вторник, 19 августа 2025 г.

Это больше не D&D

 Перевод статьи https://www.realmbuilderguy.com/2024/02/this-isnt-d-anymore.html

Это больше не D&D

26 февраля 2024 года

В недавнем интервью на официальном YouTube-канале Dungeons & Dragons, посвящённом ранним годам D&D в 1970-е, сотрудники WotC в конце оговоренно заметили, что «это больше не D&D», имея в виду классическую игру семидесятых. В основном речь шла о языке той эпохи и общей демографии игроков (интервью можно посмотреть здесь; комментарии начинаются после 35-й минуты). Эта несколько провокационная фраза, вырванная из контекста, заставила меня подумать шире первоначального смысла сказанного. Должен признать: я согласен с сотрудниками WotC — современная версия и правда «уже не D&D», хотя и в ином смысле, чем они вкладывали.

Когда я думаю о Dungeons & Dragons, я думаю о бесконечных приключениях, вылазках в катакомбы, исследовании неизведанного — и о том, как едва-едва уцелев, рассказать об этом в ближайшей таверне, спрятав где-то тайник с сокровищами. Сегодня D&D — это уже не совсем то… по крайней мере не целиком. Некоторое время назад Мэттью Колвилл тоже затрагивал эту тему, говоря, что нынешняя 5-я редакция D&D не задумана с тем же игровым опытом, что находился в игре 1974–1999 годов. И всё же, несмотря на огромные изменения в стиле игры, в разделе снаряжения PHB (Player’s Handbook) всё ещё встречаются отдельные реликты прошлого.

Если убрать эмоции и холодно проанализировать D&D 5e, видно, для чего она в основном спроектирована: для постановочных «сет-пис»-сражений. Социальные взаимодействия стали механическими из-за списков навыков (сыворотка правды под названием «Insight» и навык контролирования разума «Persuasion»), а исследование относительно приглушено. Все классы сосредоточены на том, как лучше оптимизировать себя для боя — и не слишком много за его пределами.

Повсеместность тёмного зрения (darkvision), да ещё и «Свет» (Light) как заговор, убрали тьму и щемящее чувство опасности, которые испытывали игроки прежних редакций, ползая по глубинам подземелий.

И ведущие, и игроки отказались от отслеживания нагрузки, пайков, воды и боеприпасов — всё это признано «неинтересным» или «нудным» и «не помогает продвигать историю». Возможно, это верно для очень линейного «рельсового» опыта приключенческих путей (adventure paths) и официальных «кампаний» WotC. Теперь игроки рассчитывают либо рано найти сумку-хранилище (bag of holding), чтобы закрыть навязчивый вопрос с переносимым весом, либо просто полностью игнорируют его. Но в настоящей песочнице с эмерджентным сюжетом — как это чаще и было до D\&D 3-й редакции — такие вещи жизненно важны: они способны толкать кампанию («историю») в новые и неожиданные стороны.

Значимость снаряжения и сокровищ тоже в основном отодвинута на периферию — большинству игроков в 5e это неважно, потому что почти ни на что не влияет. Снаряжение для выживания бессмысленно, монеты бесполезны. Они не нужны, чтобы повышать уровни или строить крепость (а это вообще игнорируется в нынешней среде «стори/нарративной игры»). Заплатить мудрецу за консультацию? Зачем, если есть «магические» навыки (сарказм улавливаете).

Роль ведущего тоже резко сменилась. Помимо арбитра правил он теперь — рассказчик и шоумен. И дальше сдвиг только ощутимее. Исчезли проверки морали, таблицы реакции при встрече, случайные столкновения, заблуживание в дикой местности, таблицы бродячих монстров. От ведущего требуют меньше — и одновременно как будто больше. Полная заготовка и «балансировка» каждой возможной сцены, при том что экономика действий разбалансирована, ломка и слишком текуча, чтобы удерживать в голове. Неудивительно, что многие ведущие 5e ведут игроков жёстко по рельсам и подкручивают броски, лишь бы время от времени удержать всё в управляемых рамках.

В отличие от классики, бой в современном D&D — это вязкая жвачка, способная съесть часы на один единственный бой. А при нынешней скорости роста уровней и способах начисления опыта (если его вообще ещё кто-то ведёт) персонажи редко — если когда-либо — пытаются избегать боя или придумывать остроумные небоeвые решения, чтобы обойти монстра.

Я вёл D&D 5e много лет, для многих групп, и все кампании были долгими (пока механические изъяны 5e не останавливали их). Вернувшись к любимой AD&D, а затем пройдя итерации Basic D&D (в основном BECMI и OSE) за последние три года, я болезненно ясно увидел, чего не хватает 5e, чтобы давать тот игровой опыт, который мне нужен и который я люблю. Классические версии (почётные упоминания: Basic Fantasy RPG — именно у них взята верхняя заставка, OSRIC, Castles & Crusades, Hyperborea, ACKS и Swords & Wizardry на данный момент) точно не «идеальны», но они создают идеальную игру для меня и моих игроков, большинство из которых знали только 3.5e или 5e, либо это дети 9–14 лет.

Я мог бы углубиться и разбирать каждый из этих пунктов страницами — может, ещё и сделаю это, — но цель этой статьи не в этом. Я хотел подчеркнуть фундаментальные различия между Dungeons & Dragons до и после 2000 года и то, что почтенные мудрецы из WotC были правы, когда сказали «это уже не D&D», хотя и не в том смысле, который они имели в виду.

Комментариев нет:

Отправить комментарий

Это больше не D&D

 Перевод статьи https://www.realmbuilderguy.com/2024/02/this-isnt-d-anymore.html Это больше не D&D 26 февраля 2024 года В недавнем интер...