DRAGONS BEYOND - OD&D, который мы потеряли. Часть 1.1

 Дополнение размышлений к предыдущему посту

С учётом великого числа исторических референсов (начиная от оружия и доспехов, родов войск, заканчивая отсылками на виды построек в Домене) и немалой доли влияния варгейма, в том числе и акцента на доменную игру с "патронами", эта система всё больше начинает восприниматься как less-fantasy а-ля Песнь Льда и Пламени, при этом всё же перемешанная с Эльфами/Гномами/Хобитами, Вансианскими Волшебниками и фанатичными Жрецами, которые выглядят уже скорее эклектично, нежели неотъемлемая часть системы. Как будто-бы, если всю фентезийную часть убрать на 90% мало что изменится. Я бы даже ввёл большие ограничения на игру за не-людей, сделав их чем-то очень редким, буквально на уровне баек и сказок, ровно как и магию и божественные чудеса Жрецов. Вероятно, не всем бы было интересно играть только Бойцами, и, наверняка, породился бы ряд дополнительных подклассов, типа стрелка, кавалериста и кого ещё. С другой стороны, это бы сильно сместило акценты атмосферы игры, где сказочные существа - не обыденность, а о том, что вон тот лес за горой населяют Оборотни ходят только легенды, так как никто ещё не возвращался оттуда живым. 

Автор системы - ROD HAMPTON, судя по всему, сам варгеймер, и явно уже не "молодой человек". Я смотрел его ютуб-канал, где он разбирает и правила Chainmail, и Strategos, и свои собственные - Men in Metal (которые я тоже скорее всего переведу, тяга к варгеймам всё больше растёт в то время, пока я занимаюсь переводом Dragons Beyond). 

Читая подобную систему уже не хочется играть "модули в вакууме", а хочется, чтобы это было определённое Баронство с Лордом, к которому игроки-Бойцы могут наняться на службу. Роль Лорда может брать на себя как Рефери, так и это может быть другой игрок, доживший до 9-го уровня и ставший Лордом. При этом наниматься Бойцы 4 уровня (Герои) могут далеко не только к ним, а и примыкать и к кочевникам, и к бандитам, пиратам, разбойникам и даже к Оркам, как лидеры на высоких уровнях. (Кстати, Орки тут могут быть и нейтральными). 

Очень нравится, что правила явно предписывают, что персонажи - не взялись просто из ниоткуда. Бойцы зарабатывают своей силой и боевым мастерством и находятся на службе влиятельного Лорда, Маги - принадлежат к Братству или Гильдии, в крайнем случае - одиночки. Жрецы же стремятся попасть в Орден или Монастырь, не чураясь денег, каким-бы путём они не были получены (исключая, конечно же, Хаотичные поступки) которые они будут жертвовать во славу своего божества. 

Очень нравится, кто к системе "мировоззрений" здесь применён термин DIVISIONS, который, на мой взгляд гораздо лучше определяет суть термина - персонажи выбирают сторону глобального конфликта, а не моральный компас своего персонажа, хоть эти понятия и могут пересекаться. 

Магия здесь не так развита в плане количества заклинаний (на первом уровне нет заклинания "Сон"! Его вообще нет в рулбуке), а самые мощные из них, типа "Перста Смерти" определены как SUPERNATURAL POWERS и вводятся в компанию на усмотрение Рефери. 

По классам, ощущение такое, что гораздо больший акцент сделан на классе Бойца, при этом Маги тут вполне себе могут стрелять из лука! (И уж тем более Эльфы, начинающие как Маги). Жрецу нужно лишь 500 опыта, чтобы получить второй уровень, да и в целом, по остальным классам развитие здесь будет идти быстрее, при условии, что персонажи выживут. (Бойцу и Магу нужно лишь 1000 опыта для получения второго уровня). При этом прогрессия Кости Хитов бедная, что у Мага, что у Жреца. 

Говоря об Эльфах - здесь они не страдают "раздвоением личности", Эльф выбирает кем ему начать - Магом или Бойцом. И лишь упёршись в потолок опыта одного класса, и имея не менее 13 в основной характеристике другого класса, он может свой класс сменить. На мой взгляд, гораздо более изящное решение, и не такая имба (по-моему мнению!) как кастующие Эльфы в броне в B/X ждущие 4000 единиц опыта.

При этом, несмотря на "налёт варгейма" акцент на данжкроулинге никуда не девается, всё между собой довольно хорошо гармонирует, а правила по Доменам не перегружены, хоть я и ожидал, возможно, большего. На самом деле все мы знаем, где есть лучшие правила по Доменам ;) 

Правила по замкам дают нам чуть более расширенные опции, чем в OD&D, при этом автор системы в том числе вдохновлялся «Первой Фэнтезийной Кампанией» Дэйва Арнесона, где он сам пишет, что 

"варгеймовый аспект смешан с элементом фэнтези-ролевой игры"

Так вот, я считаю, что вся система в целом является ролевой игрой буквально на грани варгейма. 

Боевая система тут чуть менее абстрактна, так как выбор оружия и брони становится более важен, как и позиция персонажей во время стычки, хотя, всё ещё может контролироваться "театром разума", но имеет больший налёт "тактикульности" и прямо-таки подталкивает использовать миниатюры, либо иные методы визуализации сражений на столе.

Почему-то, касательно именно этой системы я чувствую некую завершённость, каркас, несмотря даже на то, что она явно имеет и свои недостатки и "дыры", которые потребуется латать рулингами. В конце концов, автор системы может выпустить обновленную версию правил. 

В целом, огромное уважение автору, который занимаясь ролевой археологией, проделал, на мой взгляд, огромный труд, подарив нам возможность поиграть в то, чем когда-то могла бы стать OD&D.  

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Это больше не D&D

Ошибки Greyhawk

OSR — кринж