, попробуйте, если чувствуете вдохновение, и если попробуете, поделитесь тем, что создали! Если не со мной, то с кем-нибудь другим. В этом ведь весь смы...

Призраки

Четверг, 31 октября 2019 Перевод оригинальной статьи Я из тех людей, кто считает, что у призраков не должно быть характеристик. Вместо этого призраки — это задержавшиеся кусочки душевной материи, обычно всего лишь болезненный момент без контекста. Призрак может материализоваться и проделать какие-то движения, но они — своего рода запись, декламация страдания. Они задуманы как интересные ловушки, где игроки добиваются успеха через сообразительность, а не через высокий бросок наиболее подходящего навыка. автор: Luca Nemolato   Как работают призраки Поливание святой водой поражённого человека может приостановить эффекты призрака на 1d6 раундов. Все это знают. (Это работает и на одержимость, если он преуспевает в спасброске.) Призраков можно упокоить с помощью некоего действия, обычно упокоения их тел, завершения их незаконченных дел или освящения области. Если вы не хотите заниматься всей этой вознёй с освящением, вы можете уничтожить призрака, сломав обе бедренные ...

D&D не понимает, что такое монстры

Суббота, 22 августа 2020 года  Перевод оригинальной статьи   Этот пост во многом обязан 279-му эпизоду подкаста Futility Closet, который дал мне историю, с помощью которой я наконец сдвинул с места эту проклятую штуку. I. Чампватская тигрица убила, насколько кому-либо удалось зафиксировать, 436 человек за свою жизнь. В основном это были женщины и дети, отправившиеся в лес собирать хворост или корм для скота. Она убивала стратегически: никогда не нападала на одном и том же месте дважды и постоянно перемещалась. При любом напряжении воображения этого более чем достаточно, чтобы назвать её монстром. Это совершенно справедливая оценка, и прыжок веры, чтобы приписать ей сверхъестественную силу, был бы совсем небольшим, учитывая обстоятельства. Это настолько близко к настоящему монстру, насколько вообще можно оказаться. Когда тигрица наконец погибла от рук Джима Корбетта, тело открыло другую историю: два клыка на правой стороне её челюсти были сломаны пулей охотника п...

Кроличья нора "Здоровья" или как "сапожник" плохо сшил швы.

Изначально в кампании Blackmoor (1971 г.) Дэйв Арнесон использовал характеристику Health (Здоровье). Она действительно отражала физическую крепость, иммунитет к ядам и болезням. Когда Гэри Гигакс и Арнесон начали объединять свои наработки для создания OD&D (1974 г.), Гигакс переименовал Health в Constitution (Телосложение/Выносливость). Ему казалось, что это звучит более «научно» и лучше встает в один ряд с Intelligence и Dexterity.  Health это черта, которую проверяли броском 2d6 "на меньшее", она отвечала за сопротивление болезням и ядам. Идею Hit Points Арнесон же взял из настольного варгейма про Гражданскую войну в США "Ironclads" (Броненосцы). Там корабли получали буквальные попадания ядрами, пока не тонули. В фэнтези Арнесон применил это к остальным: монстры и герои имели очки, равные числу ударов, которые нужно нанести, чтобы их убить. Плоская модель из заметок Свенсона (смертный 7, герой 14, супергерой 28, волшебник 21) и наблюдение Hedgehobbit о том, чт...

Лорды в изгнании. Сессия 28.

Спурий Сергий Предыдущую часть читать здесь    15-го дня месяца Грифа в год Льва.  Партия отправилась к местному правлению. Вход в донжон, окружённый стеной, охраняла стража. После того, как стражник выслушал приключенцев, внимательно изучил грамоту от филика (старосты) из Ионвуа, он послал прошение и велел ждать. Дабы скоротать время, приключенцы решили разузнать у стражника побольше о набегах, но сильно больше узнать не смогли - местные говорили ни то о чертях с пёсьими мордами, не то о свиномордых здоровяках, которые по ночам грабят посёлки и уводят скот. Так же партия узнала, что наёмники появились в городе недавно. Поговаривают, охранять то, что нашлось в горах к юго-востоку от города, но то лишь слухи. Официально они появились здесь, чтобы усилить текущий немнгогочисленный гарнизон.  После некоторого ожидания, партия получила весть, что их готов принять младший сын Мэра - Спурий, так как до него уже дошли о них слухи, и он заинтересован в разговоре.  Прикл...

Лорды в Изгнании. Сессия 27.

Изображение
Глоток свежего воздуха  Предыдущая часть тут 12-го дня месяца Грифа в год Льва.   Фаерон отправился к Беуке за реагентами, день ушёл на то, чтобы сварить зелье окаменения из хвоста Куролиска, а так же сварганить 8 импровизированных взрывпакетов, чтобы ошеломлять противника. Остальные в это время отдыхали, ходили к кузнецу за починкой доспехов, посетили старосту, который дал им писульку для мэра Тенамена, чтобы тот их по-возможности принял. Разошлись на том, что нужна подмога, своими силами одолеть нежить не выходит. Взяли проводника.   13-го дня месяца Грифа в год Льва.   Сплавились по реке на юг до тракта. По пути, пока плыли меж холмов видели движущиеся деревья. Может, показалось. Остановились в топях, которые ранее были низиной, в которую впадал река. Там и заночевали.   14-го дня месяца Грифа в год Льва.   Выдвинулись дальше, по дороге, которая по словам проводника вела в Тенамен. На середине пути, где-то в полях завидели издали...

A dungeon is not a handful of rooms

Перевод оригинальной статьи   Некоторые любят рисовать карты или проектировать подземелья. Я не из их числа. Я твердо придерживаюсь «театра разума», за исключением редких тактических боев с миниатюрами за столом, когда мои игроки (в былые времена) решали защитить родной город. Или разграбить чужой. Особенно сейчас, когда я осваиваю соло-ролевые игры, моя тяга к процедурному созданию — то есть к созданию подземелья прямо по ходу игры — куда важнее его тщательной предварительной проработки. Раньше я использовал другие методы. Несколько (весьма любопытных) ходов из Dungeon World, вроде так называемого хода «Лабиринт», где ты надеешься выбросить хороший результат и накопить мета-валюту, которую потом можно обменять на информацию о подземелье. Классные штуки. Или ключевые слова. Или «Бинго подземелья». Всё это работает, но всё это абстрактно. Слишком абстрактно для моего вкуса. В реальной жизни я практикующий бхакти-йог (бхакта). В моей религии всё живо, поскольку всё есть (эманация) Бо...