A dungeon is not a handful of rooms
Перевод оригинальной статьи
Некоторые любят рисовать карты или проектировать подземелья. Я не из их числа. Я твердо придерживаюсь «театра разума», за исключением редких тактических боев с миниатюрами за столом, когда мои игроки (в былые времена) решали защитить родной город. Или разграбить чужой.
Особенно сейчас, когда я осваиваю соло-ролевые игры, моя тяга к процедурному созданию — то есть к созданию подземелья прямо по ходу игры — куда важнее его тщательной предварительной проработки.
Раньше я использовал другие методы. Несколько (весьма любопытных) ходов из Dungeon World, вроде так называемого хода «Лабиринт», где ты надеешься выбросить хороший результат и накопить мета-валюту, которую потом можно обменять на информацию о подземелье. Классные штуки. Или ключевые слова. Или «Бинго подземелья». Всё это работает, но всё это абстрактно. Слишком абстрактно для моего вкуса.
В реальной жизни я практикующий бхакти-йог (бхакта). В моей религии всё живо, поскольку всё есть (эманация) Бога. Поэтому моя естественная склонность всегда заключалась в том, чтобы воспринимать элементы моих сеттингов как живые сущности.
Для меня подземелье — это не уровни, комнаты, монстры и сокровища. Для меня подземелье — это живое существо. Существо, которое тебя не любит. Которое хочет, чтобы ты убрался восвояси. Или которое хочет тебя сожрать.
И тогда я рассудил: почему бы не относиться к подземельям как к NPC? Наделить их личностью, или «клише», если использовать терминологию ролевой системы Risus, и отыгрывать их так же, как я отыгрываю своих NPC.
У этого подхода огромные преимущества: всё, что нужно сделать, — это придумать личность подземелья либо до начала игры, либо прямо за столом. Вот и всё. Распишите ему характеристики как обычному NPC, и можно начинать.
Для этого я использовал нейросеть как инструмент для сбора и анализа данных. Я попросил её найти самые распространенные типы подземелий в D&D и OSR, изучить их описания и отчеты о проведенных играх, а затем свести всё это к типичным «клише» подземелий.
Вот что у меня получилось. После небольшой шлифовки и отсева лишнего, мне кажется, вышло красиво и чертовски полезно для игры за столом. Небольшое примечание касательно упомянутых в тексте правил: я использую встречные броски двух кубиков. Вы начинаете с 2к6 и повышаете номинал кубиков, если сущность более опасна, более угрожающа, если занимаете выгодное нарративное положение. Вы понижаете номинал, если нарративное положение плохое. Этот механизм называется «Лестница Кубов» (Dice Ladder) — его придумал Грег Лонг из The Basement, вдохновившись моими правилами Landshut.
Города, подземелья, дикие земли — ничто из этого не просто декорации. Это живые существа со своими личностями, причудами и скрытыми мотивами. Они реагируют. Они помнят. Они дают сдачи. Дескриптор здесь — не просто ярлык, а полноценный лист персонажа.
Один дескриптор описывает всё подземелье целиком. Он говорит вам, что представляет собой это подземелье и как оно себя ведет. А ступень на «лестнице» показывает, насколько сильно это поведение сейчас направлено против группы.
Начинайте с 2к8. Подземелье было опасным еще до их прихода. У него есть личность. У него есть память. Оно не нуждается в их присутствии, но раз они здесь, у него есть свое мнение на этот счет.
-
Лабиринт Безумного Архитектора, где ничто не имеет смысла одинаково дважды Гений и одержимость — в равных долях. Строитель всё ещё наблюдает. Группу включили в эксперимент, который уже шёл полным ходом.
-
Ловушка Пожирателя, замаскированная под охоту за сокровищами Первые залы можно пройти живым. Сокровища настоящие. В этом и приманка. Он занимается этим уже много веков и видел любую стратегию.
-
Дворец Скорби того, что не может отпустить Здесь всё выражает одну конкретную утрату. Подземелье безразлично — пока не перестаёт им быть, и тогда становится собственническим.
-
Мясорубка, освящённая в честь Бога Смерти Смерть здесь — религиозная позиция, а не эмоциональная. Худшее, что есть на этом уровне, — не худшее, что есть в подземелье.
-
Исправно работающая бюрократия с протоколом на каждый случай Смены, списки дежурств, процедуры, документация. Это хуже, чем ярость — ярость совершает ошибки, процедура нет.
-
Лихорадочный бред, живущий по собственной логике Расстояния не совпадают с картой. Вещи, которые не должны быть живыми, слегка ими являются. Оставьте свои предположения в первом же зале.
-
Музей Коллекционера, который приобретает опасные вещи Всё здесь организовано вокруг коллекции, а не вокруг обороны. Коллекционер решает, кто перед ним: гости или будущие экспонаты.
-
Заражённое место, которое порождает Неправильность и экспортирует её Проклято не как в историях о призраках — проклято как болезнь. Урон продолжается. Уйти — правильное решение. Оно становится всё менее очевидным с каждой сессией, когда они этого не делают.
-
Крепость, укомплектованная профессионалами, которые уже проходили через это Досье. Заранее подготовленные ответные меры. Верхние уровни — это цена, которую крепость берёт за информацию о группе.
-
Голод, который пожирает места и переваривает их Подземелье живое. Цель группы — добраться до дна — неотличима от того, чтобы быть проглоченными. Возможно, именно в этом и был замысел.
-
Гробница, которую грабили столько раз, что она начала впускать людей сама Ловушки здесь легендарны. Сокровищ давно нет. Но что-то всё равно взвело ловушки заново и положило туда новые сокровища. Она хочет посетителей. И у неё есть на то причина.
-
Живое подземелье, которое когда-то было замком — и помнит об этом Архитектура всё ещё логична для крепости. Цепочка командования по большей части всё ещё работает. То, что заняло место старого лорда, управляет замком по тому же расписанию.
-
Дом смеха, построенный богом, которому это показалось забавным Правила меняются от уровня к уровню. Одни уровни смертельны. Другие — щедры. Бог всё ещё наблюдает, и ему всё ещё смешно. Группа — это развлечение.
-
Форпост Подземья, который сам стал Подземьем Начиналось всё как шахта, перевалочный пункт, торговый пост. Но копали всё глубже и глубже. Верхние уровни цивилизованны. Нижние — старше самого понятия цивилизации. Проблема — средние уровни.
-
Мегаподземелье, которое одновременно является войной группировок Несколько группировок претендуют на разные секции. Ни одна не может захватить всё целиком. Группа только что вошла в переговоры, которые идут уже сорок лет, — и никто не потрудился их предупредить.
-
Курган, строительство которого ещё не завершено Мёртвые продолжают его достраивать. Появляются новые коридоры. Новые залы. Архитектор всё ещё работает — и всё ещё погребён. То, к чему он идёт, пока не раскрыто.
17.-20. Бросьте снова.
Когда нужно повышаться по «лестнице»:
Замечено [2к8 -> 2к10] — Убит часовой, пересечен защищенный порог, поднят шум, который разнесся по коридорам. Подземелье зарегистрировало вторжение.
Встревожено [2к10 -> 2к12] — Патруль не вернулся, кто-то вмешался в важные ресурсы или попытался устроить привал. Подземелье решило, что ситуация серьезная.
Мобилизовано [2к12 -> Эпик] — Хозяин в курсе. Подземелье оценило их возможности и реагирует на них точечно.
Охота [Эпик+] — Выходы не работают. Карта не совпадает с реальностью. Оно решило, что они не уйдут, пока не насытится.
Комментарии
Отправить комментарий