Old-School ролевая игра: эксклюзивное интервью с грогнардом Бобом Мейером
Old-School ролевая игра: эксклюзивное интервью с грогнардом Бобом Мейером
Перевод оригинальной статьи https://darkwormcolt.wordpress.com/2020/03/21/ancient-school-roleplaying-an-exclusive-interview-with-grognard-bob-meyer/
Боб Мейер — один из первых геймеров из Городов-Близнецов. В течение многих лет он («Лысый Роберт») играл лично с Дэйвом Арнесоном. И он сохраняет в живых Блэкмур Дэйва и его стиль игры.
И к тому же: он один из самых приятных людей, которых я знаю.
Б: Нет, по крайней мере, не в смысле очков жизни, как в D&D. Я просто определяю количество раз, которое персонаж может получить удар, прежде чем умрёт или будет при смерти. Это зависит от сеттинга. D&D зафиксировала правила, которые изобрёл Арнесон, но не смогла зафиксировать стиль игры. Главным было сделать игру увлекательной и бросающей вызов. Дэвид, не обременяя игроков правилами и таблицами, освобождал наше воображение, чтобы мы просто делали всё, что хотели.
Н: D&D, как она была опубликована, содержала довольно много таблиц.
Б: Да, но её публикация не изменила нашего стиля игры, потому что Дэвид уже показал нам, как играть и как самим вести игры.
Н: Используете ли вы таблицы в своих играх? Просто для представления: если да, то какие именно таблицы? Попаданий по зонам? Или очков опыта? Или движения? Причина, по которой я спрашиваю, в том, что у меня всё ещё есть ощущение, что моя система в её нынешнем виде… слишком проста? И мне интересно, не поможет ли введение некоторых таблиц, случайных или нет, усложнить (в положительном смысле) дело.
Б: Не беспокойтесь ни о каких таблицах. Мои игры (и правила) гораздо более свободной формы. Я считаю, что добавление правил и таблиц даёт игрокам больше отвлекающих факторов и отнимает у них погружение в игру. Я склонен давать игрокам преимущество сомнения. Я склоняюсь к более благоприятному для игроков результату во всём, что происходит.
Н: То есть вы играете «мягче»?
Б: Пока ещё никто не умер, хотя пару раз игрок действительно мог умереть. Я просто делал их без сознания (с помощью подоспевшего медика или заклинания) на большую часть оставшегося приключения.
Н: Используете ли вы правила Дэйва в своих играх?
Б: Я изобрёл собственные правила, чтобы придать моим играм то же ощущение, которое было у нас с оригинальными правилами. Стиль игры такой же, как в эпоху до D&D, но я изменил некоторые правила, чтобы игроки не были «обременены» правилами, как в старые времена.
Н: Насколько я понимаю, вы используете 2d6 в своих играх с тех самых пор, как начали играть и изобретать ролевые игры. Как именно вы их используете? Например, персонаж хочет перепрыгнуть пропасть — вы используете противоборствующие броски или определяете (тайно) число, которое игрок должен выбросить равным или больше?
Б: Я использую противоборствующие броски костей для любых действий, имеющих серьёзные последствия; будь то атака или прыжок через пропасть. Это всего лишь один из способов добавить случайности в действия, что ближе отражает реальную жизнь. Для любого действия всегда должны быть сомнение и шанс на неудачу. Конкретные механизмы и способ, которым я определяю результаты, я предпочитаю держать в тумане, оставляя их при себе. Я часто бросаю кости в случайные моменты, чтобы игроки не знали, ничего ли они не значат или будут иметь значение для игры.
Н: Только вчера я вёл сессию современной РПГ. В ней безумное количество особых способностей, магических предметов и тому подобного — так много движущихся частей, что играть в неё было в лучшем случае посредственным опытом. Что убило погружение во вчерашней игре, так это то, что мои игроки смотрели на свои листы персонажей всякий раз, когда появлялось какое-то испытание, — потому что эта игра раздаёт «добычу» как конфеты. Так что мои игроки искали ответы в своих листах, вместо того чтобы заглянуть внутрь своего персонажа… Интересный опыт, но тот, который я не хочу повторять в ближайшее время.
Б: Я понимаю ваше разочарование. Многим нравится структура правил и назначенных способностей. Это убирает неопределённость и необходимость принятия решений в игре. Я не думаю, что это плохо; если им весело, то больше успехов им. Но, как вы заметили, это замедляет и ограничивает игру.
Н: Сколько, например, особых способностей есть у персонажей в ваших играх?
Б: Дать им одну особую способность, один навык и одну профессию (кузнец, кожевник и т.д.) — этого им вполне достаточно. Я принимаю во внимание любой опыт, который они получают в приключениях за совершённые ими действия. Это даёт преимущества в бросках костей и действиях (больше шансов на успех в бою, неожиданность, замечание важных вещей и т.д.). Игроки вольны сами следить за всем (найденные предметы, доспехи из драконьей шкуры и т.д.). Я ожидаю, что они напомнят мне обо всём, что мне следует знать, что игроки обычно и так делают.
Н: Предлагаете ли вы игрокам списки доступных навыков и сил? Как они выбирают способности своих персонажей?
Б: Я позволяю игрокам выбирать способности самостоятельно, чтобы они были вовлечены в процесс; и с большей вероятностью запомнят и будут знать, что могут делать, не заглядывая в бумажку.
Н: А как насчёт магии?
Б: Я никогда не был фанатом магии, так что это был способ удовлетворить желание людей иметь магию, не заставляя их зависеть от магических заклинаний. Позже я смягчился и разрешил магию, и я позволил людям самим выбирать заклинания по тем же причинам, что и для способностей. Я ограничил магию определённым образом, чтобы она не стала доминировать в игре. Похоже, это работает.
Н: У меня тоже смешанные чувства по поводу магии — я боюсь, что она нарушает баланс игры или, по крайней мере, делает её скучной, потому что слишком усиливает персонажей, поэтому я склонен её разрешать, но она сопряжена с внутренними опасностями. Если маг захочет слишком многого, это может серьёзно обернуться против него. У вас есть списки заклинаний или вы позволяете игрокам придумывать свои собственные заклинания?
Б: Когда я разрешаю человеку использовать магию, я заставляю его самого составить список заклинаний. Мне ещё не приходилось отвергать ни одно заклинание, которое хочет человек. Игроки склонны к саморегуляции, когда им дают ответственность. Я ограничиваю количество заклинаний, которые у них есть, и требую, чтобы они использовали воду из колодца в замке Блэкмур при произнесении заклинания. Это ограничивает количество применяемых ими заклинаний.
Н: Вы используете листы персонажей?
Б: Я не даю игрокам листов персонажей или каких-либо указаний на уровни. Опять же, это даёт им больше чувства реальности.
Н: Боб, большое спасибо за это интервью!
Б: Спасибо тебе, Норберт!
Комментарии
Отправить комментарий