четверг, 16 января 2025 г.

Перевод интервью Гэри Гайгэкса для сайта theonering.net

1. Тебе нравятся произведения Дж. Р. Р. Толкина? Если да, то как он повлиял на твою работу?

О-о! Мне предстоит попасть в неприятности с самого начала! Я обожал Хоббита, читал его сначала себе, а потом три или четыре раза вслух своим детям.

Будучи давним поклонником романов в жанре мечи и магия (первый рассказ о Конане я прочитал примерно в 1948 году, а с 1950 года был фанатом и коллекционером журналов о научной фантастике и фэнтези), я не был так очарован Властелином колец, как многие мои сверстники. Хотя мне нравились Бомбадил, Назгулы тоже, сама история была слишком медленной для меня.

Как это повлияло на игру D&D? Конечно, очень сильно. Почти все игроки были большими поклонниками Дж. Р. Р. Толкина, и они настояли на том, чтобы я добавил как можно больше материалов с влиянием Толкина в игру. Любой, кто читал оригинальную игру D&D, знает, что в ней были Балроги, Энты и Хоббиты. Позже эти элементы были убраны, а на их место пришли новые, не связанные с Толкином вещи — демоны Балор, Трианты и Полурослики.

Действительно, кто может сомневаться в величии писательства Толкина? Конечно, его работы оказали сильное влияние на игры A/D&D. Однако, если взглянуть на мой список рекомендованных фэнтезийных книг в конце оригинального DUNGEON MASTERS GUILD, там можно увидеть длинный список других влиятельных фэнтезийных авторов.

2. Основывался ли ты активно на мире Толкина при создании D&D, переняв некоторые предпочтения рас, их поведение и так далее?

Нет. Будучи читателем сказок и мифов с детства, а позже и фэнтези, и истории, я использовал все свои интересы, чтобы создать игру D&D. Она возникла как смесь средневековой истории и миниатюрных военных игр, основанных на этом периоде, а затем добавился фэнтезийный материал, который изначально был представлен в дополнении к правилам CHAINMAIL, опубликованным в 1971 году.

Начальное использование понятий “Закона” и “Хаоса” было вдохновлено подходом Майкла Муркока к добру и злу в его книгах о “Элрике” и других фэнтезийных произведениях, написанных до 1970 года.

Мир, который я использовал, “Грейхок”, также был своего рода конгломератом истории и фэнтези.

Честно говоря, я использовал как можно больше концепций фэнтези и ужасов, распределяя их щедро, но не слишком глубоко, чтобы охватить как можно больше в небольшом произведении и сделать его как можно более привлекательным для потенциальной аудитории.

3. Как многие фанаты D&D знают, игра подвергалась критике в прошлом со стороны христианских и “озабоченных родителей” из-за её предполагаемого оккультного/сатанинского влияния на некоторых игроков. Как бы ты ответил тем, кто утверждает, что D&D является “воротами” в сатанинские или опасные практики?

Сказав: “Полная чушь!” Нет ни одного задокументированного случая каких-либо “сатанинских или опасных практик” где-либо. Честно говоря, эта тема заслуживает гораздо более длинного и сложного ответа, и это, конечно, выходит за рамки данного контекста.

Что преданные христиане могут поверить, что упоминание “магии”, “демонов и дьяволов” и тому подобного в игре — это плохо, можно понять. Однако на самом деле это просто игра. “Магические заклинания” — это всё выдумка, они не работают. Они, наряду с демонами, дьяволами, драконами, мечами, ворами, золотом и драгоценными камнями — всё это вымышленное. Воображаемые вещи не являются злом и не могут причинить вреда. Что касается “оккультизма”, то как игра, в которую играют миллионы людей, может быть “скрытой”, “тайной” и тому подобное? Абсолютная чепуха.

Что касается опасности для умов игроков, то таких утверждений тоже нет никаких оснований. Подавляющее большинство квалифицированных специалистов в области психического здоровья не выражают подобных опасений в отношении нормальных людей. То, что группа, играющая в фэнтезийную ролевую игру, потеряет связь с реальностью или станет “под контролем разума”, — это полная ерунда. Это очевидно для любого наблюдателя или участника ролевых игр. Те, кто утверждают, что такой эффект возможен, сами потеряли связь с реальностью.

В целом, большинство атак на ролевые игры, похоже, исходили от циничных СМИ, которые использовали эти вопросы, чтобы воспользоваться сенсационностью и привлечь зрителей и читателей, от небольшой группы людей, которые также пытались использовать сенсационность в своих интересах, а затем от большего числа искренних, но заблуждающихся людей, реагировавших на первоначальное освещение проблемы. Среди них озабоченные родители составляют основную группу, и именно её можно наиболее легко убедить в том, что игра в худшем случае развлекательна, а в лучшем — развивающая и образовательная.

4. Ты удивлен тем, что D&D и подобные игры стали такими популярными? Ты планировал гораздо меньший рынок, или представлял себе, что так много людей будет наслаждаться тем, что ты создаешь?

Когда я писал игру D&D в 1972-1973 годах, я представлял себе аудиторию военных настольных игроков, игроков в военные миниатюры, а также фанатов фэнтези, научной фантастики и ужасов. Это действительно была изначальная целевая аудитория, и только в 1976 году, через два года после того, как игра была впервые продана, я начал осознавать, что её привлекательность более универсальна

5. Сколько тебе было лет, когда ты начал создавать AD&D?

Я начал писать игру в 1972 году, когда мне было 34 года. Конечно, до этого я уже разрабатывал игры. Мои первые попытки были вариациями шахмат ещё в 1950-х, затем — правила для военных игр и миниатюр в 1960-х. Кстати, в Интернете до сих пор можно найти одну или две мои вариации игры DIPLOMACY из 1960-х.

6. Я бы подумал, что ты изобрел D&D и играл в него долгое время, прежде чем вывести игру на рынок. Кто, если если вообще кто-то, вдохновил тебя на то, чтобы начать продавать игру?

Не совсем так. Я работал с небольшим издателем, Guidon Games, с 1970 года. На самом деле я был настроен заниматься созданием и публикацией игр с примерно 1965 года. Поэтому, когда я составил первоначальный вариант рукописи для игры D&D в 1972 году, это действительно было усилием, направленным на создание игры, пригодной для публикации… в конечном итоге. Я разослал около 20-30 копий первоначальной рукописи друзьям-игрокам по всей территории США, и их невероятно восторженный отклик убедил меня, что я на правильном пути. Так что позже, в 1973 году, когда я сделал вариант, который стал оригинальными тремя книжками игры D&D, я планировал публиковать её как можно скорее. В октябре 1973 года мы с Донном Кэем основали компанию Tactical Studies Rules, а игра D&D была опубликована в конце января 1974 года.

7. Предполагаю, что ты много читаешь фэнтези-романов; есть ли у тебя любимые авторы или книги в целом?

Ого, да! Это длинный список, и я рекомендую тебе посмотреть оригинальный DMG игры AD&D. Если ты не можешь найти его, попробуй список вдохновляющих книг из игры MYTHUS.

8. В одном из недавних номеров журнала Dragon ты сказал, что разработал бы 2-е издание AD&D иначе, чем то, что TSR в итоге выпустила в 1989 году. Какова была бы твоя версия 2-го издания, если бы ты работал над ним?

Ну, некоторые материалы в UNEARTHED ARCANA точно дают представление. Я собирался немного изменить персонажей и характеристики, чтобы облегчить переход от фэнтезийного жанра к другим, чтобы сделать AD&D многожанровой игрой. Мой первый шаг, и тот, который я оставил с моим полным планом программы в TSR, когда я покинул компанию в 1985 году, заключался бы в том, чтобы собрать все “монстр-книги” в энциклопедический набор, который обновлялся бы пакетами дополнительных монстров и переиздавался бы в новых изданиях примерно каждые пять лет, в зависимости от объема нового материала.

Что касается остального, то это уже давно прошло, и не имеет значения. Где-то в архивах WotC вероятно есть файл с моими предложениями и заметками для этого проекта. Я начал настаивать на этом в 1983 году, и да, навыки должны были быть добавлены.

Позвольте мне воспользоваться возможностью и порекомендовать свою новую игровую систему, LEJENDARY ADVENTURE RPG. Это “легкая” система с фокусом на навыки, с системой создания персонажей, которая быстра и проста, и позволяет игроку создавать почти любой тип игрового персонажа, который только можно представить и пожелать. Хотя эта игра совершенно противоположна подходу игры AD&D, она демонстрирует некоторые общие концепции, которые я имел в виду для последней системы, хотя презентация, безусловно, была бы совсем другой. Игра LA станет многожанровой в следующем году, когда мы выпустим первое расширение в “фантастическую науку”, с “твердой научной фантастикой” и “странной наукой”, а также многое другое впереди.

9. Игра Dungeons and Dragons когда-то позиционировалась как “простая” игра, в отличие от таких игр, как G.R.U.P.S и Wizards and Warriors. Почему она стала такой сложной?

Этот вопрос лучше ответят дизайнеры, которые работали с TSR после того, как я ушел, а теперь те, кто работает в WotC. Однако, судя по тому, что я могу наблюдать, немалая часть этой сложности возникла из-за требований хардкорных фанатов…

10. Что ты сейчас разрабатываешь?

Помимо примерно 20 игр, предназначенных для компьютерной презентации и маловероятных для публикации, мои основные творческие усилия направлены на систему игры LA, разработку её мирового сеттинга LEJENDARY EARTH, дополнительные жанровые правила и информацию, а также приключения. Я курирую всю творческую продукцию для Hekaforge. В нашем списке — 10 книг, которые я написал, а также примерно столько же других работ — приключений и исходников — от фрилансеров. Это продолжающийся процесс. В настоящее время я работаю над тремя новыми книгами, дополнительным основным материалом и исходниками, а также несколькими приключениями. Фрилансеры тоже в контакте, и я направляю их усилия в отношении подобных материалов.

Со временем, вероятно, я напишу своего рода книгу “как это делать” для волшебников, хотя до того, как я смогу начать её черновое написание, мне нужно будет довольно много играть и вести кампании по 3E (около года). (^_^)

11. Возвращаясь к прошлому, я как-то вспомнил в ролевую игру по “Средиземью”. Ты был вовлечен в это? Она всё ещё доступна?

Действительно, была игра MERP, но я не был вовлечен в её создание или производство. Некоторые из моих коллег играли в неё немного.

Одна из проблем игры, использующей сеттинг, созданный писателем, заключается в основе исходного произведения. То есть, окружающая среда для игры должна достаточно точно соответствовать книге(ам), и события в игре должны более или менее отражать сюжетную атмосферу. Это кажется мне слишком ограничивающим, чтобы использовать это как основу для жизнеспособной ролевой игры. Некоторые проблемы были очевидны в приключениях DRAGONLANCE из-за именно этого факта. Ролевые игры по STAR TREK и STAR WARS, как мне сказали, вероятно, избежат многих из этих проблем, расширяя вселенную рассказа, чтобы она могла принять игровую активность, но не сосредоточивая внимание на тех же деталях, а достаточно, чтобы сохранить исходное очарование вселенной, чтобы удовлетворить фанатов как самой истории, так и игры.

12. Ты когда-нибудь думал о том, чтобы сделать Властелина колец в качестве модуля?

Нет, потому что мне кажется, что ролевую систему нужно было бы подогнать под окружающую среду и её магические особенности. Возможно, что более важно, так это то, что какой фанат JRRT захочет изменять сюжетные линии и исходы исходного произведения?

Что можно было бы сделать — это создать материалы для приключений в “позднее время” в стиле Толкина. Такой подход может быть жизнеспособным, если учесть лицензирование и действительно хороших писателей и разработчиков приключений.

13. Какая твоя любимая книга всех времен? (кроме твоих собственных)

Мои собственные? Я не читал их с тех пор, как закончил правки финальных рукописей! Спрашивать, какая книга моя любимая, как спрашивать, какого из моих шести детей я люблю больше всего. Всё зависит от жанра — я люблю историю, исторические романы, детективы и мистерии, научную фантастику, фэнтези, ужасы и приключения для “чтения на отдыхе”.

Некоторые авторы, которые приходят на ум, — Брюс Кэттон, С. С. Форрестер, Артур Конан Дойл, Роберт Э. Говард, Эдгар Аллан По, Сакс Ромер, Генри Райдер Хаггард, Г. П. Лавкрафт, Джек Вэнс. Моя основная проблема с творчеством заключается в том, что у меня нет столько времени на чтение, сколько бы мне хотелось. Когда-то я читал по книге или две в день, а теперь я счастлив, если смогу закончить одну книгу в месяц.

14. Кто такой Гэри Гайгакс? Что им движет?

Если ты зайдешь на сайт http://www.gygax.com и кликнешь на Virtual Residence, затем перейдешь в Hall и нажмешь на дверную ручку на двери в шкаф, ты найдешь длинную биографию обо мне. Правда, она уже на три года устарела, но…

Что мной движет? Ах, мудр тот, кто знает себя. Но я могу точно сказать, что я люблю игры и игровые процессы!

15. В твоем мире, кто твое любимое существо или персонаж, которого ты создал?

Это еще один вопрос в стиле “какого из своих детей ты любишь больше”…

Горд был очень забавным.

Как и Дроу и Эклавдра.

А Иуз тоже был интересным. Вастри мог бы быть забавным, если бы я когда-нибудь сделал с ним всё, что планировал.

Игра Морденкайненом захватывает, особенно теперь, когда он такой мощный, и я боюсь потерять такого персонажа ;-)

С моим сыном Эрни мы создали несколько персонажей для ролевой игры METAMORPHOSIS ALPHA Джеймса Уорда, за которых вел сам Джим, и эти персонажи стали мощными силами на “Звездном корабле Уорден”, основав “Вигилистов”, и все это было похоже на написание приключенческого романа.

Сетне Инхепет для романов по игре MYTHUS имел потенциал, как мне казалось.

Достаточно!

Вот перевод шестнадцатого и семнадцатого текстов:

16. Я знаю, что ты не видел трейлер, потому что не хочешь портить впечатление, но что ты думаешь о фильмах по Властелину колец, которые сейчас снимаются? Какие у тебя надежды на них?

Я более взволнован фильмами по произведениям JRRT, чем фильмом по D&D, который тоже в разработке. Я очень жду, когда смогу пойти в кинотеатр, откинуться в кресле и быть потрясённым шоу Властелин колец! Судя по тому, что я слышал, они делают это правильно, и наконец появляется надежда на действительно ХОРОШИЙ фэнтези-фильм.

Я действительно полюбил первый фильм Звездные войны, и надеюсь, что фильм по Толкину превзойдёт его. Если это случится, то можно ожидать и другие хорошие фэнтези-фильмы. Ура!

Если вдруг фильм по D&D тоже окажется успешным, то тем лучше, и мы все получим отличное кино.

17. Как ты думаешь, повлияют ли фильмы по Властелину колец на рост числа новых фанатов фэнтези?

Если фильм будет потрясающим, то да :) Если же он окажется неудачным, это не повредит рынку ролевых игр сильно, если вообще. Так что в любом случае, это беспроигрышная ситуация.

WotC планирует выпустить вступительную коробочную версию игры по 3-й редакции D&D, и если они всё сделают как надо, это выйдет примерно в то же время, когда выйдет фильм по D&D. Единственная компания, способная действительно привлечь много новых игроков в ролевые игры — это WotC, и я искренне надеюсь, что они добьются успеха. Если они смогут это сделать, и фильмы по JRRT окажутся успешными, а фильм по D&D не провалится, тогда можно ожидать приличный приток молодых игроков в ряды, и нам они очень нужны!

18. Когда ты впервые создавал D&D, ты ожидал, что сможешь зарабатывать на этом?

Безусловно. Когда я ушел из страховой отрасли в 1970 году, я был решительно настроен сделать карьеру в играх и написании фэнтези. Я много работал, писал и разрабатывал материалы только ради имени и признания около семи лет до этого. Так что я голодал много лет, потом жил нормально, потом довольно хорошо, а теперь снова возвращаюсь к жизни, близкой к выживанию… Ну и что? Я занимаюсь тем, что действительно люблю (^_^).

19. Какая книга заставила тебя увлечься фэнтези?

Это была комбинация произведений в жанрах фэнтези и научной фантастики. Сначала были сказки. Потом приключенческие рассказы. Я прочитал “Пещерную девушку” Бёрроуза, когда мне было около девяти лет, и это было потрясающее произведение. Затем я прочитал “Вельд” Брэдбери около 1948 года и продолжил с рассказом о “Конане”, который я прочитал в одном из дешевых журналов, валявшихся в гараже, где я любил проводить время. Когда я заскучал на летнем курорте в Мичигане в 1950 году, я взял номер журнала STARTLING STORIES — вот тогда я окончательно увлекся.

20. И наконец, что ты думаешь о TheOneRing.net?

Без сомнений, это важно!

Если серьезно, я считаю это прекрасно. Мы все так многим обязаны компьютерам и интернету, что трудно это выразить словами. У меня нет сомнений, что вскоре интернет будет доминировать в играх, и большая часть игры и информации о них будет поступать с вебсайтов… взаимосвязанных друг с другом.

Еще раз спасибо за возможность поделиться с вами всем,

Гарри

Комментариев нет:

Отправить комментарий

Playtest Session One Report: Delving Deeper — The Ruination of Tenamen

Hi everyone! I ran my first Delving Deeper game today—I chose the module “The Ruination of Tenamen.” I’m working on translating DD into Russ...