D&D не понимает, что такое монстры
Суббота, 22 августа 2020 года
Перевод оригинальной статьи
Этот пост во многом обязан 279-му эпизоду подкаста Futility Closet, который дал мне историю, с помощью которой я наконец сдвинул с места эту проклятую штуку.
I.
Чампватская тигрица убила, насколько кому-либо удалось зафиксировать, 436 человек за свою жизнь. В основном это были женщины и дети, отправившиеся в лес собирать хворост или корм для скота. Она убивала стратегически: никогда не нападала на одном и том же месте дважды и постоянно перемещалась.
При любом напряжении воображения этого более чем достаточно, чтобы назвать её монстром. Это совершенно справедливая оценка, и прыжок веры, чтобы приписать ей сверхъестественную силу, был бы совсем небольшим, учитывая обстоятельства. Это настолько близко к настоящему монстру, насколько вообще можно оказаться.
Когда тигрица наконец погибла от рук Джима Корбетта, тело открыло другую историю: два клыка на правой стороне её челюсти были сломаны пулей охотника примерно 8 лет назад.
Чампватская тигрица голодала.
Повреждение зубов означало, что она не могла охотиться на свою обычную добычу, а учитывая долговременное давление потери среды обитания, ей и так было бы трудно найти достаточно еды. Убийства были актами отчаяния, вызванными обстоятельствами, которые сделали жизнь обычной тигрицы невозможной. Возможно, всё ещё правильно называть её монстром, но она не была монстром потому, что родилась с некой врождённой злобой — она была всего лишь очень большой кошкой, стареющей, отчаянно нуждающейся в еде.
Джима Корбетта призывали выследить ещё пятьдесят людоедов на протяжении следующих 35 лет. Вместе те тигры убили более 2000 человек, по примерно тем же причинам, что и Чампватская тигрица — травма, отчаяние, голод и потеря среды обитания.
Вы только посмотрите на это.
Коренной причиной был британский колониализм.
436 человек мертвы потому, что какой-то тупой говнюк отправился на трофейную охоту, потому что ему просто нужно было доказать всем своим тупым говнюкам-друзьям, какой у него большой и сильный член.
[Дыши, Дэн, дыши.]
У монстров есть причина.
Вот урок Чампватской тигрицы.
Монстры создаются такими.
II.
Dungeons and Dragons, в особенности, но не исключительно пятая редакция, совершенно не оснащена для работы с мировоззрением, в котором у монстров есть причины. В лучшем случае ей не хватает инструментов для ведущих, чтобы построить такой сценарий, а также поощрения делать это. По умолчанию она открыто пренебрежительна через свои длинные и знаменитые литании существ, злых по природе, и опыт за сражения — сведение всего природного мира к тому, что можно убить ради выгоды, и тому, что не стоит внимания.
Именно те условия, отмечаю я, не без хихиканья над абсурдной, трагической иронией всего этого, и создали Чампватскую тигрицу в первую очередь.
Так что к чёрту. Вырви это с корнем. Не пытайся чинить гниющий дом — снеси его и отстрой заново.
Возьми свой любимый бестиарий, выбери существо и задай себе следующий вопрос:
"Что могло бы заставить это стать монстром?"
Монстра, заметь, а не просто угрозу. Животное, защищающее своё потомство, или которому угрожают, или загнанное в угол, — это опасность, но не монстр.
Если ты можешь ответить на этот вопрос, у тебя уже есть целый сценарий. Монстр уже действует, это непосредственная угроза, но монстр — это симптом, а не причина. Если ты убьёшь Чампватскую тигрицу, будет ещё пятьдесят таких, потому что условия, создавшие одну, создадут и других. Насилие — не решение, это временная мера.
Коренная причина, создавшая монстра, — это настоящее испытание, которое нужно преодолеть, и, скорее всего, она гораздо сложнее и укоренена в прошлых событиях, чем нет. Иногда, вероятно, решения нет, или по крайней мере нет решения, которое игроки могут осуществить. Ущерб, возможно, уже нанесён, и ты просто пытаешься заделать пробоины в корпусе.
Если ты не можешь ответить на этот вопрос, это нормально. Есть гораздо больше способов взаимодействовать с миром, чем мечом и книгой заклинаний. В целом большинство записей в типичном бестиарии RPG имеют мало причин вступать в насилие при обычных обстоятельствах, а монструозность требует исключительных.
Даже для тех записей, где ты можешь построить сценарий, превративший существо в монстра, большинство столкновений не будут такого рода — Чампватская тигрица была одной из 100 000, когда умерла.
Всё это будет определять сеттинг в его основе — какие силы нарушают порядок мира?
III.
Здесь в бок моего аргумента вонзено досадное дополнение-шип: те монстры, которые определяются своей природой как неизвестное, отрезанные от любых связей, которые мы можем видеть или понимать.
Ну, оно лишь отчасти досадное — это та часть, где я влезу на свою трибуну и буду петь дифирамбы паракаузальности как подходящему термину для сверхъестественного.
Технически паракаузальная сущность не может быть монстром — поскольку монстры создаются, а нечто, отрезанное от сетей причины и следствия, не имеет создателя — хотя на практике люди всё равно будут называть это монстром, так что этот раздел на самом деле бесполезен.
IV.
Хватит болтовни, пришло время примеров:
Речной
дух нападает и убивает крестьян, которые приходят к реке купаться или
стирать. Коренная причина в том, что река загрязняется из-за решений,
принятых районной администрацией.
Отряды орков
совершают набеги на приграничные поселения. Коренная причина — голод,
который искалечил, если не полностью обрушил их общество, усугублённый
давней враждой с соседями и резким культурным и языковым разрывом.
Фашистские
подхалимы выламывают дверь твоего соседа. Коренная причина — ужасающий
клубок системного расизма, сращивания церкви и государства,
экономического спада и десятилетиями ведущейся меметической войны против
групп, уязвимых к таким идеям.
Нежить рыщет по дорогам ночью, врывается в дома и пожирает людей внутри. Коренная причина — осквернение могил вторгшейся нацией.
Демон преследует этот дом, вредя телам и разумам тех, кто входит. Коренная причина — травматическое событие, причинённое одному обитателю дома другим, давным-давно в прошлом
Я хвалил Yokai Hunter's Society в прошлом за то, что оно строит весь свой цикл вокруг этого каркаса. Я повторюсь здесь, чтобы похвалить его. В паре с этим Арнольд К. несколько месяцев назад сделал пост о призраках, и он как-то прошёл незамеченным. Думаю, это, вероятно, одна из лучших игромеханических находок, появившихся на сцене за долгое время, и мне нужно сделать с этим больше. Позже.
Пока я заканчиваю на этом.
Монстр — это симптом того, что где-то, как-то мир пошёл по пизде.
Комментарии
Отправить комментарий