Данжкроул - дихотомия духоты и приключений.
На последней игре по кампании поймал себя на мысли, что после 15 сессий данжкроула я начал уставать от него, потому что либо:
а) я что-то делаю не так
б) геймлей действительно слишком репетативный, прям до жути.
В "открытый мир" персонажам соваться еще рано - только-только они получили по второму уровню, а один даже успел вернуться к первому после контакта с Призраком.
Из-за того, что даный данж более разнообразный и обширный, одна вылазка растягивается вот уже на третью сессию. В чисто игровом времени при этом всём прошло 4 дня с тех пор, как персонажи прибыли в Ионвуа - в первый день было много общения с местными, потом ночной патруль, в ходе которого опять крадут одну из семей, далее блуждания по окрестностям (самый короткий путь до курганов занимает 10 часов), случайка с рабойниками, наконец спуск в курганы, опиздюливание от скелетов, ночевка в поле, среди которой опять скелеты, второй спуск, который растягивается уже на третью сессию (по идее на третьей сессии персонажи таки собирались идти к выходу). И вроде как это всё вносит разнообразие, скажете вы, но стоит спуститься в данж, как сама процедурность меня наичнает душить - "слушаем двери, тыкаем шестом, дверь заклинило - тратим ход" - и так перед КАЖДОЙ комнатой, "так вы тут потратили ход", тут коридор вы прошли за два хода"....
В итоге я чуть подзабил болта на подсчёт ходов и клеточек, потому что это сильно убивает динамику и нагружет и так занятую голову не особо нужными подсчётами. Вместо этого после ряда действий я прикидываю, сколько времени прошло, ориентируясь на примерное пройденное расстояние и прочие действия. Потому что, ну давайте будем честны - при наличии носильщиков или мула проблема со светом вообще отпадает, если только вы не с пятого этажа мегаданжа планируете идти на первый. Таким образом, какзалось бы, важный ресурс "свет" превращается в скучную рутину "да, да, мы списали масло/факелы". Более того, эльфы и дварфы и без света себя хорошо чувствуют, что позволит даже в самом крайнем случае найти выход из ситуации.
Как оразнообразить процедуру взаимодействия с дверьми - хз, она очень репетативная и на мой взгляд, наводит скуку. Делать каждую дверь в каждую комнату по-своему уникальной? Что-ж, удачи вам в такого рода подготовке, потому что это времязатратно, и превращает нетакусечность каждой двери в обыденность. С такими вещами, я думаю, надо обращаться дозированно.
Так-же есть идеи вводить опыт за растрату, причём обязательно с пользой для каждого класса, чтобы отойти от бесмыссленного грабежа подземелий и таскания персонажами с собой золота равному по стоимости внешнему долгу Монголии. Ну, камон, какой опыт получает Маг, вытащив очередной сундук с монетами на поверхность? У меня всё-таки полноценная кампания, в которой есть домены, которые так же имеют свои интересы, а так же ряд глобальных событий, которые происходили и будут происходить в регионе. И на фоне всего этого выгребание золота из очередной дыры в земле выглядит как бессмыслица, так как любые "деньги" - всегда являлись инструментом для получения желаемого, но не основной целью.
По правде говоря, у игроков всё таки есть отличные от грабежа мотивы - в данном случае разобраться с бедами в деревушке и попытаться помочь, но факт остаётся фактом - опыт за сокровища даёт о себе знать.
А как вы "хакаете" данжкроул? Или вас и так всё устраивает?
Комментарии
Отправить комментарий