Мудрость Тони Бата

 Перевод оригинальной статьи jrients.blogspot.com

Недавно я прочитал книгу Тони Бата 1973 года «Организация варгейм-кампании» (Setting Up a Wargames Campaign). Об этом человеке не так много говорят в олдскульных варгеймерских кругах (хотя, уверен, если бы я поискал, то обнаружил бы, что в Grognardia и/или «Playing at the World» о нем уже писали, а я просто пропустил), но он является одним из основоположников миниатюрного варгейминга. Его кампания в Хайборийском веке была одной из первых, если не самой первой, попыткой создать вымышленный мир специально для длительных кампаний. Сегодня я хотел бы поделиться тремя своими любимыми фрагментами из этой превосходной книги Тони. Первый относится к самому началу книги и касается того умственного настроя, с которым следует подходить к этому хобби:

<Однако в отношении кампаний, как и многих других вещей, верно то, что количество получаемого от них удовольствия прямо пропорционально количеству затраченных усилий. Это будет варьироваться от человека к человеку и от группы к группе в зависимости от того, сколько времени и интереса люди могут уделить, но главным необходимым ингредиентом является энтузиазм по отношению к проекту и чувство ответственности перед другими игроками.>


Мне очень нравится эта последняя мысль. Он возвращается к этой теме еще пару раз в книге, описывая, как в его варгеймерских кругах разрешались споры о правилах и странные пограничные случаи: просто путем ведения взрослых бесед до достижения консенсуса. Какая безумная концепция! Он также вскользь упоминает свой основной метод пресечения жульничества: перестать играть с жуликами. Имейте в виду, что Бат творил в то время, когда варгеймерская сцена была настолько мала, что он, весьма вероятно, знал лично каждого активного варгеймера в Англии. Цена исключения игрока была довольно высока с точки зрения сокращения пула игроков, но Тони был вполне готов заплатить эту цену, если соответствующий игрок вел себя совершенно невыносимо в обществе.

Две другие вещи, которыми я хотел поделиться, касаются игровой механики. Первая — это его система на основе игральных карт для проработки черт характера правителей, генералов и т.д. в его кампании в Хайборийском веке.

<Итак, для характера каждого персонажа вы раздаете семь карт. Первая розданная карта определит его или её самую выдающуюся характеристику: Черви укажут на Добрую Натуру, Бубны — на Любовь к Богатству, Пики — на Амбиции, а Трефы — на Любовь к Войне у мужчины и Патриотизм у женщины. Значение карты будет определять глубину этой страсти: высокая карта означает очень сильную, низкая — относительно слабую. Остальные карты используются индивидуально, и каждая имеет собственное значение, как указано ниже:  -->

    Туз: Пики или Трефы — вероломный интриган. Бубны — лояльный интриган. Черви — исключительная доброта натуры. 
    Король: Пики или Трефы — Энергичность; Черви или Бубны — Храбрость. 
    Дама: Великий любовник. 
    Валет: Пики/Трефы — Ненадежность, клятвопреступник, лжец. Черви/Бубны — Беспощадность, склонность к мести. 
    Десятка: Верность, абсолютная в Бубнах, убывающая через Черви, Трефы, Пики.
    Девятка: Физическая красота, за исключением Пик, которые означают Безобразие.
    Восьмерка: Пики/Трефы — Жестокость; Черви/Бубны — Щедрость.
    Семерка: Пики/Трефы — Сильная личность; Черви/Бубны — Ревность к семейной чести.
    Шестерка: Пики/Трефы — Лень; Черви/Бубны — Обаяние.
    Пятерка: Пики/Трефы — Мудрость; Черви/Бубны — Хитрость.
    Четверка: Пики/Трефы — Глупость; Черви/Бубны — Трусость.
    Тройка: Пики/Трефы — Дурной нрав; Черви/Бубны — Добрый нрав.
    Двойка: Пики/Трефы — Высокомерие, Гордыня. Черви/Бубны — Милосердие.


Бат также отмечает, что перевернутый Туз указывает на какую-либо физическую аномалию или дефект, например, горб. Я сразу подумал о персонаже Питера Динклэйджа в «Игре престолов» и о заикании императора Клавдия в «Я, Клавдий». В любом случае, вот как Тони сводит все эти вытянутые карты воедино:

<Итак, вы раздаете свои семь карт и приступаете к оценке персонажа. В большинстве случаев это будет достаточно прямолинейно, но иногда будут выпадать противоречащие друг другу карты. Если, например, вам выпадут Девятка Червей и Девятка Пик, то физическая красота, очевидно, аннулирует физическое безобразие, и вы отбрасываете обе карты. Примером толкования персонажа может быть раздача: Валет, Король, Десятка и Девятка Червей, Девятка Пик, Девятка и Двойка Треф. Это дало бы вам, если предположить, что это мужчина, очень добродушного парня, храброго, красивого, очень верного, но с ноткой высокомерия. Из ваших трех девяток две означают красоту и одна — безобразие, поэтому в итоге три карты превращаются в одну карту красоты.>


Последнее, чем я хотел поделиться, — это гениальный метод Тони для скрытого перемещения на карте кампании, когда в кампании могут участвовать только два человека:

<Когда в кампании участвуют только два человека, им придется обходиться без услуг судьи, и поэтому проблем становится больше. Очевидно, что они не могут просто вдвоем перемещать фишки или жетоны на одной карте; даже если противник может быть не уверен в том, что именно представляют собой фишки или жетоны, это все равно даст ему гораздо больше информации, чем он имеет право знать. Следовательно, необходимо разработать какой-то метод сокрытия, и один из лучших — это метод спичечных коробков. Для этого вам нужен спичечный коробок для каждой контрольной точки — либо гекс, либо грань гексагона — на вашей карте. Сбор такого количества спичечных коробков может занять некоторое время, но если вы обратитесь к друзьям, соседям и т.д. с просьбой собрать их для вас, дело пойдет быстрее. Затем вы склеиваете эти спичечные коробки вместе в квадрат или прямоугольник, как показано на схеме, и нумеруете обе стороны каждого коробка в соответствии с координатами карты, которые он представляет. 

Затем два игрока садятся за стол, а собранные спичечные коробки помещаются между ними. Перед каждым своя карта, но она находится достаточно далеко, чтобы противник не мог ее прочитать. Каждый разместил свои начальные диспозиции на своей карте и обеспечил себя пронумерованными жетонами для представления каждой отдельной силы, которую он использует. Двигаясь по очереди, игроки теперь помещают свои жетоны в спичечные коробки и, по мере перемещения войск, перемещают их от коробки к коробке. В ходе этого, если они пересекают несколько гексов, игрок, конечно, имеет право заглянуть в необходимые спичечные коробки, представляющие пространства, через которые он прошел. Вероятно, лучше всего, чтобы игрок, который не двигается, отвернулся, пока другой это делает, иначе, глядя на обратную сторону спичечных коробков, он может получить нечестное представление о том, куда перемещается его противник. [После этого Тони кратко обсуждает, что не следует играть с жуликами.] 

До тех пор, пока игрок не обнаружит один из жетонов противника в спичечном коробке, в который он входит или через который проходит, конечно, не раскрывается никакая информация о силах, диспозициях и т.д. Однако, когда два жетона достигают одного и того же коробка, необходимо предоставить некоторую информацию... Командир, обнаруживший, что ему противостоят значительно превосходящие силы, мог отказаться от боя и отступить; если, конечно, его противник не успел каким-либо образом отрезать ему путь к отступлению, либо выставив вторые силы ему наперерез, либо создав какое-либо препятствие. Это приводило к довольно активному маневрированию для занятия выгодной позиции и побуждало обе стороны выдвигать вперед небольшие отряды, чтобы прощупать противника и попытаться составить картину его общих диспозиций.>


Этот подход с картой из спичечных коробков вызывает абсолютный восторг. Помимо элемента скрытого перемещения, он также позволяет легко убирать карту кампании, полную жетонов, на полку между игровыми сессиями.

Я обожаю моменты, когда читаю старые игровые тексты и нахожу великолепные идеи, готовые к возрождению.
 

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

OSR — кринж

Ошибки Greyhawk

Это больше не D&D