Translate

воскресенье, 21 сентября 2025 г.

Игровой баланс: настольные ролевые — не игры. И в этом суть

В предыдущем посте я утверждал, что «решения, а не правила» — это не дыра, которую нужно латать, а фундамент того, как работает настольная ролевая игра. Раннее хобби исходило из того, что рефери принимает решения, и на этой основе выработался ремесленный подход к «решениям». Это ремесло стало основой тех наборов правил, которые сформировали хобби в середине и конце 70-х.


В этом посте я хочу развить эту мысль, задав более глубокий вопрос: чем на самом деле являются настольные ролевые? Почему я подхожу к ним иначе, чем большинство рамок геймдизайна? И как мой подход — лишь один из путей ведения кампаний и написания систем?


За десятилетия, что я играю и сужу игры, я прочёл многие программные книги и эссе по геймдизайну. Кроуфорд, Костикян, а также академические работы вроде Playing at the World и Rules of Play — всё это выдающиеся труды, предлагающие подробные и полезные разборы игр, включая настольные ролевые.


Моя точка расхождения с этими рамками — в классификации настольных ролевых. Я не рассматриваю настольную ролевую как игру. Это способ для людей притворяться персонажами, переживающими приключения в иных местах и временах. «Игровые» элементы, которые использует настольная ролевая, — не самоцель, а важная подпорка: они делают опыт увлекательнее, чем «Давай притворимся», и доступнее и занимательнее для среднестатистического человека в то время, которое у него есть на хобби.


В Rules of Play Сален и Зиммермана обсуждается вопрос игрового баланса. В 20-й главе, в первом абзаце раздела «The Level Playing Field of Conflict», они пишут:


Соперничество и сотрудничество, цели и борьба, победа и поражение: как всё это складывается? Каковы общие условия игрового конфликта? Одним из ключевых принципов конфликта в играх является его справедливость. Игровой конфликт — беспристрастный конфликт: он основан на идее, что у всех игроков равные шансы на победу, что игровая система по своей сути справедлива, что состязание игры происходит на ровном поле, не благоприятствующем ни одной из сторон. Антрополог Роже Кайуа указывает на это, говоря о соревновательных формах игры: «Целая группа игр представляется соревновательной, то есть подобной поединку, в котором шансы искусственно уравниваются, дабы противники столкнулись в идеальных условиях, способных придать точную и бесспорную ценность торжеству победителя».


Это отличный совет, и я согласен, что это один из центральных столпов проектирования хорошей игры.


Однако я не считаю, что в настольных ролевых занят «проектированием игр». Скорее, я считаю, что проектирую нечто, призванное быть пережитым — пережитым людьми, притворяющимися персонажами в поисках приключений. Вопросы геймдизайна не игнорируются. Чтобы настольная ролевая была приятным и осуществимым занятием для досуга, хорошая игра должна быть частью «пакета». Но игровые элементы подчинены более широкой цели — созданию опыта. Всё, что мешает этой цели, отбрасывается.


Далее нужно определить, на каком именно опыте я сосредоточен. Есть множество способов, но у каждого автора настольно-ролевых свой творческий фокус. Мой конкретный фокус — создавать продукты, позволяющие рефери строить кампании, после которых игроки чувствуют, будто посетили сеттинг своими персонажами и при этом пережили интересные приключения.


Например, в кампании по Средиземью моя цель достигнута, если игроки чувствуют, что побывали в мире Толкина. Однако моя цель — не заставить их ощущать, будто они пережили роман Толкина. Я не стремлюсь воссоздавать определённые нарративные структуры. Зато я глубоко заинтересован в том, чтобы оживлять миры так, чтобы они казались игрокам настоящими.


С учётом этого, что это значит для настольно-ролевых материалов, которые я публикую или делюсь? Это значит, что часто то, что я проектирую, не «справедливо» по отношению к игрокам. Это не беспристрастный конфликт. У игроков не всегда будет равный шанс на победу, система не будет уравнительной, а «поле» — ровным. Определённые аспекты сеттинга или стороны внутри него будут иметь преимущество над другими.


Вместо этого мои материалы согласованы с тем, как описан сеттинг. Они согласованы с его собственной внутренней логикой, а не с идеей равенства и справедливости, которую адресует концепция игрового баланса.


Другие же, проектируя свои кампании для восприятия игроками или публикуя и распространяя материалы, могут поступать иначе. Я встречал многих, кто считает игровой баланс ключевым для создания хорошей кампании и поддерживающих её материалов. Это работает как творческая цель; однако это лишь одна запись среди прочих на арене идей, которые составляют наше хобби и индустрию.


И у меня нет претензий к авторам, идущим этим путём и сосредоточивающимся на том, чтобы игра за их правилами или кампанией была сбалансированной — чтобы правила считались справедлимыми, беспристрастными и создавали ровное поле. Пока они честно заявляют о своих творческих целях и признают, что иные подходы так же хорошо работают для других целей и у них есть свои поклонники. Хотя у меня есть критика в адрес таких НРИ, как D&D 4e, к её качествам как игры самой по себе я претензий не имею. Это выдающийся пример НРИ, ориентированной на игровой баланс, и я рекомендую её любой группе, для которой баланс критичен для удовольствия от настольной ролевой.


«Решения, а не правила» — было о том, чтобы снабдить рефери ремеслом, а не только инструментами. Этот пост — о том, зачем я использую это ремесло: чтобы строить кампании, в которых логика сеттинга первична по отношению к балансу. Там, где одни авторы ищут ровное поле, я ищу живой мир. В этом — моя философия проектирования и тот опыт, в который я хочу, чтобы шагнули игроки.

Комментариев нет:

Отправить комментарий

Black Sword Hack - лайтрул на острие "Буреносца"

Что могу сказать про BSH после первой сессии (в сам BH я не играл). Легковесная система для небольших забегов. Система именно что "в ду...