A dungeon is not a handful of rooms

Перевод оригинальной статьи 

Некоторые любят рисовать карты или проектировать подземелья. Я не из их числа. Я твердо придерживаюсь «театра разума», за исключением редких тактических боев с миниатюрами за столом, когда мои игроки (в былые времена) решали защитить родной город. Или разграбить чужой.

Особенно сейчас, когда я осваиваю соло-ролевые игры, моя тяга к процедурному созданию — то есть к созданию подземелья прямо по ходу игры — куда важнее его тщательной предварительной проработки.

Раньше я использовал другие методы. Несколько (весьма любопытных) ходов из Dungeon World, вроде так называемого хода «Лабиринт», где ты надеешься выбросить хороший результат и накопить мета-валюту, которую потом можно обменять на информацию о подземелье. Классные штуки. Или ключевые слова. Или «Бинго подземелья». Всё это работает, но всё это абстрактно. Слишком абстрактно для моего вкуса.

В реальной жизни я практикующий бхакти-йог (бхакта). В моей религии всё живо, поскольку всё есть (эманация) Бога. Поэтому моя естественная склонность всегда заключалась в том, чтобы воспринимать элементы моих сеттингов как живые сущности.

Для меня подземелье — это не уровни, комнаты, монстры и сокровища. Для меня подземелье — это живое существо. Существо, которое тебя не любит. Которое хочет, чтобы ты убрался восвояси. Или которое хочет тебя сожрать.

И тогда я рассудил: почему бы не относиться к подземельям как к NPC? Наделить их личностью, или «клише», если использовать терминологию ролевой системы Risus, и отыгрывать их так же, как я отыгрываю своих NPC.

У этого подхода огромные преимущества: всё, что нужно сделать, — это придумать личность подземелья либо до начала игры, либо прямо за столом. Вот и всё. Распишите ему характеристики как обычному NPC, и можно начинать.

Для этого я использовал нейросеть как инструмент для сбора и анализа данных. Я попросил её найти самые распространенные типы подземелий в D&D и OSR, изучить их описания и отчеты о проведенных играх, а затем свести всё это к типичным «клише» подземелий.

Вот что у меня получилось. После небольшой шлифовки и отсева лишнего, мне кажется, вышло красиво и чертовски полезно для игры за столом. Небольшое примечание касательно упомянутых в тексте правил: я использую встречные броски двух кубиков. Вы начинаете с 2к6 и повышаете номинал кубиков, если сущность более опасна, более угрожающа, если занимаете выгодное нарративное положение. Вы понижаете номинал, если нарративное положение плохое. Этот механизм называется «Лестница Кубов» (Dice Ladder) — его придумал Грег Лонг из The Basement, вдохновившись моими правилами Landshut.

Города, подземелья, дикие земли — ничто из этого не просто декорации. Это живые существа со своими личностями, причудами и скрытыми мотивами. Они реагируют. Они помнят. Они дают сдачи. Дескриптор здесь — не просто ярлык, а полноценный лист персонажа.

Один дескриптор описывает всё подземелье целиком. Он говорит вам, что представляет собой это подземелье и как оно себя ведет. А ступень на «лестнице» показывает, насколько сильно это поведение сейчас направлено против группы.

Начинайте с 2к8. Подземелье было опасным еще до их прихода. У него есть личность. У него есть память. Оно не нуждается в их присутствии, но раз они здесь, у него есть свое мнение на этот счет.

  1. Лабиринт Безумного Архитектора, где ничто не имеет смысла одинаково дважды Гений и одержимость — в равных долях. Строитель всё ещё наблюдает. Группу включили в эксперимент, который уже шёл полным ходом.

  2. Ловушка Пожирателя, замаскированная под охоту за сокровищами Первые залы можно пройти живым. Сокровища настоящие. В этом и приманка. Он занимается этим уже много веков и видел любую стратегию.

  3. Дворец Скорби того, что не может отпустить Здесь всё выражает одну конкретную утрату. Подземелье безразлично — пока не перестаёт им быть, и тогда становится собственническим.

  4. Мясорубка, освящённая в честь Бога Смерти Смерть здесь — религиозная позиция, а не эмоциональная. Худшее, что есть на этом уровне, — не худшее, что есть в подземелье.

  5. Исправно работающая бюрократия с протоколом на каждый случай Смены, списки дежурств, процедуры, документация. Это хуже, чем ярость — ярость совершает ошибки, процедура нет.

  6. Лихорадочный бред, живущий по собственной логике Расстояния не совпадают с картой. Вещи, которые не должны быть живыми, слегка ими являются. Оставьте свои предположения в первом же зале.

  7. Музей Коллекционера, который приобретает опасные вещи Всё здесь организовано вокруг коллекции, а не вокруг обороны. Коллекционер решает, кто перед ним: гости или будущие экспонаты.

  8. Заражённое место, которое порождает Неправильность и экспортирует её Проклято не как в историях о призраках — проклято как болезнь. Урон продолжается. Уйти — правильное решение. Оно становится всё менее очевидным с каждой сессией, когда они этого не делают.

  9. Крепость, укомплектованная профессионалами, которые уже проходили через это Досье. Заранее подготовленные ответные меры. Верхние уровни — это цена, которую крепость берёт за информацию о группе.

  10. Голод, который пожирает места и переваривает их Подземелье живое. Цель группы — добраться до дна — неотличима от того, чтобы быть проглоченными. Возможно, именно в этом и был замысел.

  11. Гробница, которую грабили столько раз, что она начала впускать людей сама Ловушки здесь легендарны. Сокровищ давно нет. Но что-то всё равно взвело ловушки заново и положило туда новые сокровища. Она хочет посетителей. И у неё есть на то причина.

  12. Живое подземелье, которое когда-то было замком — и помнит об этом Архитектура всё ещё логична для крепости. Цепочка командования по большей части всё ещё работает. То, что заняло место старого лорда, управляет замком по тому же расписанию.

  13. Дом смеха, построенный богом, которому это показалось забавным Правила меняются от уровня к уровню. Одни уровни смертельны. Другие — щедры. Бог всё ещё наблюдает, и ему всё ещё смешно. Группа — это развлечение.

  14. Форпост Подземья, который сам стал Подземьем Начиналось всё как шахта, перевалочный пункт, торговый пост. Но копали всё глубже и глубже. Верхние уровни цивилизованны. Нижние — старше самого понятия цивилизации. Проблема — средние уровни.

  15. Мегаподземелье, которое одновременно является войной группировок Несколько группировок претендуют на разные секции. Ни одна не может захватить всё целиком. Группа только что вошла в переговоры, которые идут уже сорок лет, — и никто не потрудился их предупредить.

  16. Курган, строительство которого ещё не завершено Мёртвые продолжают его достраивать. Появляются новые коридоры. Новые залы. Архитектор всё ещё работает — и всё ещё погребён. То, к чему он идёт, пока не раскрыто.


17.-20. Бросьте снова.

Когда нужно повышаться по «лестнице»:


Замечено [2к8 -> 2к10] — Убит часовой, пересечен защищенный порог, поднят шум, который разнесся по коридорам. Подземелье зарегистрировало вторжение.

Встревожено [2к10 -> 2к12] — Патруль не вернулся, кто-то вмешался в важные ресурсы или попытался устроить привал. Подземелье решило, что ситуация серьезная.

Мобилизовано [2к12 -> Эпик] — Хозяин в курсе. Подземелье оценило их возможности и реагирует на них точечно.

Охота [Эпик+] — Выходы не работают. Карта не совпадает с реальностью. Оно решило, что они не уйдут, пока не насытится.

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

OSR — кринж

Ошибки Greyhawk

Это больше не D&D