Против стимулов (пересказ статьи Люка Гиринга)

Оригинал: https://lukegearing.blot.im/against-incentive

Стимулировать поведение игроков - вредно для вашей игры.

Аксиома: большинство игроков в большинстве ситуаций выберут наиболее оптимальный вариант.

Стимулы создают оптимальные выборы - механическое подкрепление определённых путей, будь то негативное ("потеряете опыт, если поступите плохо") или позитивное ("получите опыт за хороший отыгрыш"). Как только оптимальный выбор найден, он становится скучным. Стимул может полностью вытеснить человека из процесса принятия решения - остаётся лишь Один Правильный Ответ. Убрав "правильные" ответы, вы расширяете игровое поле: игроки начинают оценивать и рассматривать больше вариантов. В отсутствие единственно верного решения возможным становится всё.

Вам интереснее наблюдать, как игроки делают выбор за своих персонажей, или просто подгоняете их под свой заранее продуманный сценарий? НРИ могут быть больше, чем механизмы Руба Голдберга, ведущие к запланированному вами финалу. Они должны быть больше - и ключ к этому в отказе от стимулирования "желаемого" поведения. Желание управлять поведением на площадке - это то, что мы делаем с оппонентами, а не с соавторами. Идея, что единственная причина что-то делать - это "циферка стала больше", пришла из видеоигрового дизайна. И вообще: если игроки не хотят что-то делать - почему это проблема? Разве они не равноправные участники игры?

Когда игрок действует вопреки оптимальному выбору - вот тогда мы по-настоящему вовлечены и заинтригованы. Когда он отвергает "рост цифр", отказывается от механического соблазна и делает выбор как персонаж - поступая так, потому что это для него важно, даже ценой потерь. Игра могла бы целиком состоять из таких моментов: отталкиваться от ситуации, не сверяясь с внешним, невидимым, неосязаемым сводом правил.

Быть хорошим

Многие награждают "хорошее" поведение опытом: спасли деревню, брали пленных, были со всеми добры. Но быть хорошим ради награды - это не доброта, это просто оптимальная игра. Поступки самопожертвования и милосердия, совершённые вопреки выгоде - когда их выбирают осознанно, несмотря на риск потерь, - вот что по-настоящему означает "быть хорошим".

Опыт и развитие

Классический пример - и, возможно, старейший в игровой сфере - очки опыта. То, как их получают, часто подаётся как "суть игры". Жёсткая фиксация такой цели отсекает возможности и поощряет "механическое мышление": "нам нужно сделать Х, чтобы получить больше опыта". Некоторые системы более нейтральны: они не диктуют, как именно достигать цели. Классическая формула "золото = опыт" не уточняет способ получения золота - насилие, кражи, торговля, сетевой маркетинг - что угодно. Но за пределами этого: зачем вообще мы копим опыт?

Чтобы развиваться.

Именно развитие-как-награда отравляет колодец агентности и свободы выбора. Это квинтэссенция "циферка растёт": некоторые системы добавляют к числам ещё и механики, но суть та же - это морковка, которой подгоняют геймплей. Убрав развитие как внешнюю награду, мы задаём игрокам вопрос: зачем вы играете? Чего вы хотите делать, освободившись от тирании "роста цифр"? Это и есть агентность и ответственность - находить достойные и увлекательные цели в отсутствие объективного измерителя прогресса.

Разумеется, персонажи могут меняться - просто развивайте их внутренне, без привязки к предписанной метрике. Если они выбирают взаимодействие с локальными силами - подойдут ранги и титулы. Снаряжение важно для бандитов, солдат и партизан в равной степени. Поиск примечательных сокровищ (и техник) - основа приключенческой прозы. Персонажи не застывают, а накапливают опыт.

Элегантный пример такого подхода можно увидеть в игре What time near dawn did they climb up the other shore, Drying their wings?

А как же темы и атмосфера?

Частый способ применения стимулов - поощрение и закрепление тона: за действия, соответствующие исходному сеттингу, игроки получают награду. Вместо этого можно просто поговорить с соигроками о том, что нам хотелось бы увидеть, и договориться стремиться к этому без стимулов. Зачем вообще нужно "вознаграждать" наши усилия? Разве сам процесс игры не приносит удовольствия?

Мы можем довериться нашим партнёрам по игре в совместном движении к этим темам - или позволить им дрейфовать и меняться в хаосе живой сессии. Что угодно лучше, чем пытаться исподтишка направлять людей, как детей.

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Это больше не D&D

OSR — кринж

Ошибки Greyhawk