Сообщения

Показаны сообщения с ярлыком "Переводы"

Законы монструозного

Изображение
16 октября 2021 Перевод оригинальной статьи     Иллюстрация Рафаэля Ауралеона   Придумал быстрый и занимательный способ создавать монстров. Я отсылаю вас к статье Дэна , потому что она чрезвычайно хороша, и хотя эти монстры значительно более банальны, чем те, что он предлагает, их фундаментальная природа остаётся той же; Что-то случилось с Человеком или Зверем, и теперь мы все об этом пожалеем. В этой формуле есть что-то глубоко пронзительное. Дэн делает превосходные замечания о системах неравенства и угнетения; мой метод не создаст монстров такой же глубины, но он приблизится к этому, если прищуриться, и этого достаточно (если вы, в любом случае, прищуриваетесь). Мне очень весело с этим методом, и он обеспечил меня действительно хорошим запасом интересных монстров для моих игр, близких к OSR и FKR. Пожалуйста, попробуйте, если чувствуете вдохновение, и если попробуете, поделитесь тем, что создали! Если не со мной, то с кем-нибудь другим. В этом ведь весь смы...

Призраки

Четверг, 31 октября 2019 Перевод оригинальной статьи Я из тех людей, кто считает, что у призраков не должно быть характеристик. Вместо этого призраки — это задержавшиеся кусочки душевной материи, обычно всего лишь болезненный момент без контекста. Призрак может материализоваться и проделать какие-то движения, но они — своего рода запись, декламация страдания. Они задуманы как интересные ловушки, где игроки добиваются успеха через сообразительность, а не через высокий бросок наиболее подходящего навыка. автор: Luca Nemolato   Как работают призраки Поливание святой водой поражённого человека может приостановить эффекты призрака на 1d6 раундов. Все это знают. (Это работает и на одержимость, если он преуспевает в спасброске.) Призраков можно упокоить с помощью некоего действия, обычно упокоения их тел, завершения их незаконченных дел или освящения области. Если вы не хотите заниматься всей этой вознёй с освящением, вы можете уничтожить призрака, сломав обе бедренные ...

D&D не понимает, что такое монстры

Суббота, 22 августа 2020 года  Перевод оригинальной статьи   Этот пост во многом обязан 279-му эпизоду подкаста Futility Closet, который дал мне историю, с помощью которой я наконец сдвинул с места эту проклятую штуку. I. Чампватская тигрица убила, насколько кому-либо удалось зафиксировать, 436 человек за свою жизнь. В основном это были женщины и дети, отправившиеся в лес собирать хворост или корм для скота. Она убивала стратегически: никогда не нападала на одном и том же месте дважды и постоянно перемещалась. При любом напряжении воображения этого более чем достаточно, чтобы назвать её монстром. Это совершенно справедливая оценка, и прыжок веры, чтобы приписать ей сверхъестественную силу, был бы совсем небольшим, учитывая обстоятельства. Это настолько близко к настоящему монстру, насколько вообще можно оказаться. Когда тигрица наконец погибла от рук Джима Корбетта, тело открыло другую историю: два клыка на правой стороне её челюсти были сломаны пулей охотника п...

A dungeon is not a handful of rooms

Перевод оригинальной статьи   Некоторые любят рисовать карты или проектировать подземелья. Я не из их числа. Я твердо придерживаюсь «театра разума», за исключением редких тактических боев с миниатюрами за столом, когда мои игроки (в былые времена) решали защитить родной город. Или разграбить чужой. Особенно сейчас, когда я осваиваю соло-ролевые игры, моя тяга к процедурному созданию — то есть к созданию подземелья прямо по ходу игры — куда важнее его тщательной предварительной проработки. Раньше я использовал другие методы. Несколько (весьма любопытных) ходов из Dungeon World, вроде так называемого хода «Лабиринт», где ты надеешься выбросить хороший результат и накопить мета-валюту, которую потом можно обменять на информацию о подземелье. Классные штуки. Или ключевые слова. Или «Бинго подземелья». Всё это работает, но всё это абстрактно. Слишком абстрактно для моего вкуса. В реальной жизни я практикующий бхакти-йог (бхакта). В моей религии всё живо, поскольку всё есть (эманация) Бо...

Как играть в любую ролевую игру, не зная правил

Перевод оригинальной статьи   Как играть в любую ролевую игру, не зная правил Darkworm Colt 13 августа 2026 г. На RPGGeek насчитывается около 13 000 записей, отмеченных как основные книги правил настольных ролевых игр. Примерно 16 200 записей имеют тег «rpg». Вероятно, и я думаю, что здесь я оцениваю консервативно, в мире существуют сотни тысяч настольных ролевых игр. Мы можем по-настоящему знать лишь несколько десятков из них. Если вы, как и я, любите ролевые игры, сам процесс отыгрыша, планирования и социального взаимодействия с друзьями, то у вас есть дела получше, чем заучивание правил. Я до сих пор от души смеюсь над Гэриевским «мастерским владением правилами» (rule mastery) — для меня нет ничего более далекого от истины. Однако мы все еще можем играть в эти сеттинги. Я делаю это, используя мои бесплатные правила Landshut. Вот они, в двух словах: Возьмите книгу правил любой ролевой игры (избегайте универсальных правил, так как они обычно идут без сеттинга). Откройте главу о со...

Мудрость Тони Бата

 Перевод оригинальной статьи jrients.blogspot.com Недавно я прочитал книгу Тони Бата 1973 года «Организация варгейм-кампании» (Setting Up a Wargames Campaign). Об этом человеке не так много говорят в олдскульных варгеймерских кругах (хотя, уверен, если бы я поискал, то обнаружил бы, что в Grognardia и/или «Playing at the World» о нем уже писали, а я просто пропустил), но он является одним из основоположников миниатюрного варгейминга. Его кампания в Хайборийском веке была одной из первых, если не самой первой, попыткой создать вымышленный мир специально для длительных кампаний. Сегодня я хотел бы поделиться тремя своими любимыми фрагментами из этой превосходной книги Тони. Первый относится к самому началу книги и касается того умственного настроя, с которым следует подходить к этому хобби: <Однако в отношении кампаний, как и многих других вещей, верно то, что количество получаемого от них удовольствия прямо пропорционально количеству затраченных усилий. Это будет варьироваться от...

Вольные переводы Delving Deeper V

Изображение
Это ряд вольных переводов альфа-версии DD V , частей книги, которые показались мне интересны.  Фантастические средневековые варгеймы Введение Рефери Кампания в фантастическом средневековом варгейме требует одного Рефери и от четырёх до двадцати игроков, хотя можно разместить и до сотни. Использование карандаша, бумаги и рисованных от руки карт является стандартом. Миниатюрные фигурки – при всей их эстетической привлекательности – не обязательны, однако их применение время от времени может добавить зрелищности при разыгрывании сражений. Хотя можно играть отдельную партию, не связанную с другими, эти правила созданы с расчётом на продолжительные кампании. Организовать кампанию сравнительно несложно; самое большое требование – время и воображение. Рефери поначалу потребуется время, чтобы начертить карты мира кампании и его лабиринтов-подземелий; впоследствии ему понадобится время для удовлетворения запросов игроков. Кампания должна начинаться просто, без лишних подробностей, и развива...

Большая ошибка в таблицах "Оружие против доспеха" (пересказ статьи Δ, Delta's D&D Hotspot)

Оригинальная статья:  http://deltasdnd.blogspot.com/2021/03/the-big-mistake-in-weapon-vs-armor.html В марте 2021 года Δ (Дэн Коллинз) опубликовал статистическое расследование, которое переворачивает представление об одной из самых известных механик раннего D&D - таблицах Weapon vs. Armor из Greyhawk и AD&D. Суть проблемы В оригинальном Chainmail (1971) боевая система работала так: для каждой пары "оружие - тип доспеха" указано целевое число на 2d6, которое нужно выбросить, чтобы убить противника. Это число уже учитывало и пробивную способность оружия, и защиту доспеха - всё в одном броске. Когда в OD&D (Greyhawk, 1975) появилась "альтернативная" система с d20 и Классом Доспеха (АС), авторы попытались перенести таблицу из Chainmail в новую механику. И здесь произошла фундаментальная ошибка: они забыли, что в D&D сложность попадания в доспех уже учтена отдельно - через АС. В Chainmail, например, булава имела почти одинаковый шанс убить противника в люб...

Против стимулов (пересказ статьи Люка Гиринга)

Оригинал:  https://lukegearing.blot.im/against-incentive Стимулировать поведение игроков - вредно для вашей игры. Аксиома: большинство игроков в большинстве ситуаций выберут наиболее оптимальный вариант. Стимулы создают оптимальные выборы - механическое подкрепление определённых путей, будь то негативное ("потеряете опыт, если поступите плохо") или позитивное ("получите опыт за хороший отыгрыш"). Как только оптимальный выбор найден, он становится скучным. Стимул может полностью вытеснить человека из процесса принятия решения - остаётся лишь Один Правильный Ответ. Убрав "правильные" ответы, вы расширяете игровое поле: игроки начинают оценивать и рассматривать больше вариантов. В отсутствие единственно верного решения возможным становится всё. Вам интереснее наблюдать, как игроки делают выбор за своих персонажей, или просто подгоняете их под свой заранее продуманный сценарий? НРИ могут быть больше, чем механизмы Руба Голдберга, ведущие к запланированному вам...

Драконы подгорания: хаос и новые заклинания

Как я уже писал ранее, работа Dragons at Dawn мягко говоря вызывает вопросики, но сейчас мы о них отойдём чуть в сторону, и посмотрим на структурирование правил по новым заклинаниям.  В своём авторском дополнении Дэниел Боггс вводит новые школы заклинаний. Это отчасти перекликается с разделением заклинаний на мировоззрения у Арнесона в AiF.  Первым делом, автор берет уже описанные ранее заклинания и разделяет их по школам. Спасибо, полезно, позволяет понять виденье и лучше ощутить разницу между школами. Далее, автор приводит новые заклинания, которые сортирует уже по уровню, а не по школам, что делает подобную сортировку буквально неюзабельной - нам ведь только что выше по тексту сделали сортировку по школам и в скобках дали уровень заклинания, зачем опять делить всё по уровням и в скобках писать школу? АААААА! Но это ещё не всё - описания новых заклинаний идут не сразу же по тексту, а где-то там в конце книги, в приложении, но и это ещё не все:  а) В Приложении заклинани...

"Драконы Разочарования" или "Какого чёрта вы юлите?"

Изображение
В общем-то, как вы уже знаете, взялся я за некоторую работу, которая позиционирует себя как "Первая фентезийная ролевая система", имеющая название Dragons at Dawn за авторством, пожалуй, самого глубоко погружённого в тему Арнесона в интернетах человека - Дэниела Боггса.  Сам Дэниел пишет: "Моей целью при написании Dragons at Dawn (далее DaD) было создание игровой системы, которая, в отличие от правил, первоначально опубликованных в 1974 году, полностью соответствует оригинальным, во многом забытым методам игры Арнесона, разработанным примерно в период 1970-1973 годов" И вот я уже приличное окличество времени перевожу, перевожу, и тут меня вчера осенило глянуть в официальный труд Арнесона, но уже 1979 года под названием Adventures in Fantasy (далее AiF), который, мягко говоря провалился на фоне D&D тех лет. К сожалению, союз с Ричардом Снайдером, принесший в игру академическую сложность, стал для проекта "поцелуем смерти". Геймеры конца 70-х искали прик...

FKR? Используйте это руководство, чтобы начать играть сейчас.

 Перевод оригинальной статьи  https://darkwormcolt.wordpress.com/2025/02/18/fkr-use-these-guidelines-to-start-playing-now/ Несколько лет назад мы запустили первый сервер Free Kriegsspiel Revolution, что привело к удивительному развитию событий. Несмотря на то, что у нас более тысячи участников, многие новые игроки спрашивают: «Что такое FKR?». Обычно мы направляем их к оригинальной книге, положившей начало Free Kriegsspiel в 1876 году, но, что вполне понятно, многим нужно точное и полезное определение. Их довольно много, и все они точны. Сегодня я пробую кое-что (надеюсь) новое: я скормил ИИ полный текст книги Верди дю Вернуа «Beitrag zum Kriegsspiel», а затем попросил его создать резюме, адаптирующее правила из этой книги для настольных ролевых игр. Вот результат с парой небольших правок, которые я внес здесь и там. Ключевые принципы Свободного кригшпиля в НРИ Никакой фиксированной механики: Игровой мир следует логической причинно-следственной связи, а не полагается на числов...