Сообщения

Сообщения за сентябрь, 2025

Black Sword Hack - лайтрул на острие "Буреносца"

Изображение
Что могу сказать про BSH после первой сессии (в сам BH я не играл). Легковесная система для небольших забегов. Система именно что "в духе" старой школы, так как не особо следует её принципам - подсчета нагрузки нет, вроде как процедура исследования данжа есть (понятие "хода" присутствует, да и случайки бросаются), но сколько вы пройдёте за "ход" скорее решает на ходу рефери (по крайней мере не было чётко оговорено, какая у нас скорость, да и карта подземелья была абстрактная). Бросок на "ту хит" - проверка ролландером СИЛ, при этом, даже если вы проиграли инициативу, при атаке монстра по вам вы совершаете встречную проверку или ЛВК или СИЛ, чтобы парировать или увернуться, что делает ваших персонажей очень живучими даже на 1-2 уровне. При этом всём крайне странная система закупа - цены на всё нестабильные, измеряются или броском д6 (самый простой хлам) или броском д6*10 (хлам получше) или броском д6*100 (самый богоугодный хлам) что приводит к том...

Игровой баланс: настольные ролевые — не игры. И в этом суть

Перевод оригинальной статьи  https://batintheattic.blogspot.com/2025/09/game-balance-rpgs-arent-games-and-thats.html В предыдущем посте я утверждал, что «решения, а не правила» — это не дыра, которую нужно латать, а фундамент того, как работает настольная ролевая игра. Раннее хобби исходило из того, что рефери принимает решения, и на этой основе выработался ремесленный подход к «решениям». Это ремесло стало основой тех наборов правил, которые сформировали хобби в середине и конце 70-х. В этом посте я хочу развить эту мысль, задав более глубокий вопрос: чем на самом деле являются настольные ролевые? Почему я подхожу к ним иначе, чем большинство рамок геймдизайна? И как мой подход — лишь один из путей ведения кампаний и написания систем? За десятилетия, что я играю и сужу игры, я прочёл многие программные книги и эссе по геймдизайну. Кроуфорд, Костикян, а также академические работы вроде Playing at the World и Rules of Play — всё это выдающиеся труды, предлагающие подробные и полезн...

Old School(s): Reflections

Изображение
Перевод оригинальной статьи  https://maziriansgarden.blogspot.com/2017/04/old-schools-manifesto.html Я хочу явно обозначить некоторые общие предпосылки и практики людей, с которыми я играю в олдскульную Dungeons & Dragons онлайн. Думаю, полезно иметь такой пост здесь, чтобы потом ссылаться на него. Отчасти моя мысль тривиальна: «олдскул» означает целый набор разных вещей, и иногда полезно их разграничивать. Но основная мысль в том, что некоторые вещи, которые кажутся кому-то несовместимыми, на деле сочетаются как арахисовое масло и мёд. Я опишу четыре разных набора того, что я ищу в игре. Думаю, все эти вещи широко ценятся всеми людьми, с которыми я играю, и они формируют основу культуры игр через Google+ Hangouts, что является одной из лучших сторон OSR-сцены; но говорю я, разумеется, только за себя. Чтобы не было недопонимания: я не собираюсь принижать игры, отличающиеся от тех, что нравятся мне. Я лишь хочу явно зафиксировать набор ценностей, который реализуется в определённ...

Попасть по классу брони ноль

Изображение
Перевод оригинальной статьи  https://playingattheworld.blogspot.com/2015/11/to-hit-armor-class-zero.html Значение броска кости, требуемое для атаки, чтобы поразить класс брони ноль, или «THAC0», — фирменный боевой механизм второй редакции Advanced Dungeons & Dragons. Кем-то почитаемый, кем-то порицаемый, THAC0 заменил боевые матрицы первой редакции AD&D на предварительно вычисленные значения, призванные быть быстрее и интуитивнее. Наблюдательные читатели давно отмечали предвосхищение системы THAC0, разбросанное по некоторым текстам AD&D первой редакции. Однако менее широко известно, что THAC0 использовался в оригинальной игре Dungeons & Dragons до публикации Players Handbook или Dungeon Masters Guide. Приведённая выше выдержка взята из Alarums & Excursions №31 (февраль 1978) и описывает тогдашнее использование THAC0, включая саму аббревиатуру. Происхождение THAC0 было предметом немалого любопытства. Неудивительно, что игра Dungeons & Dragons вышла без концеп...

Ошибки Greyhawk

Ошибки Greyhawk Перевод статьи The Mistakes of Greyhawk На днях я вскользь сказал в дискорде Wandering DM, что я наполовину склонен классифицировать Greyhawk, первое дополнение к оригинальным Dungeons & Dragons, как череду ошибок, за которые мы расплачиваемся до сих пор. Чем больше я об этом думаю, тем сильнее мне хочется изложить этот тезис. Ошибка 1: Воры Вор был первым шагом по скользкой дорожке «класс на всё, и для всего нужен класс». До Вора, если кто-то хотел выполнить действие вроде попытки стащить кошелёк, обезвредить ловушку или даже спрятаться в тени, Рефери просто должен был вынести решение, оценив ситуацию и, возможно, учтя такие вещи, как Ловк или надетая броня — по вкусу. После появления Вора не только возникла конкретная механика для этого, но и шансы Вора были настолько низкими (<50% почти для всего, кроме лазания, до примерно 7-го уровня), что явно никому, кроме Вора, вообще не следовало пытаться это делать. С тех пор было пролито много чернил в попытках рациона...

Перевод интервью с Джоффри Маккини

Изображение
Перевод интервью с Джоффри Маккини Оригинал тут 23 Августа, 2025 г. Перевыпуск «Каркоcы» Джеффри Маккинни — воображаемого пятого дополнения к OD&D — в 2008 году наделал немало шума: я тогда посвятил ему на блоге целых четыре обзора. От других работ «Каркоcу» отличало цельное видение олдскульного фэнтезийного ролевого опыта, пропущенного через призму своеобразной интерпретации Г. Ф. Лавкрафта. Поскольку этот месяц я целиком посвятил Г.Ф. Лавкрафту и его наследию, мне показалось любопытным задать Маккинни несколько вопросов о Лавкрафте, «Каркоcе» и ролевых играх. 1. Что изначально привлекло вас в произведениях Г. Ф. Лавкрафта и как это повлияло на ваше видение «Каркоcы»? Весной 1980-го я купил базовый набор D&D (редакция правил доктора Холмса и модуль B2) и «Monster Manual», и начал играть с друзьями, которые уже играли несколько месяцев. Во второй половине августа 1980-го у меня были деньги на «Players Handbook», но, придя в магазин игрушек, я решил вместо него взять только что ...

Джек Вэнс и D&D от Гэри Гигакса

 JACK VANCE & THE D&D GAME By Gary Gygax © 2001 Gary Gygax All rights reserved. Я впервые познакомился с Джеком Вэнсом как с автором, прочитав BIG PLANET в палп-журнале научной фантастики. Заметьте: тогда, в начале 1950-х, я настолько жадно поглощал фантастику, что часто читал по две книги или палп-журнала в день. Конечно, в дни, когда дел было много, удавалось осилить лишь одну книгу или даже только короткий рассказ, но это уже другая история… Возвращаясь к нашей: дочитав историю BIG PLANET, я решил, что Джек Вэнс — один из моих любимых авторов, один из примерно пятидесяти, кого я считал «самыми-самыми». По мере взросления мой список заметно сузился, и к 1960-м число писателей, за чьими работами я действительно охотился, сократилось до примерно дюжины. И вот я тогда нашёл новый роман Джека Вэнса. Собственно, эта самая книга у меня и сейчас. THE EYES OF OVERWORLD, изданная Ace Books, Inc. в 1966 году, буквально зачаровала меня так, как никакое фэнтези не делало этого уже да...