Карта предшествующая территории - взгляд на "Старую школу" сквозь призму постмодернизма.

Прежде, чем начать, вспомним концепцию симулякра: 

Бодрийяр описывает процесс превращения реальной вещи в симулякр через четыре этапа:

  1. Отражение базовой реальности: Образ — это "добрая" видимость. Картина просто копирует предмет (например, рисунок яблока, который похож на яблоко).

  2. Искажение реальности: Образ становится "злой" видимостью. Он маскирует реальность, приукрашивая её (рекламное фото бургера, которое выглядит лучше, чем настоящий бургер).

  3. Маскировка отсутствия реальности: Образ делает вид, что за ним что-то стоит, но там пусто.

  4. Симулякр: Образ вообще не имеет отношения к какой-либо реальности. Он является чистым симулякром.


Таким образом, концепция Бодрийяра очень хорошо ложится на движение, которое нам знакомо под аббревиатурой OSR. Казалось бы, откуда тут браться симулякру, если у нас есть оригинальные правила 1974 и 1981 годов, которые порой просто переписаны под новой обложкой? Проблема кроется в самом начале - оригинальные правила были относительно хаотичны, полны дыр, постоянно видоизменялись на ходу. На самом деле, "истинных" правил не было - был процесс, причем у каждого немного свой. 

Современный автор структурирует правила, делает более удобную верстку, берет "дух" тех правил и выдает "более олдскульный продукт чем сам олдскул", идеальную модель, которой на самом деле никогда не существовало. 

С другой стороны, ретроклоны можно условно поделить на 4 вышеописанных категории: 

1. Отражение базовой реальности - ретроклоны, стремящиеся к чистому воспроизведению оригинальных правил в рамках соблюдения юридических прав. Конечно-же, тут есть некоторое лукавство - любой ретроклон так или иначе изменяет правила, тем самым одной ногой переступая в категорию 2. 

Будет честнее сказать, что лишь оригинальные правила могут претендовать на отражение реальности, пусть и тоже с оговорками, так как даже концепция AD&D "Правила для всего" не прижилась окончательно и все играли, как хотели. То есть, даже оригинальные правила 1974 года в чистом виде не могут являться 100% отражением реальности, так как в те времена реальность отражал процесс, а не правила, как бы парадоксально это не звучало.

2. Искажение реальности - ретроклоны, которые являются адаптацией старых правил под современного игрока. S&W: WB, Delving Deeper, Labyrinth Lord являются отличными примерами. 

3. Маскировка реальности - книги, исполненные в эстетике "старой школы", но на самом деле в содержании своем не имеющие отношения к оригинальным правилам. Mork Borg, The Black Hack отличные тому примеры. 

4. Чистый симулякр - ретроклоны, опирающиеся на другие ретроклоны. Они вдохновляются не оригинальными правилами, а статьями из блогов 2010-х годов. Примером может являться все, что попадает в категорию NSR. Таким образом, мы переступаем в "гиперреальность", где сравниваются между собой не реальность и ее образы, а сами образы между собой. 

Когда мы сегодня садимся за стол и говорим: "Мы играем в строгом стиле 1974 года", мы создаем гиперреальность. Наш игровой опыт зачастую гораздо более "олдскульный" и теоретически обоснованный, чем хаотичные сессии первопроходцев в подвалах Лейк-Женева.

Тоже самое стоит сказать и о процедурной генерации и таблицах. Мы создаем "живой" мир не через описание, а через броски по таблице, буквально рисуя карту, которая предшествует территории. 

Таким образом, симулякром можно назвать любую игру, которая воспроизводит эстетику "старины" как самостоятельную ценность, не претендуя на историческую достоверность. Это карта, которая настолько детализирована и огромна, что она полностью накрыла собой землю. Со временем земля под ней сгнила, и осталась только карта. Мы живем на этой карте, забыв, что когда-то под ней была почва.

Комментарии

  1. очередное абсолютно бессмысленное метание кала в нср в цирковом стиле с абсолютно бессмысленным притягиванием фелософеи

    ОтветитьУдалить

Отправить комментарий

Популярные сообщения из этого блога

Это больше не D&D

OSR — кринж

Ошибки Greyhawk