Сообщения

Лорды в изгнании 16-я сессия

Завершена 16-я сессия кампании Лорды в изгнании. Пока партия приходила в себя после стычки с гаргульей, решили посмотреть за ближайшие двери. Одна не хотела открываться, а за другой была целая орда зомби, дверь захлопнули но двое мертвецов успели выбежать наружу и один из них убил Эдгарда. Увидев смерть товарища, Эдвард мощным ударом отправил нежить к праотцам. Не успели мы расправиться с остальными, как в коридоре на западе послышались шаги и разговоры. Не желая испытвать судьбу мы спрятались в комнате где когда-то очень давно кто-то спал, и пропустили их, кто бы там ни ходил мимо. Без проблем выбравшись из подземелья мы пошли обратно в деревню дабы предать огню тело Эдгарда. На пути назад издали, возле реки, пробираясь по чавкающим под ногами топям, видели тролля(?) пожиравшего какую-то дичь. Прошли мимо, пока он был занят. В деревне нас встретил отряд гоблинов-наездников на волках под предвотильеством трех сомнительных людей в капюшонах. По всей видимости, то были сообщники "не...

Данжкроул - дихотомия духоты и приключений.

На последней игре по кампании поймал себя на мысли, что после 15 сессий данжкроула я начал уставать от него, потому что либо: а) я что-то делаю не так  б) геймлей действительно слишком репетативный, прям до жути.  В "открытый мир" персонажам соваться еще рано - только-только они получили по второму уровню, а один даже успел вернуться к первому после контакта с Призраком.  Из-за того, что даный данж более разнообразный и обширный, одна вылазка растягивается вот уже на третью сессию. В чисто игровом времени при этом всём прошло 4 дня с тех пор, как персонажи прибыли в Ионвуа - в первый день было много общения с местными, потом ночной патруль, в ходе которого опять крадут одну из семей, далее блуждания по окрестностям (самый короткий путь до курганов занимает 10 часов), случайка с рабойниками, наконец спуск в курганы, опиздюливание от скелетов, ночевка в поле, среди которой опять скелеты, второй спуск, который растягивается уже на третью сессию (по идее на третьей сессии пер...

Серебро и Тень: Сказание об Андреасе Фальконе

Изображение
Над горами Редда-Кригг сгущались сумерки, когда Андреас Фалькон, алхимик с обветренным лицом и тяжелым грузом родительских долгов за плечами, остановил свою передвижную лабораторию у ворот Альтенхофа. В его памяти всё еще жил жар пустыни Ша'иф, где он переводил арабские трактаты, но здесь, в сердце Центральной Империи, веяло холодом — и не только горным. Городок был охвачен ужасом. В серебряных рудниках барона фон Эдельштайна вспыхнула неведомая хворь: тела рабочих превращались в холодный металл. Пройдя через недоверие стражи и косые взгляды фанатичного отца Маркуса, Андреас оказался в главном зале замка перед первым пациентом — шахтером Гансом. Рука бедняги превратилась в тусклый монолит. Пока священник твердил о покаянии, Фалькон развернул свои инструменты. Алхимический анализ показал страшную правду: это не болезнь, а «Живое Железо» — древние семена звездных машин, перестраивающие плоть. Во время опыта произошел выброс энергии: реторты лопнули, а Андреас получил болезненный ожог...

Принципы Блэкмура: Мудрость и наставления Джеффа Берри

Джефф Берри — это живая легенда в сообществе любителей старых ролевых игр. Он был близким другом и игроком в кампаниях у всех трех «отцов-основателей» жанра RPG: Дэйва Арнесона (Blackmoor), Гэри Гайгэкса (Greyhawk/D&D) и профессора М.А.Р. Баркера (Tékumel). I. Отношение к Правилам Играйте в игру, а не в правила. Правила — это лишь костыли для воображения. Если ситуация требует логичного или веселого исхода, который противоречит книге — игнорируйте книгу. Баланс — это иллюзия. Не пытайтесь сделать каждое столкновение честным. В мире Блэкмура персонаж 1-го уровня может найти артефакт, уничтожающий города, а могучий герой может нелепо погибнуть в канаве. Это не ошибка дизайна, это и есть жизнь. Судья — это Арбитр, а не Сценарист. Ваша задача — честно судить действия игроков и логично отвечать на них от лица мира, а не вести их по заранее написанному сюжету. II. Дух Исследования и Мира Карта — это привилегия. Игрок не знает географии мира по умолчанию. Знание местности, тайных ходов и ...

"Драконы Разочарования" или "Какого чёрта вы юлите?"

Изображение
В общем-то, как вы уже знаете, взялся я за некоторую работу, которая позиционирует себя как "Первая фентезийная ролевая система", имеющая название Dragons at Dawn за авторством, пожалуй, самого глубоко погружённого в тему Арнесона в интернетах человека - Дэниела Боггса.  Сам Дэниел пишет: "Моей целью при написании Dragons at Dawn (далее DaD) было создание игровой системы, которая, в отличие от правил, первоначально опубликованных в 1974 году, полностью соответствует оригинальным, во многом забытым методам игры Арнесона, разработанным примерно в период 1970-1973 годов" И вот я уже приличное окличество времени перевожу, перевожу, и тут меня вчера осенило глянуть в официальный труд Арнесона, но уже 1979 года под названием Adventures in Fantasy (далее AiF), который, мягко говоря провалился на фоне D&D тех лет. К сожалению, союз с Ричардом Снайдером, принесший в игру академическую сложность, стал для проекта "поцелуем смерти". Геймеры конца 70-х искали прик...

Лорды в изгнании 15-я сессия

 Завершилась очередная сессия кампании (вроде уже 15-я). Давно не было игр, после двухнедельного перерыва мы собрались вновь. Группа обследовала после костницы ещё пару комнат, нашла мумию, которая не подавала признаки жизни, а так же, ползая под завалами нашли в комнат странные камни, отражающие свет фонаря и немного золота. Затем, двигаясь по коридору, нашли большую комнату с озером. При осмотре, на дне озера обнаружили золото. Жадность взяла верх, и вот уже клерик снимает кольчугу, обвязывается верёвкой и ныряет в ледяную, солёную воду. На дне обнаруживается множество золотых слитков, настолько тяжёлых, что без посторонней помощи не достать.  Тянущаяся рука клирика к слитку встречается к тянущейся навстречу призрачной рукой, которая хватает клирика и начинает вытягивать из него жизненную силу. Благо, его в этот же момент начали тянуть за верёвку и клирик отделался потерей цельного уровня опыта и хитов.  После отдыха и высыхания, пошли дальше, находя множество новых кор...

FKR? Используйте это руководство, чтобы начать играть сейчас.

 Перевод оригинальной статьи  https://darkwormcolt.wordpress.com/2025/02/18/fkr-use-these-guidelines-to-start-playing-now/ Несколько лет назад мы запустили первый сервер Free Kriegsspiel Revolution, что привело к удивительному развитию событий. Несмотря на то, что у нас более тысячи участников, многие новые игроки спрашивают: «Что такое FKR?». Обычно мы направляем их к оригинальной книге, положившей начало Free Kriegsspiel в 1876 году, но, что вполне понятно, многим нужно точное и полезное определение. Их довольно много, и все они точны. Сегодня я пробую кое-что (надеюсь) новое: я скормил ИИ полный текст книги Верди дю Вернуа «Beitrag zum Kriegsspiel», а затем попросил его создать резюме, адаптирующее правила из этой книги для настольных ролевых игр. Вот результат с парой небольших правок, которые я внес здесь и там. Ключевые принципы Свободного кригшпиля в НРИ Никакой фиксированной механики: Игровой мир следует логической причинно-следственной связи, а не полагается на числов...