JACK VANCE & THE D&D GAME
By Gary Gygax
© 2001 Gary Gygax All rights reserved.
Я впервые познакомился с Джеком Вэнсом как с автором, прочитав BIG PLANET в палп-журнале научной фантастики. Заметьте: тогда, в начале 1950-х, я настолько жадно поглощал фантастику, что часто читал по две книги или палп-журнала в день. Конечно, в дни, когда дел было много, удавалось осилить лишь одну книгу или даже только короткий рассказ, но это уже другая история… Возвращаясь к нашей: дочитав историю BIG PLANET, я решил, что Джек Вэнс — один из моих любимых авторов, один из примерно пятидесяти, кого я считал «самыми-самыми». По мере взросления мой список заметно сузился, и к 1960-м число писателей, за чьими работами я действительно охотился, сократилось до примерно дюжины. И вот я тогда нашёл новый роман Джека Вэнса. Собственно, эта самая книга у меня и сейчас.
THE EYES OF OVERWORLD, изданная Ace Books, Inc. в 1966 году, буквально зачаровала меня так, как никакое фэнтези не делало этого уже давно. На мой взгляд, Кугель Ловкий был именно тем антигероем, какого жанру не хватало. Какое удовольствие — узнать этого парня — с безопасного расстояния — и читать о его злоключениях и не слишком этичных подвигах! Позже, когда я взялся за THE DYING EARTH, меня ждало ещё больше историй того же толка, прихотливый мир с под стать ему персонажами. Фэнтези, действие которой развёрнуто в далёком будущем, с лишь знакомыми элементами средневековья и Ренессанса в антураже — ровно настолько, чтобы было за что уцепиться. Странные и демонические обитатели Умирающей Земли, ещё более странные жители и их общества, причудливые персонажи — всё это так безупречно сплавлено воедино, что требовалось не просто «приостановить неверие». Оставалось лишь поверить, что такое место существует — точнее, будет существовать через какие-нибудь миллионы лет.
Нужно ли говорить, что я не просто поклонник Джека Вэнса, но и считаю его лучшим из всех авторов фантастики? Что ж, это так, и он таков!
Когда около 1969 года я начал добавлять элементы фэнтези в варгеймы с миниатюрами на средневековую тему, разумеется, на то, что я делал, повлияли работы Джека Вэнса. Вместе с Робертом Э. Ховардом, де Кампом и Праттом, А. Мерриттом, Майклом Муркоком, Роджером Желязны, Полом Андерсоном, Дж. Р. Р. Толкином, Филипом Хосе Фармером, Брэмом Стокером — и немалым числом других, включая сказки братьев Гримм и Эндрю Лэнга, а также традиционные мифологии — его работы жили в моей памяти. И слава богу. То, что я придумал, опиралось на фантастические творения многих прежних авторов, представляя собой сплав их воображения и моего собственного, и впервые было опубликовано в 1971 году как CHAINMAIL Medieval Miniatures Rules, с «Fantasy Supplement» к ним. Вскоре после этого, в 1972-м, я написал первый набросок того, что позже стало первой коммерческой ролевой игрой — DUNGEONS & DRAGONS, опубликованной в январе 1974 года.
Какие именно части этих произведений, а также последующей игры AD&D, восходят к вдохновению, связанному с произведениями Джека Вэнса? Несколько элементов, и бесспорно первый среди них — это магическая система, используемая в этих играх. На мой взгляд, сама идея заклинания как магической сущности, чья письменная форма несёт энергию, казалась идеальным способом уравновесить мага с другими типами персонажей в игре. Заучивание заклинания требовало времени и сосредоточения, чтобы передать не только его письменное содержание, но и магическую энергию. Когда затем заклинание произносилось — устно или иным способом — слова или жесты, или что бы то ни было, что запускало магическую силу заклинания, оставляли в мозгу пустое место, где ранее удерживалось заученное заклинание. Поскольку я часто это объяснял, приписывая вдохновение Джеку Вэнсу, магическая система D&D с заучиваемыми, а затем забываемыми заклинаниями получила у игроков прозвище «вансианская система магии».
Из прочих частей игры A/D&D, происходящих из творчества Джека Вэнса, следующей по важности является персонаж класса Вор. Взяв за ориентир смесь «Кугеля Ловкого» и «Шэдоуджека» Роджера Желязны, этот архетип класса стал тем, чем он был в оригинальной AD&D. Кроме того, некоторые заклинания и волшебные предметы, встречающиеся в игре, были навеяны тем или иным произведением Джека Вэнса. Примечательны заклинания Imprisonment и Evard’s Black Tentacles. Последнее было придумано после прочтения рассказа «The Bagful of Dreams» в сборнике FLASHING SWORDS №4, изданном в 1977 году, — уже не вовремя для моей работы над Player’s Handbook, но позднее добавлено в дополнение Unearthed Arcana. Я упоминал Robe of Eyes? Ах да, и кто может забыть волшебные предметы Ioun Stones. Прежде чем фактически публиковать последние, я, разумеется, связался с их создателем, чтобы получить разрешение.
Это было нетрудно, потому что задолго до того я написал Джеку письмо как поклонник, получил ответ, снова написал и так далее. Где-то, в одной из многих картотек, хранящихся в моём подвале, лежит папка с изрядной перепиской от мистера Вэнса. Собственно, мы надеялись пригласить его Почётным гостем на один из ранних GenCon, но в то время его гонорар несколько превышал бюджет TSR. Он был очень любезен, когда я говорил с ним о роли Почётного гостя. Джек откровенно сказал мне, что ему не особенно комфортно в таком амплуа, упомянув, что поклонники «похоже, думают, будто у меня должны расти маленькие зелёные рожки на лбу или что-то в этом роде…» Задним числом думаю, что Добрый мистер Вэнс просто не понимал, с каким благоговением его почитатели относятся к нему, и ему было неловко от выражаемого ему обожания. Как бы то ни было, позже, когда я связался с ним насчёт Ioun Stones, разрешение было любезно дано, и таким образом в игру AD&D был добавлен новый и уникальный набор волшебных предметов. И правда, какой маг не мечтал о том, чтобы вокруг его головы кружили эти 14 разных цветов и форм? Морденкайнен, мой собственный главный персонаж-заклинатель (PC), отправился в немало лихих экспедиций в их поисках и в итоге заполучил даже дюжину.
Чего попросил создатель концепции этих дивных волшебных камней в обмен на их добавление в игру? Лишь то, что я и так намеревался сделать: упомянуть его книги в работе. Джек Вэнс не только великий автор, но и очень хороший человек.
Помимо идей и конкретных вещей, сама манера, в которой Джек Вэнс изображает фэнтезийную среду, взаимодействие персонажей с этой средой и друг с другом, настолько завораживает, что всякий раз, когда у меня была возможность, я старался включить в игру AD&D то «ощущение», которое он привносит в свои фэнтезийные истории. Мои скромные способности, вероятно, сумели передать лишь малую часть этого, но в целом я полагаю, что немалая доля того, что поклонники считают «душой» игры, проистекает из этой попытки. Разумеется, были, как уже отмечалось, и другие авторы, оказавшие значительное влияние на написанное мной, так что будет достаточно заключить, что в сумме мистеру Вэнсу я обязан весьма многим, и я всегда с радостью выплачиваю этот долг благодарности при всякой возможности. Само собой разумеется, что всякий раз, когда я вижу новую его книгу, я покупаю её и читаю с жадным удовольствием.
Годы назад, занимаясь этим, читая один из научно-фантастических романов Джека, я наткнулся там на «лорда Гайгакса». Я немедленно позвонил и пожаловался, что появился не как свирепый «Starmeter», а всего лишь как невезучий аристократ. Мистер Вэнс остался глух к моим мольбам, и, увы, «лорд Гайгакс» так и не вернулся в его историях в какой-нибудь большей и более авантюрной роли. Чёрт! Вот это я бы считал настоящей славой…
Чтобы приправить мою собственную кампанию по D&D ещё в 1974 году, я добавил ряд особых «пространственных порталов», чтобы игроки могли наслаждаться приключениями в странных местах, отличных от «обыденных» областей фэнтези. Любимым у игроков оказался тот, что был целиком заимствован из серии НФ-романов Джека Вэнса, и, играя там, они вводили в дело футуристическое оружие против морских чудовищ и троллей, всяческих опасных созданий подземелий и дикой местности в мире D&D. Как же расстраивались игроки, когда у этого оружия, находившегося в распоряжении их персонажей, заканчивалась энергия…
Как бы ни велико было влияние мистера Вэнса на то, что вошло в работу, ставшую ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS, игра, которую я создал, не была призвана отражать, тем более воссоздавать, его — или чьи-либо ещё — собственные миры. Очевидно, что игра AD&D была задумана так, чтобы вместить самый широкий спектр фэнтезийных концепций. Игра и среда, которые я разработал для игры, были написаны так, чтобы служить множеству разных вкусов и стилей, и, судя по всему, в этом преуспели. Делая это, я опирался на миф и легенду, античные и средневековые исторические основы, даже некоторые аспекты Ренессанса. К удовольствию своих многочисленных читателей Джек Вэнс настолько творчески одарён, что создаёт совершенно уникальные и по-настоящему чудесные миры.
«Умирающая Земля», к примеру, — изумительная, мрачная декорация далёкого будущего. Земля уже не наш мир, как и солнце уже не тот Старый Сол, который мы видим. Это планета столь древняя, что её ранняя история утрачена и забыта. О более поздних эпохах — о поразительно длинной череде эпосов — сведения раскрываются лишь дразнящими обрывками. Все её места поражают тем, что они и странны, и в то же время как-то знакомы, и нет сомнений, что на каждом повороте откроется нечто поразительное и новое. Мир населяют соответственно странные и эксцентричные расы, персонажи и существа. На мой взгляд, эта среда по творческой силе далеко выходит за пределы всего, что когда-либо предлагалось в каком-либо материале, написанном для ролевых игр. Этот недостаток теперь устранён, потому что игроки уже могут напрямую играть в поразительном мире, созданном Джеком Вэнсом, — в обители Кугеля Ловкого, Риальто и многих других выдающихся фигур.
Рассматривая антураж «Умирающей Земли», нужно быть готовым принять некоторые отличия между ним и стандартным миром фэнтезийных подвигов. Хотя многое забыто, весь род человеческий повзрослел, состарился и стал циничным. Наивности там хватает, но за ней скрываются цинизм, двуличие и коварство. Рыцаря-странника, благородного поиска, честного егеря — всего этого там мало или вовсе нет. Всё это принадлежит юности, невинности и светлому будущему, где надеются жить долго и счастливо. По мере того как янтарного оттенка солнце дряхлой Земли ковыляет по своему пути, всегда остается вопрос о том, не иссякнет ли оно. Уже не верят в те вещи, что были известны в более юные времена. Слишком много эпох прошло, чтобы человеческий род и дальше лелеял столь тёплые представления. Время их разубедило.
Таков антураж, где в цивилизованных местах макиавелизм считался бы нормой, тогда как в глуши следует ожидать всего самого диковинного, а население там столь же свирепо и ещё более причудливо, чем любой юный народ, описанный в более молодых эонах Земли. Эта странная и зловещая смесь, разумеется, обеспечивает идеальный фон для кампании фэнтезийных приключений. И хотя герой уже не отлит по стандартной форме, архетип сохраняется — с отшельническими оттенками: не совсем антигерой, но уж точно не паладин. В своём последнем веке обитатели Земли, если можно так сказать, стали более хитроумны.
Означает ли это, что на Умирающей Земле нечего ждать альтруизма, отваги, даже чувства чуда от её главных действующих лиц? Вовсе нет! Хотя подобные качества ныне редки до примечательности, они несомненно человеческие и будут сохраняться, пока Homo sapiens — в любой эволюционной форме — остаётся жив. Секрет выживания таких людей в мире Умирающей Земли — в хитрости. Задиры и безрассудные «естественным» образом отсеиваются ещё на ранних стадиях жизни в подобной среде. Не стоит долго распространяться о том, что маг и вор, существующие в этой среде, вовсе не отличаются от уже знакомых нам. Ясно, что оба должны быть умны и изворотливы…
Ведущему предлагается поистине великое преимущество при разработке кампании на Умирающей Земле. Она не расписана в мельчайших подробностях. Нет заданной строгой хронологии. Всё, что было прежде, не «запротоколировано», да и точного географического справочника мира не существует. Какая магия действует? Никто не может сказать или даже предположить, ибо за долгие эоны истории Умирающей Земли, вероятно, была открыта, использована, а затем и забыта… почти любая возможная форма. Это означает, что всё, что нужно для создания по-настоящему захватывающей кампании, — иметь под рукой игру и книги Джека Вэнса об этом мире. Опираясь на творческую основу автора, воображение ведущего неизбежно поднимется на высоту задачи.
Умирающая Земля — идеальное место для утончённой, прихотливой и завораживающей фэнтезийной кампании. Её масштаб может быть практически любым и включать всё, что больше всего нравится вашей группе. Битвы и магия? Разумеется. То же верно для истории и интриги. По правде говоря, этот антураж настолько широк, что приглашает в игру любые аспекты настольной ролевой игры — в любом желаемом сочетании и с любым акцентом. Короче, антураж Умирающей Земли почти совершенен для переноса из литературы в игру. Предостережение одно: не мыслите в рамках «традиционного» фэнтези. Это место, где долгие века изменили всё — даже магию и сам человеческий архетип — в некоторой степени.
Завершая этот краткий очерк, не могу не сказать, что мне страшно хочется сыграть персонажа в этой игре. Если бы только Джек Вэнс был ведущим, уверен, я бы бросил всё и тут же полетел в Калифорнию, едва получив приглашение. Если же мечты оставить — сгодится и случайная партия на конвенте, или что-нибудь в этом роде. Пожалуй, создам хитрого, плутоватого персонажа и назову его Гнудл…
Комментариев нет:
Отправить комментарий