ЧТЕНИЕ ОРИГИНАЛЬНЫХ ПОДЗЕМЕЛИЙ И ДРАКОНОВ
Здесь и далее представлен перевод цикла статей о первой редакции D&D от одного из авторов https://www.elflair.com/
Оригинальные статьи можно найти тут
ЧТЕНИЕ ОРИГИНАЛЬНЫХ ПОДЗЕМЕЛИЙ И ДРАКОНОВ
16 февраля 2019Если вы читаете этот блог, вы, вероятно, хорошо знаете, что за последние десять с лишним лет, лет пятнадцать, появилось множество исследований, посвящённых оригинальным правилам D&D 1974 года. Я недавно перечитывал... скажем так, ранний тираж этих правил, и несколько вещей бросились мне в глаза. Существуют определённые допущения, которые мы делаем об OD&D, основанные на более поздних разработках. То, что было написано в AD&D, B/X, даже в некоторых более поздних дополнениях, окрасило наше представление о том, «как всё должно быть».
Имея это в виду, я хотел бы вернуться назад и интерпретировать OD&D через призму человека, который только что взял их в руки в 1974 году, без преимущества всего, что появилось позже, без фактического опыта игры с Гэри и Дэйвом, и посмотреть, что получится в итоге. Это не более чем мысленный эксперимент — я не обязательно пытаюсь оспорить общепринятое мнение о том, как эти вещи работают, но то, как они представлены и сформулированы в источнике, иногда может давать иные интерпретации, чем те, что приняты повсеместно.
Я не уверен, сколько будет постов в этой серии. Я склонен полагать, что по одному на каждую книжечку (то есть три), но может быть и больше. Посмотрим.
Кроме того, для этого прочтения, оставив всякую скромность, я буду рассматривать второй тираж этих правил — с текстурой древесины на коробке и листком исправлений — чтобы по-настоящему вернуться к истокам.
Сказав всё это, давайте погрузимся!
Книга первая: Люди и Магия
Вопрос о миниатюрах
Несколько вещей сразу же бросаются мне в глаза при чтении «Людей и Магии». Во-первых, мы видим некий кризис идентичности в D&D, который продолжается и по сей день. На обложке чётко указано: «Правила фантастических средневековых военных игр, кампаний, в которые можно играть карандашом на бумаге и миниатюрными фигурками». Затем, на третьей странице, говорится: «На самом деле, вам даже не понадобятся миниатюрные фигурки, хотя их эпозидическое использование рекомендуется для зрелищности во время сражений».
Перескочим на четвёртую страницу, где говорится: «Как и в любых правилах для миниатюр, они являются руководством к действию…».
Далее, на пятой странице: «Миниатюрные фигурки могут быть добавлены, если у игроков они есть и они того желают, но миниатюры не требуются, они лишь эстетически приятны; аналогично можно использовать фишки — с фигурками или без них — хотя сами по себе кусочки картона не обладают визуальной привлекательностью разнообразных и ярко раскрашенных миниатюрных фигурок».
Если бы только Гайгэкс и Арнесон знали, что это положит начало яростным дебатам на следующие 40 с лишним лет о том, «является ли D&D игрой с миниатюрами».
Повторюсь, это с точки зрения человека, читающего книжки в 1974 году, без преимущества знаний, которые есть у нас сейчас.
Количество игроков
D&D предполагает много игроков в кампании! Любой начинающий ДМ пришёл бы в ужас от перспективы: «В любой отдельной кампании можно справиться как минимум с одним рефери и от четырёх до пятидесяти игроков, но соотношение рефери к игрокам должно быть около 1:20 или около того». Чёрт побери, где я найду место, чтобы двадцать парней и девчонок толпились вокруг песочного стола в моём подвале?! И как я буду балансировать такое количество личностей, пробирающихся через мои подземелья?
Построение кампании
По большей части нас отсылают к Книге 3: Подземелья и Приключения в Диких Землях за правилами построения кампании, но здесь есть несколько ценных советов, которые помогут мне вздохнуть свободнее. На четвёртой странице рекомендуется, чтобы «кампания начиналась медленно… чтобы поначалу не увязнуть в незнакомых деталях. Таким образом, ваша кампания будет развиваться естественно, в темпе, наилучшим образом подходящем для рефери и игроков, облегчая путь для всех заинтересованных сторон».
Строить её шаг за шагом, начиная с малого и развивая, — отличная идея. Мне не нужно тратить месяцы на создание детального мира с самого начала. Я могу начать с одной деревни и позволить миру расти постепенно. Это не только задаст мне темп, но и позволит узнавать о мире вместе с моими игроками. Круто.
Рекомендация, начинающаяся на странице 5, заключается в том, чтобы я начал как минимум с «полудюжины уровней [своего] подземелья» и заселил их монстрами и тому подобным. Опять же, меня отсылают к тому третьему тому за руководством по этому поводу, так что пока отложим это.
Снаряжение (для игры)
Хм. Зачем мне настольная игра про выживание в дикой природе, выпущенная какой-то другой компанией? Это ещё одна статья расходов. Может, подожду с этим, пока не дочитаю это и не решу, хочу ли я вообще играть.
Чейнмэйл? Ну, это популярный набор для миниатюр, но зачем он мне для этой игры? Кажется, что Tactical Studies Rules просто пытаются протолкнуть один из своих других продуктов. Как бы то ни было, он у меня уже есть, так что ладно.
Вопрос об эльфах
Эльфы — интересный вопрос в D&D. В то время как дварфы и хоббиты — все воины, с ограниченными уровнями, эльфы могут начинать как те или другие и переключаться туда-сюда, когда захотят, но «не более одного раза за приключение».
Современным читателям, обратите внимание, такова формулировка. Это не «в день», как мы все привыкли думать. Это «за приключение».
Для меня, поклонника научной фантастики и фэнтези в 1974 году, с книжными полками, забитыми книжками Ace Paperback от Говарда, Берроуза, Лейбера, де Кампа, Картера, Саберхагена и им подобных, приключение определяется как история с началом, серединой и концом. Иногда это рассказ. Иногда это роман. Иногда это глава или три в романе. Это значит, если герои отправляются найти Посох Марзона, чтобы вернуть его в гильдию волшебников в городе, и эльф начинает как воин, он остаётся воином, пока они не найдут и не вернут этот посох. Если приключение более открытое (исследование подземелий местного замка), полагаю, как ДМ, я сам решу, где уместны точки разрыва. Может, каждый уровень? Может, каждый раз, когда им нужно уйти, чтобы пополнить запасы и подлечиться.
Как бы то ни было, кажется очевидным, что в какой-то момент эльф, достигнув максимума в герое, захочет продолжить как волшебник, пока не достигнет максимума в чернокнижнике. В конце концов, это только логично. Также я отмечаю, что сказано, что эльфы могут носить доспехи и творить заклинания. Не сказано, что эльф, действующий как волшебник, может владеть мечами. Здравый смысл подсказывает мне, что боевые способности эльфа — это навыки, которым он научился, и они должны сохраняться при смене класса. Буквальное прочтение правил, казалось бы, указывает на то, что когда он волшебник, он и есть волшебник. Это основано на том факте, что правила специально оговаривают доспехи как исключение, а не оружие.
Хм. Похоже, мне придётся вводить доменное правило для эльфов. Чёрт, было бы здорово, если бы кто-то просто упростил всё это и сделал полулюдей отдельными классами!
Другие типы персонажей
Чёрт побери, эта книга прямо оставляет дверь открытой для игры за Балрога (страница 8). О чём они думают? Вздох. Я знаю, что Стив придёт и потребует играть за чёртова Балрога на том основании, что в книге сказано, что это можно. Затем Тайлер захочет играть за дракона, утверждая, что книга говорит, что «всё, что они захотят», возможно. Это откроет дверь для Дэвиса, который захочет быть каким-нибудь извращённым Энтом. Полагаю, мне лучше сделать несколько пометок.
Смена класса персонажа
Эй, смотрите-ка, эльфы не так уж и особенны в конце концов. Хотя это и «не рекомендуется», существуют очень конкретные правила, позволяющие людям менять классы так же, как эльфам, с единственным ограничением, что клирики и волшебники не могут меняться туда-сюда. Так что я могу вполне иметь человека, который был воином и переключился на волшебника, или даже воина, который переключился на клирика и обратно, и не иметь ограничений в обеих областях? Отлично! Но что не сказано, так это: если я начинал как воин, но имел только силу 14, затем я переключаюсь на волшебника из-за интеллекта 16, могу ли я переключиться обратно на воина, раз уж я им уже был, или теперь я застрял, потому что у меня нет силы 16? И когда я волшебник, могу ли я по-прежнему использовать оружие и доспехи, которые получил как воин? В книге это не ясно. Опять же, здравый смысл подсказывает, что навыки — это навыки. Могу ли я предположить, что это работает так же, как у эльфов, или они являются исключением в своей способности носить доспехи и творить заклинания?
Ладно, вернёмся к блокноту «доменных правил»... Эй, Гэндальф прекрасно пользовался мечом, так, может, у него был уровень или три воина за плечами?
Главные атрибуты
Здесь тоже есть несколько запутанных формулировок. Вся эта речь о персонажах, «использующих» другие способности в соотношении 2-к-1 или 3-к-1 для своих главных атрибутов. Что это значит? Я понижаю одну способность, чтобы повысить другую? Или я делю силу на 3, чтобы предположить, что мудрость моего клирика настолько выше, только для целей опыта? Скажем, моя сила 12, а мудрость 13. Считаю ли я, будучи клириком, что при силе 12 моя мудрость равна 17, потому что 12/3 это 4? И применяется ли это только к бонусам опыта, или я действительно считаю, что моя мудрость равна 17?
На каком-то уровне я не могу поверить, что это последнее, потому что клирики также могут «использовать интеллект» в соотношении 2-к-1. Это значит, если мой интеллект 9, то эта мудрость 17 внезапно становится 21 или 22 (в зависимости от того, округляю ли я в большую или меньшую сторону), или 21.5, если я просто возьму половинки.
Так что же это значит? Может, я просто складываю эти итоги, чтобы понять, получу ли я бонус к опыту. Это всё равно не имеет особого смысла, потому что «Главное требование +3 или более» максимизирует таблицу, что, кажется, указывает на то, что мудрость 15 — это максимум для бонуса опыта, так что 21.5 в значительной степени бессмысленна.
Может, это либо-либо? Типа, я выбираю использовать либо силу, либо интеллект?
А, погодите. Вот, на странице 11, есть примечание: «Единицы, указанные выше, могут быть использованы для увеличения общей суммы главного требования, поскольку это не приводит к снижению категории ниже среднего, т.е. ниже значения 9».
Ладно, это, кажется, указывает на то, что я понижаю одну способность, чтобы повысить другую. Это имеет некоторый смысл, но должно быть более понятное объяснение. Как насчёт: «Клирики могут понижать интеллект или силу, чтобы повысить мудрость. 2 пункта интеллекта дают 1 пункт мудрости, или 3 пункта интеллекта дают 1 пункт мудрости. Сила и интеллект могут быть понижены таким образом до 9, но не ниже».
Я запишу это в свой блокнот, чтобы не ломать над этим голову снова.
Мне также пришлось несколько раз перечитать таблицу бонусов способностей, чтобы понять, что «главное требование +3» означает «на 3 пункта выше среднего, или, предположительно, 12». Они могли бы просто сказать «Главное требование 15, Главное требование 13 или 14 и т.д.».
Боже, теперь я понимаю, почему в разделе «Снаряжение» на странице 5 сказано, что мне понадобится блокнот на трёх кольцах. Я чувствую, что у меня будет столько же заметок и доменных правил, сколько слов в этих трёх книжках. Может, и больше.
Повторюсь, друзья, мы смотрим на это с точки зрения 1974 года, без преимущества 40 лет дополнительных дополнений, разъяснений и исследований.
Персонажи, не являющиеся игроками
Чёрт побери, теперь я должен ожидать, что мои двадцать игроков будут иметь каждый свою свиту из слуг, бойцов и служителей, чтобы сражаться от их имени? Сколько личностей мне придётся балансировать здесь?! Пожалуй, мне лучше подготовить несколько огромных комнат в моём подземелье. По крайней мере, показатель харизмы ограничивает, сколько живых щитов они могут таскать с собой. Кроме того, нанять этих мясных щитов недёшево, так что есть и это. Может, всё получится.
С положительной стороны, правила преданности кажутся достаточно простыми. Однако, эта штука с «дайсом морали». Где будет говориться о том, что такое дайс морали? Есть ссылка на «Чудовища и Сокровища». Может, там что-то будет. Полагаю, я мог бы достать Чейнмэйл и использовать те правила морали... ведь он был указан как необходимая «must have» вещь в списке «Снаряжения» на странице 5...
Родственники
Интересно. Гарантирую, все мои игроки воспользуются именно этой «лазейкой» — иметь под рукой родственника, который подберёт все их вещи, если они умрут. Мне нужно будет помнить об этом 10% налоге.
Базовое снаряжение и стоимость
Всё довольно просто. Система того, сколько веса может нести персонаж, проста и понятна. Не много вычислений. Кажется странным, что у персонажа есть показатели силы и телосложения, и ни один из них не влияет на это, но ладно. Может, я придумаю какие-нибудь идеи на этот счёт.
Очки опыта
Интересный расчёт здесь. Значит, я делю уровень сложности на уровень персонажа, и это даёт мне процент очков опыта, которые персонаж получает за эту задачу (страница 18). Что-то, о чём нужно помнить, чтобы мои игроки не развивали персонажей слишком быстро.
Заклинания и Уровни
«Несколько субъективное определение со стороны авторов». Мило.
И вот снова упоминание «приключения». На странице 19 говорится, что перечисленные заклинания в таблицах клириков и волшебников — это «количество заклинаний, которые могут быть использованы (запомнены в течение любого отдельного приключения)». Так что эти заклинания не в день, а за приключение. Это значит, волшебник 1 уровня имеет только одно заклинание, которое может использовать в любом данном приключении. И всё. И они буквально могут использовать только кинжалы. Вау.
Уровни выше указанных
Это буквально просто продолжение прогрессии уровней из таблиц двумя страницами ранее. Почему они просто не включили эту информацию в сами таблицы?? Тогда весь этот раздел мог бы просто гласить: «продолжайте экстраполировать повышение уровней в соответствии с шаблонами в таблицах», и дело с концом.
Альтернативная боевая система
Всё довольно просто и понятно. Я, вероятно, её приму. Но там не сказано, сколько урона наносит оружие (помните, это книжечка первого тиража во втором тираже коробки — на странице 19 буквально нет упоминания, что «всё оружие наносит один дайс урона»).
Полагаю, мне всё-таки придётся заглянуть в Чейнмэйл. Предполагается там, что попадание — это попадание. Если Герой в Чейнмэйле эквивалентен четырём людям, значит, он атакует четыре раза (но потребовалось время, чтобы разобраться в тех правилах), и каждое попадание, полагаю, наносит одно очко урона, так как в Чейнмэйле бой измеряется в «попаданиях».
Персонажи в этой игре будут довольно живучи. Это, наверное, хорошо.
Книги заклинаний
На странице 35 сказано, что все персонажи, использующие заклинания, хранят книги заклинаний с записанными в них заклинаниями. Это значит, у клириков тоже есть книги заклинаний.
Всё остальное в книге довольно просто (матрицы атак, клирики против нежити, описания заклинаний; в этой части мало что вызывает недоумение).
Выводы
Если отбросить мои собственные «притворюсь, что это 1974 год» шуточные комментарии, здесь есть несколько интересных вещей, которые бросаются в глаза:
Это правила для миниатюр или нет? Давайте не будем спорить об этом — это никогда хорошо не кончается и ни к чему не приводит.
Чёрт возьми, предполагаемое соотношение игроков к ДМ 20:1 кажется огромной игрой по сегодняшним меркам... хотя я видел, как Стивен Ченолт мастерски справлялся с этим на конвентах с Castles & Crusades.
То, как именно работают эльфы, поразительно неясно. Опять же, мы говорим о чтении этого без последующего понимания и даже без дополнений.
Люди тоже могут менять классы, при условии, что у них есть как минимум 16 в требовании класса, на который они переключаются. Мне кажется, тогда, если вы выбросили высокий интеллект, лучше начать как воин, потому что потом можно переключиться на волшебника и пожинать плоды обоих классов. Хотя правила не проясняют (а): сохраняете ли вы способности воина, действуя как волшебник (особенно доступность оружия и доспехов), и (б): что происходит, если ваш начальный класс не имеет высокого главного требования: можете ли вы вернуться к нему, как эльф, или вы застряли в классе, на который переключились?
Многие формулировки здесь могли бы быть намного яснее, но по большей части вся необходимая информация есть.
Дайс морали упоминается, и подробно описано влияние харизмы на него, но нигде не сказано, что это такое или где его найти.
«За приключение», а не «в день» — это серьёзная разница. Я имею в виду СЕРЬЁЗНУЮ разницу, и про эльфов ЧЁТКО сказано, что они меняются, когда пожелают, за приключение, а не в день. То же самое с волшебниками, про которых ЧЁТКО сказано, что у них есть заклинания «за приключение», а не в день.
Здесь нулевая информация... НУЛЕВАЯ... о том, сколько урона наносит оружие, и с правилами, отсылающими к Чейнмэйлу, определённо читается так, будто попадание — это попадание. Так что если у меня 24 хитпоинта, я могу выдержать 24 попадания оружием, прежде чем паду. И всё. Это делает волшебников намного более живучими на низких уровнях. В среднем, волшебник первого уровня может выдержать до 3 попаданий, прежде чем падёт, тогда как в системе «всё оружие наносит 1к6 урона», которая появится позже, одного попадания будет достаточно, чтобы уложить волшебника. Тем не менее, если учесть, что заклинания «за приключение», им нужно быть более живучими, чтобы выжить с одним-единственным заклинанием в репертуаре за всё приключение.
Можно предположить, что изначально действительно предполагалось, что оружие наносит «попадания», а не очки урона, и что «всё оружие наносит 1к6 урона» было добавлено в более поздних тиражах. На самом деле, проверив доступные мне экземпляры, фраза «все атаки оружием наносят 1-6 очков урона» не появляется до пятого тиража игры.
Я полагаю, что это могло быть пересмотром, а не опечаткой, хотя элементы в «Чудовищах и Сокровищах», кажется, оспаривают это. Мы разберёмся с этим в следующем блоге.
На самом деле, только в пятом тираже появляется предложение: «Заклинание, использованное один раз, не может быть использовано повторно в тот же день». Это предложение также отсутствует в первом-четвёртом тиражах игры.
Это значит, друзья, что вплоть до 5-го тиража заклинания использовались за приключение, а не в день, а попадания наносили одно очко урона. Это знаменует собой серьёзное изменение в игровом процессе, начиная с пятого тиража правил.
Для дальнейшего подтверждения этой идеи, ни вопрос об очках урона, ни вопрос «приключение против дня» для заклинаний не включены в листок исправлений второго тиража. Так что, похоже, это не было упущением. И они, похоже, не были исправлены ни в одном выпуске The Strategic Review. Я думаю, возможно, правила были изменены с пятым тиражом, возможно, из-за того, как люди обычно играли, возможно, потому что Гайгэкс и компания хотели разъяснения (и всегда играли так в Городах-Близнецах), или возможно, потому что люди жаловались на то, что волшебники на низких уровнях используют только одно заклинание за приключение. По какой бы причине ни было, мне кажется вполне возможным, что «за приключение» и «оружие на 1к6 урона» были не исправлениями, а дополнениями к игре, начиная с 5-го тиража.
Это, кстати, также позволяет отличить коробки четвёртого и пятого белого тиража, как дополнение к тому, что не указано на Acaeum.
На этом всё для этого блога. Я уверен, люди будут плеваться и исходить пеной по этому поводу, как они обычно делают. Но, опять же, это всего лишь мои наблюдения, основанные на том, что есть на самом деле, и, кажется, до сих пор упускавшиеся из виду.
Дополнение от 17.02.2019
Оказывается, вопрос о дайсах для урона действительно затрагивается в The Strategic Review, но только в выпуске за лето 1975 года (вскоре после публикации Supplement I: Greyhawk); следовательно, мои наблюдения о том, как эти правила могли интерпретироваться многими игроками, по-прежнему остаются в силе. Однако это придаёт вес идее, что «в день» для заклинаний и «1к6 урона за удар» были исправлением, а не пересмотром. Я с готовностью признаю свою ошибку в этом пункте.
Я по-прежнему считаю, что игра в OD&D с Chainmail и применением попаданий вместо дайсов урона, а также заклинаний за приключение, составила бы интересный альтернативный стиль игры. И, как знает любой, кто играл в Spellcraft & Swordplay, я люблю альтернативные стили игры.
В статье, обсуждающей Chainmail против альтернативных боевых систем, прямо говорится, что «если в правилах не указано иное, для определения того, сколько хитпоинтов урона получено при успешной атаке, используется шестигранный дайс».
Также, что интересно, там очень чётко сказано, что даже при использовании альтернативной боевой системы (которая явно используется, учитывая, что числа атак Героя включают 19), персонажи, сражающиеся с другими людьми и человекообразными, включая орков, гоблинов и т.д., атакуют один раз за хитдайс. «Человекообразные» разъясняются как «любой бой, где показатель одной из сторон равен базовому хитдайсу 1 или менее». Это значит, ваш боец 4 уровня атакует четыре раза.
Мораль также разъясняется в этой статье, которая отсылает либо к системе Chainmail, либо предлагает просто бросать 2к6, используя 2 как «БЕГИТЕ!!!!» и 12 как «ДАВАЙТЕ СЮДА!» (это мои слова, кстати, а не Гэри).
Наконец, заклинания также разъясняются здесь как действующие в день. Однако также разъясняется, что заклинания могут быть перезаучены, только если заклинатель имеет при себе свои книги.
ЧТЕНИЕ ОРИГИНАЛЬНЫХ ПОДЗЕМЕЛИЙ И ДРАКОНОВ, ЧАСТЬ 2: ЧУДОВИЩА И СОКРОВИЩА
18 апреля 2019В своём предыдущем посте я обсуждал кажущиеся несоответствия в правилах оригинальных Подземелий и Драконов и реакции, которые мог бы испытать человек, впервые открывший эти книги в 1974 году. Теперь давайте перейдём ко второму тому, «Чудовища и Сокровища». Помните, идея здесь в том, что у нас нет 40 лет исследований и игрового опыта, на которые можно опереться, без преимуществ Интернета и без возможности играть с мистерами Гайгэксом и Арнесоном. Скорее, это взгляд человека, открывающего коробку второго или третьего тиража с текстурой древесины (со всеми её ранними текстовыми отличиями от более поздних версий белой коробки), и того, как он мог бы быть вдохновлён вести игру.
Ещё раз напомню, что я работаю с коробкой третьего тиража с текстурой древесины, и тексты в книжках отличаются от текстов в более поздних белых коробках с четвёртого по шестой тиражи, поэтому текстовые отсылки могут отличаться для тех, у кого белые коробки. Также помните, что это всего лишь мысленный эксперимент; он не призван изменить текущие исследования, хотя может дать некоторые «новые-старые» идеи, которые были упущены или забыты.
Ранее, в «Чтении OD&D»...
Первая книжка, «Люди и Магия», дала некоторые интересные наблюдения — в частности, что эльфы меняют класс за приключение, а не в день или за игровую сессию; что люди могут менять классы, как эльфы, если у них есть как минимум 16 в главном требовании нового класса; что любой может играть за любое существо, какое захочет; и что атаки, судя по всему, наносят одно очко урона при успешном попадании. Посмотрим, как эти допущения подтвердятся при чтении «Чудовищ и Сокровищ».
Чудовища и Сокровища
Второй том серии целиком посвящён чудовищам, магическим предметам и типам сокровищ для игры. Интересно, даст ли он мне какие-либо разъяснения по поводу того, что я прочёл в первом томе. Посмотрим, но я подозреваю, что, возможно, придётся добраться до тома 3, прежде чем я получу действительно внятные ответы.
Передвижение в дюймах
Хм. Здесь мы снова сталкиваемся с тем, что, кажется, предполагает использование миниатюр, хотя в первой книжке нам прямо сказали, что они не нужны ни для чего, кроме зрелищности. Если так, зачем я смотрю на передвижение в дюймах? Несомненно, это отсылка к измерениям на столе — я же играл в варгеймы раньше. Заглянув в Chainmail, я вижу, что один дюйм приравнивается к десяти ярдам. Пока что предположу, что это так и есть, но впереди ещё одна книжка, которая, кажется, полна правил, так что отложим это на время.
Урон дайсами
Пока я начинаю просматривать книжку о чудовищах, первое, что бросается в глаза, — это ага! Читая различные описания чудовищ здесь, я вижу, что они наносят урон дайсами, а не попаданиями. Это значит, что, скорее всего, атаки персонажей также должны наносить урон дайсами. Ладно, с этим разобрались. Тем не менее, мне в каком-то смысле нравится идея, что попадание — это попадание, и мне нужно будет записать это в свои заметки, чтобы, возможно, попробовать позже. В конце концов, не в этом ли суть — пробовать новое?
А вот и Chainmail!
Второе, что я замечаю: а, вот и прямые отсылки к Chainmail. Полагаю, мне всё-таки нужно держать его под рукой. Пока что, однако, если я использую «альтернативную» боевую систему, кажется, что большинство из них — это просто ссылки для дополнительного контекста, а не то, что мне реально понадобится.
Хитдайсы как основной показатель
Кажется, чудовища почти полностью основаны на своих хитдайсах; то есть хитдайсы — это единственная характеристика, имеющая реальное значение, когда дело касается чудовищ. Они совершают спасброски на основе хитдайсов, они попадают на основе хитдайсов, их особые способности, как правило, привязаны к хитдайсам. Важно, читая описания, помнить, что, судя по всему, чудовища могут иметь уровни классов. Например, среди орков могут быть воины и волшебники. Это может добавить дополнительный уровень сложности, но мне нравится, что орк потенциально может представлять угрозу для персонажа десятого уровня. Очень по-толкиновски. Полагаю, орк с уровнями класса будет действовать как этот класс, а не использовать базовую статистику орка. Так что орк-Герой будет работать как воин 4-го уровня, а не как орк из справочной таблицы здесь.
Вопрос о великанах
Великаны немного сбивают с толку. В них сказано, что они действуют как мобильные катапульты, как в Chainmail, но правила для осадных орудий в Chainmail в лучшем случае ограничены — скорее руководящие принципы, чем правила. Там даже сказано, что осады — дело трудное. На странице 12 сказано, что катапульты наносят урон по площади, и любой, попавший в зону поражения, погибает мгновенно. Это кажется жёстким для такой игры. На странице 22 указано, что катапульты наносят 2 очка структурного урона стене. Описание великанов на странице 34 тоже не даёт мне много информации, так как просто повторяет, что они — лёгкие мобильные катапульты. Они наносят два дайса урона при обычном попадании из-за своего размера, но два дайса урона от катапульты кажутся малыми, а мгновенное убийство — слишком большим. С другой стороны, цели раздавливаются валуном, так что, возможно, это не так уж неразумно. Это делает великанов очень страшными и опасными. Может, мне стоит ввести доменное правило о спасброске против дыхательного оружия, чтобы увернуться от брошенного валуна.
Чёрт побери! Выкачивание уровней?
Это жестоко — эти чудовища, которые фактически выкачивают уровни опыта. Я уже слышу, как мои игроки на это жалуются, но знаете что? Эти существа должны быть страшными. Меня это устраивает. Чёрт, вампиры жестоки, но, полагаю, Дракулу в книге тоже было не так-то просто убить. Кажется немного странным, что вампиры выкачивают уровни при простом попадании, а не при укусе, но, думаю, это всё абстрактное представление — может, вампир, который попал, кусает.
Магическое оружие
Возникает небольшая путаница относительно магического оружия. Добавляют ли они свой магический бонус к урону или нет? Мечи, судя по всему, указывают, что делают это только если оружие предназначено для воздействия на определённое существо (страница 30), в то время как прочее оружие, кажется, указывает, что они всегда добавляют свой бонус к урону, за исключением конкретных ситуаций, которые описаны для каждого оружия. Интересно, что для получения бонуса к урону от лука нужна магическая стрела. Есть также момент о том, что Вёртхи получают только один дайс урона от магических стрел. Сначала это показалось запутанным, так как я думал, что оружие наносит только один дайс урона. Но теперь, кажется, это указывает просто на то, что Вёртхи не получают дополнительного урона от магических стрел — так что магическая стрела даёт +1 к попаданию по Вёртху, но не даёт бонуса к урону.
За всем этим становится много чего следить. Интересно, навредит ли игре, если я просто установлю, что магическое оружие либо всё даёт бонусы к урону, либо ни одно не даёт магических бонусов к урону, просто чтобы упростить дело.
Большинство других магических предметов и сокровищ кажутся достаточно понятными. Ладно, перейдём к книге 3 и углубимся в суть дела. Надеюсь, она даст немного больше контекста для всего этого...
ЧТЕНИЕ ОРИГИНАЛЬНЫХ ПОДЗЕМЕЛИЙ И ДРАКОНОВ, ЧАСТЬ 3: ПОДЗЕМЕЛЬЯ И ПРИКЛЮЧЕНИЯ В ДИКИХ ЗЕМЛЯХ
18 декабря 2019Здесь представлен заключительный раздел моего мысленного эксперимента по чтению D&D так, как будто у меня нет 40-летнего игрового опыта, или как если бы я, читатель, не имел преимущества в виде целого поколения игровых исследований или Интернета, куда можно обратиться за руководством. Это взгляд на то, что мог подумать совершенно новый игрок D&D, пытаясь провести свою первую игру ещё в 1975 году. В связи с этим некоторые наблюдения и допущения, которые я здесь делаю, были впоследствии полностью опровергнуты за десятилетия исследований и практики.
Так зачем это делать? Ну, я затрагивал это в первых двух частях, но вкратце — чтобы взглянуть на игру и её правила свежим взглядом. Увидеть всё глазами неискушённого человека и, возможно, бросить вызов некоторым нашим предположениям или, по крайней мере, придумать некоторые идеи о разных способах интерпретации правил (правильных или нет). Наблюдения, которые я сделал о волшебниках и эльфах в части 1, — яркий пример: они могут быть не совсем верны на первый взгляд, но они, безусловно, представляют собой интересную и работоспособную интерпретацию правил!
Книга третья: Подземелья и Приключения в Диких Землях
Первые несколько страниц здесь очень понятны и содержат превосходные советы и идеи. Теперь я не так нервничаю перед погружением, хотя сами уровни подземелий всё ещё могут представлять некоторую сложность. Практика ведёт к совершенству, полагаю.
Ага! Вот и те отсылки к CHAINMAIL. Может, мне всё-таки придётся его пересмотреть.
Однако кое-что приходит мне в голову при чтении примера игры. Если всё сводится к ИГРОКАМ, к тому, как они описывают свои действия, где ищут, какие действия предпринимают, то в чём смысл Показателей Характеристик? Некоторые из них, кажется, имеют мало практического применения в игре, и тем не менее в Книге Первой они являются ключевым аспектом создания персонажа.
Правила, похоже, не учитывают тот факт, что Волшебник Тима с показателем Интеллекта 17, скорее всего, умнее в игре, чем в реальной жизни (в конце концов, он умён, но не Альберт Эйнштейн), и должен быть способен разгадывать то, чего не может он сам. Мне нужно подумать, как справиться с этой проблемой. Может, мне стоит придумать какую-нибудь систему, где люди бросают дайсы против своих показателей характеристик, когда их персонажи могут знать, видеть, замечать или иным образом делать то, что не могут сами игроки?
Наконец-то Outdoor Survival!
Ага! Вот и отсылки к OUTDOOR SURVIVAL. Похоже, они ограничиваются необходимостью базовой карты дикой местности — то есть предполагается, что все начинают с одной и той же общей местности, используя игровое поле из Outdoor Survival. Это интересно. Так что мой игровой мир будет выглядеть так же, как и у всех остальных, но то, что я создам для замков и прочего, будет отличаться. Что-то вроде параллельной вселенной по сравнению с кампанией Тодда в другом конце города.
Хм. Здесь есть правила, как заблудиться, используя шаблоны из той игры. Возможно, мне придётся поискать, где купить экземпляр. Хотя там сказано использовать d6, а поскольку местность разбита на гексы, я мог бы просто бросить d6, определяя одно направление на число. Теоретически, раз у меня есть здесь указания, что что означает (пруды — это замки, водосборники — города и т.д.), я мог бы довольно просто взять лист или три гекс-бумаги и разработать свой собственный мир. Возможно, это мой лучший вариант.
Странно то, что на следующей странице речь идёт о КАРТЕ РЕФЕРИ, которая представляет собой карту окружающих территорий, которой у игроков нет. Получается, если бы больше одного человека имели доступ к OUTDOOR SURVIVAL, им было бы довольно легко узнать, как именно выглядит территория диких земель. Наверное, лучше всё-таки не использовать эту игру.
В лучшем случае разрозненно
В целом, здесь много полезного. Интересно, что все монстры могут видеть в темноте, но ни один персонаж игроков — нет. А как же дварфы? Разве они не живут под землёй? Мне кажется, у них должна быть какая-то способность видеть в темноте. Это также очень конфронтационно. Кажется, моя работа как ДМа — пытаться убить игроков, а их работа — пытаться перехитрить меня. Полагаю, в этом есть смысл, но где-то я должен себя ограничивать. Думаю, поэтому мне нужно быть последовательным в своих решениях.
В конечном счёте, однако, кажется, что многие правила здесь в лучшем случае скудны. Вот, например, это «Правило Разъярённой Толпы». Я могу создать разъярённую толпу, чтобы привести неугодных игроков в чувство. Но как именно это работает? Я просто говорю игрокам, что им придётся иметь дело с 150 крестьянами с факелами и вилами, а потом потратить целую сессию на отыгрыш этого боя? Кажется странным, случайным замечанием.
Быть или не быть миниатюрам?
Правила воздушных боев и боев корабль-корабль выглядят довольно круто, но они также, кажется, очень жёстко привязаны к использованию миниатюр, а разве первый том не говорил мне, что миниатюры нужны только для визуального представления, что они не обязательны для игры? Здесь также много отсылок к Chainmail, которые, кажется, также полагаются на физические миниатюры для боевых ситуаций. Полагаю, я мог бы либо сказать своим игрокам, чтобы они всё же начали приносить миниатюры — они же варгеймеры поначалу, так что это не должно быть большой проблемой — либо просто сделать несколько заметок о том, как справляться с этими ситуациями без миниатюр.
Всё это выглядит так, будто я проведу много времени за написанием заметок и анализом этих правил, в итоге я мог бы просто написать игру сам. Возможно, я просто слишком усложняю. Может, мне просто стоит попробовать и посмотреть, куда упадут фишки. Вполне возможно, что всё, что мне понадобится, — это хорошее описание и те боевые таблицы из первой книжки.
Комментарии
Отправить комментарий