Translate

вторник, 14 октября 2025 г.

DRAGONS BEYOND - OD&D, который мы потеряли.

Началось всё с того, что я копался по блогу одного хорошего человека - вот этому https://idraluna-archives.bearblog.dev/ В ходе копаний я наткнулся на иформацию о том, что существует некий ретроклон плейтест версии OD&D - DRAGONS BEYOND. С неподдельным интересом я взялся его изучать. 

Пожалуй, начать стоит с перевода вступления из оригианльной книги, чтобы все понимали, о чём далее пойдёт речь. 

Часть первая. "SEEKERS OF FAME & FORTUNE"


Введение (перевод)

«Beyond This Point Be Dragons» — это название того, что почти наверняка являлось тестовой версией оригинальной фэнтезийной ролевой игры 1973 года.1 Обнаружено две копии этого черновика. Первая — фотокопия, найденная Китом Даллуном у М. А. Р. Баркера. В этой рукописи отсутствовало несколько страниц. Вторая копия находилась во владении дочери Марка Бафкина. Марк Бафкин «был уроженцем Twin Cities… Один из его товарищей по играм был из Висконсина и дружил с одним из создателей D&D. Они тестировали раннюю версию игры, но им не особенно понравилась её структура, поэтому они написали свою собственную версию».2

Марк Бафкин, журналист и выпускник Университета Миннесоты, — лучшее лицо, которому можно приписать заслугу в том, что материалы, которыми мы располагаем, вообще сохранились.3 Эти материалы, вместе с «First Fantasy Campaign» Дейва Арнесона, изданной Judges Guild, — два документа, которые лучше всего передают кампанию и стиль игры, ушедшие в прошлое. Из-за необходимости быстро отправить игру в печать после получения первоначального инвестирования, Гэри Гайгакс так и не включил весь материал Арнесона в финальную версию. Некоторая часть была намеренно отредактирована и изменена. Взаимодействие того, что мы сегодня называем «игрой на уровне владений» (domain-level play) и «патронской игрой» (patron play), наряду с исследованием подземелий, было более ясно выражено в этой ранней версии игры. Жаль, что оно осталось «на монтажном полу» и передавалось лишь устно. Сегодня ролевые игры утратили связь с варгеймингом, варгеймовыми кампаниями и с теми ранними игровыми группами, где игроки сами создавали крепости, подземелья и башни — и грабили постройки других.

Моя цель при редактировании и публикации Dragons Beyond — воскресить набор правил, игравшийся совсем иначе, чем оригинальная игра, поставлявшаяся в деревянных («woodgrain») коробках. На сегодняшний день никто не оформил содержание Beyond This Point Be Dragons в полностью играбельную форму. Хотя Д. Х. Боггс проделал значительную работу, основанную на этом документе, я иначе понимаю голоса и замыслы авторов и то, что подразумевалось этими ранними правилами.2 Где это было возможно, я старался сохранить оригинальные обороты речи, избегая нагромождения кавычек, скобок и сносок. Это сделано для улучшения читаемости и играбельности.

То, чего я надеюсь достичь, — вдохновить воображение других игроков, которые хотят приблизиться как можно ближе к истокам этого хобби. В ограниченной степени я включил механики 1974 года и более поздние.

Мой собственный стиль письма, несколько юридический по тону, иногда может мешать, но я стремился не «забивать каждый гвоздь», чтобы оставить достаточно неопределённости — той самой, которая позволяет каждой группе игроков и их Ведущему (Referee) сделать игру своей. Когда вы играете в эту игру, я хочу, чтобы вы почувствовали, будто перенеслись назад во времени — в 1973 год. Чтобы сохранить это ощущение, когда правила требуют броска многогранного кубика, можно заменить его вытягиванием карты из колоды (см. Приложение B). Согласно источникам, именно так играла группа Марка Бафкина. В целом эти фэнтезийные правила, как и предшествовавший им варгейм, в значительной степени опираются на использование шестигранных костей.

Надеюсь, вам понравится играть в эту игру. И ещё больше надеюсь, что вы адаптируете её так, чтобы она жила, дышала и развивалась по вашему собственному представлению о том, как лучше получать удовольствие.

¹ «Рукопись Даллун» (The Dalluhn Manuscript) демонстрирует важный переходный этап между самой ранней системой Blackmoor и Dungeons & Dragons. Рассматриваемая вместе с «Mornard Fragments», она сохраняет не что иное, как предиздательскую версию 1973 года Dungeons & Dragons, включающую оригинальные проектные решения, позднее оставленные Гайгаксом и Арнесоном, что делает рукопись Даллун важнейшим историческим источником.

Джон Петерсон, The Dalluhn Manuscript: A Pre-Publication Edition of Dungeons & Dragons [Draft], 28 декабря 2015 г., с. 23.

² D. H. Boggs, More Beyond This Point Be Dragons News, ноябрь 2017 г., доступно на http://boggswood.blogspot.com/2017/11/more-beyond-this-point-be-dragon-news.html.

³ Невозможно точно установить, какие части Бафкин лишь отредактировал или скопировал, а какие представляют собой его собственное авторство, за исключением отдельных имён вроде «Brysbane the Blue».


Обзор


Итак, мы имеем перед собой ретроклон, который возрождает и раскрыввает на 300+ страницах 35-страничную плейтест-версию OD&D «Beyond This Point Be Dragons» + переосмысленные под d20 правила Chainmail + ряд собственных или позаимствованных правил из "второй по поулярности настольно-ролевой игры в мире". Как понял автор данного поста - это ироничная отсылка на любую другую игру, не являющуюся D&D, либо на какой-то из ретроклонов. 

Структура книги - "классическая" в том плане, что мы имеем 3 тома. Автору поста отдельно нравится, как некоторые ретроклоны находят изящные и интересные синонимы оригинальному Men & Magic и т.д. 

Первый том "SEEKERS OF FAME & FORTUNE", как многие догадались рассказывает нам о классах, расах, спасбросках (которых тут шесть!) мирооззрении, которое здесь названо "DIVISIONS", что на мой взгляд гораздо более точно отражает суть "мировоззрения как стороны конфликта, а не морального компаса (спасибо Макрису)". Способности здесь названы "TRAITS". А далее почти на 20 страниц читателю предлагает усвоить правила по бою и конным поединкам. 

Разберём то, за что в первю очередь целпяется глаз при просмотре книги. 


Бойцы


Fighting men may use any magical weapon. - тут ничего такого, а вот далее уже интересно:

Fighting men are limited in their chance of successfully using other types of magic items based on intelligence:

◦ 9+ = 85%

◦ 8 = 80%; 7 = 75%; 6 = 70%

◦ 5 = 65%; 4 = 60%; 3 = 55%

Нам говорят, что бойцы могут использовать и иные магические предметы, пусть и не всегда удачно. Круто? На мой взгляд да.  

Далее посмотрим на таблицу развития бойца: 


Уже с первого уровня мы видим, что Боец наносит дополнительный урон. (Почему на 6 и 8 уровнях дополнительный урон отрицательный - понятия не имею. Суммируется ли урон от уровня к уровню - пока тоже не разобрался). 

Дополнительные атаки - как я понимаю, это адпатация правил из Кольчуги. Боец, получая два HD может совершить одну дополнительную атаку (но не по той же цели!)

Из оригинала: 

Improved Damage and Additional Attacks

These columns apply to melee (not missile) attacks. Improved damage is added to any successful blow. Additional attack(s) apply if the Fighting-Man is facing more than one opponent; the number indicates the man’s ability to handle multiple foes on an equal basis. Additional attacks cannot be combined against a single opponent. For example, a Warrior could take on a pair of normal men and inflict an additional 2 hit points of damage for any successful blow upon them.


 Пользователи Магии


Самое интересно, что Маги могут носить броню, но с большими оговорками: 

May wear armor; however, armor interferes with spell casting, especially if it constricts movement or is derived from “cold iron.” Therefore, most wear simple clothing - boots, a
tunic, and a cloak.
◦ Plate mail (AC 3) completely negates the ability to cast a spell of any level. Chainmail
(AC 5) has a 75% chance of interfering; some manifestation of the spell may still occur,
though not in the way expected. Carrying or wearing a metal shield increases the
chance of failure by 19%, likewise wearing a metal helm. In general:
▪ AC 3 100% failure - spell negation
▪ AC 4 87% failure - spell negation
▪ AC 5 75% failure - some manifestation of magical energy
▪ AC 6 57% failure - some manifestation of magical energy
▪ AC 7 38% failure - spell delayed 2 rounds
▪ AC 8 19% failure - spell delayed 1 round
▪ AC 9 0% failure

Таблица прогрессии так же показывает нам доступность бонусного урона и дополнительных атак. 


 Спойлер: Маги тут могут и волшебными мечами сражаться, но это потом. 


Жрецы


Явно бросающегося в глаза ничего нет, опять же кроме доп. урона и атак в таблице прогрессии. Правила по анти-жрецу почему-то находятся далеко в конце в Аппендиксах. 



Дворфы


Имеют бонус к получению опыта за свою любовь к битвам. Из оригинала: 

Experience Point (EP) advancement is 10% faster due to their affinity for fighting; however, their ability scores in Strength, Intelligence, and Cunning may offset this bonus or strengthen it. Take the average score of these traits (rounding up) and cross-reference it with the prime requisite table.

Спасброски на три уровня выше, чем у Бойца, вместо привычных четырёх.

Инфразрения, как такового тут нет, говорится лишь что 

Dwarves can see in the dark 90' and are quite at home underground. 

Видим, что Дворфы (и Эльфы) видят значительно дальше в темноте, чем в OD&D. 

Дворфы менее успешны в выламывании дверей, и показатель Силы никак на это не влияет (как я понял) 

Dwarves have a 1-in-6 chance to force open a stuck or locked door using a crowbar. 


Эльфы 


Не совсем понятно, могут ли Эльфы менять класс между сессиями. Из оригинала: 

•Only Elves may freely change class. The Elf progresses to the maximum level of that class, and then may switch to the other provided he has a score of 13 or better in the prime requisite of the second class.

Отдельная табличка стрельбы для Эльфа (и Полурослика)!

When using a bow, an Elf has a base 90% to hit any target. See Precision Missile Fire below. 

Шанс поиска секретных дверей (1 из 6)  у Эльфа ниже, чем у Дворфа. Ни о каких "по решению рефери Эльф проходя мимо тайной двери имеет шанс почувствовать её нахождение там 2 из 6" не сказано. 


Полурослики


В отличие от Человека-Бойца могут пользоваться маг. предметами без ограничений по интеллекту. 
Ввиду своего размера получают на 10% меньше опыта. Из оригинала: 

EP advancement is 10% slower due to their size; however, their ability scores in Strength, Intelligence, and Cunning may offset this penalty or worsen it. Take the average score of these traits (rounding up) and cross-reference it with the prime requisite table.

А еще они крайне точны при стрельбе из пращи:  

When using a sling, a Halfling has a base 97% to hit any target. Additionally, a Halfling may make a "called shot" with a sling with a base 90% chance to hit exactly what he aims at. See Precision Missile Fire below.

Имеют шанс поиска секретных дверей 2 из 6 только если Мудрость (Здесь Cunning) 13 или выше. 

Не видят в темноте, в отличие от Эльфа и Дворфа. 

Спасброски 


Первое, что бросается в глаза - здесь их шесть, вместо привычных пяти.  Death ray и Poison здесь отдельные категории. Более интересное, то, что проверка спасброска происходит через 3d6 а не d20. Ниже примеры таблиц со спасбросками. 


Мировоззрение


Как уже говорилось выше, в данном случае применён термин DIVISIONS. Из оригинала: 

Players must align themselves with one of the divisions in the Cosmic Struggle: Law, Chaos, or Neutrality.

Характеристики


В данном случае используется термин TRAITS. 

Список следующий: 

• Strength

• Intelligence

• Cunning (Мудрость)

• Ego

• Health (Телосложение)

• Appearance (Харизма)

В отличие от OD&D. где броски на характеристики выполняет рефери, здесь сказано, что броски выполняются игроком. 

Самым интересным и выделяющимся здесь является характеристика Ego. Из оригинала: 

Ego is the measure of loyalty and self-interest. It influences how well a player can give or take orders; the reaction to a real or perceived insult; and the likelihood that the player will risk his life for his liege, religious Order, Guild or Fellowship. For hirelings, the Referee should track Ego as a Loyalty value. This can be influenced through time and boons as seen below.

Касаемо языков, здесь присутствует некий язык Магов - Magi. Чем выше интеллект, тем выше шанс прочесть этот самый Magi. Как я понимаю - это касается вообще всех классов. Что ещё интересно, заклинания "Чтение Магии" теперь необязательно. Из оригинала: 

All Magic-Users speak Magi - the magical tongue used when casting arcane spells. However, their ability to read it varies with Intelligence. A Magic-User who cannot read Magi must use a Read Magic spell when attempting to read a scroll or other magical inscription.

Далее таблица зависимости Интеллекта и навыка чтения Magi.


Так же указано, что Рефери может запросить проверку Характеристики через ролл-андер 3d6 со штрафами или бонусами по ситуации.

Получение опыта

А вот тут всё совсем интересно. Помимо классического опыта за золото и поверженных монстров мы имеем следующие опции по накоплению опыта: 

Daring
Если коротко, то при входе в первую комнату подземелья каждый персонаж получает 100 опыта * уровень подземелья. Что важно - просто перейти на другой уровень недостаточно, надо войти и изучить комнату.  А ещё рекомендуется выдавать опыт за всякие геройские поступки, типа освобождения пленных. 

Using Magic
За каждый каст заклинания персонаж получает 100 опыта за уровень заклинания делённый на уровень мага. То есть на втором уроне маг за каст заклинания первого уровня получит лишь 50 опыта. 

Training
За каждые 10 монет, потраченных на тренировку персонаж получает 1 опыт. При этом явно не указано, что именно тренируется и как-то вообще повышается этот "навык" или нет. Выглядит просто как дополнительная механика получения дополнительного опыта за растрату денег.

Captured
Опыт за маг. предметы. Сколько опыта выдавать остаётся на откуп рефери. 

Saving Throws
За прохождение спасброска, даже если он был провален, но персонаж выжил предлегается давать опыт равный результату броска помноженному на уровень подземелья. На мой взгляд - интересное решение, но выглядит как какие-то копейки. 

Being Clever
За умные решения и умелое применение вашего прайм-реквизита. 

Из оригинала: 

Designer Note: Awards for Daring and Saving Throws are mechanics from the second oldest fantasy role playing game.

Из какой-такой системы перенято, случайно не знаете? 

Бой 

В силу того, что правила боя здесь весьма обширные, я распишу то, за что зацепился глаз. 

Бросок на попадание по КБ тут присутствует, отличаются лишь цифры. Привычные нам "10 попадает по КБ9" Боец, например, получает только на втором уровне. Что нравится, в отличие от OD&D - Normal Men попадают хуже, чем Боец первого уровня, и это, на мой взгляд логичнее. Логичнее и то, что так как Боец на первом уровне имеет больше одного HD, то и попадает он лучше остальных классов. 

Для наглядности ниже приведена таблица.


А теперь интересное. То, что было переосмыслено и перенесено из Кольчуги. Так называемый killing blow. Из оригинала: 

Roll 2d6. A result equal to or greater than the number shown does 6 points of damage (i.e. is a “killing blow” against a normal man).

Для наглядности далее покажу табличку: 



Что всё это значит? Что при броске на атаку вы дополнительно бросаете (последовательно!) 2d6 и смотрите в таблицу выше. Если вы попали на d20, то переходите ко второй таблице, которая говорит вам, что вы нанесли критический урон (6 хитов) если выбросили на 2d6 суммарно нужное значение или выше. То есть даже у кинжала есть шанс критануть по противнику в латной броне (пусть и мизерный 2,3%). Аналогичная таблица есть и для оружия дальнего боя, принцип тот же. Почему важна последовательность броска 2d6 - потому, что если killing blow не случился, то первый брошенный вами кубик и будет означать нанесённый вместо этого урон. 

Из интересного, как обещал выше - отдельная таблица по стрельбе для Эльфа и Полурослика: 


 Как заявляет автор книги, статистически Эльф и Полурослик стреляют лучше Бойца любого уровня. 

Так же, автор книги приводит гораздо более широкий набор брони: 


После всего этого есть еще блок дополнительных правил боя, где уже рассматривается фланкирование, шлемы, парирование и многое другое. Чувствуется прям, что это вот ещё чуть чуть и уже варгейм. Так что важность выбора оружия станосится более высокой, как и важность выбора брони. Вопрос, конечно остаётся открытым, что делать с монстрами, которые не носят оружия. Судя по всему - ничего, они просто имеют стандартный бросок d20 на попадание. 

Правила по конным рыцарским поединкам мы так же подробно рассматривать не будем, хоть они и даны более раскрыто в отличие от OD&D. 

Героическое испытание

Если коротко - Бойцы 4-го уровня (Герои) могут заявить героический поступок, вызвав на бой определенное количество монстров. Если заявление принято, то Герой сражается с монстрами, и более ни с кем другим, что равнозначно работает в обе стороны. Перевод примера такого поступка из книги: 

Пример героического поединка

Чемпион удерживает мост против всех, кто пытается его пересечь. Он уже расправился с несколькими бойцами более низкого уровня благодаря своим дополнительным атакам и урону.
Герой вызывает этого палача с секирой на поединок один на один, полагая — и справедливо — что так у него больше шансов. Если Герой выбросит 8, он сможет как минимум оттеснить противника от моста. Чемпиону же нужно выбросить всего 6, чтобы убить Героя. По просьбе Героя для решения вопроса жизни и смерти используется только один бросок. Обмен ударами происходит одновременно. Кто победит? Бросайте, чтобы узнать!

Как понимает автор данного поста, это адаптация "Fantastic Combat" из Кольчуги. Ниже пример таблицы для наглядности: 

 


Снаряжение и провизия

Ликуй лайтрульщик, ликуй народ! Нагрузка по слотам, (сами продолжите дальше)!

Не совсем, конечно так, но да, таблица по весу предметов предлагает и опциональную нагрузку по слотам, для тех, кто не хочет или не может в математику. Ниже кусочек таблицы для наглядности. 


Далее следует ещё множество таблиц с пояснениями видов брони, оружия, и прочих всяких предметов, что авантюристы будут таскать с собой. Очень приятно видеть подобного рода подход к мелочам и деталям. 

Так же отдельно хочу обратить внимание на правило по наличию тех или иных предметов в том или ином населённом пункте, будь то деревушка, форт или город. Очень, очень нравится. 

Помимо этого всего далее рассматривается транспорт, ездовые животные (и фантастические и обычные), а еще и (барабанная дробь) стоимость на кур, коров, свиней, гусей и прочие фермерские блага. 

Нагрузка

Здесь наши персонажи менее способны переносить тяжелые грузы. Если в OD&D нагрузка до 750 монет позволяла бегать на 12", то в данном рулсете нагрузку понерфили до 700 монет. 
Ниже таблица для наглядности: 



Ниже по тексту в книге приведена нагрузка для ездовых и вьючных животных, фантастических и не очень. 

Заклинания 

Из интересного - дальность заклинаний для Мага зависит напрямую от его уровня. Чем выше уровень - тем дальше он кастует. 

Одновременные заклинания
По мере того как Маг набирается опыта, он способен поддерживать более одного заклинания одновременно. Это может, например, ограничивать количество людей или существ, которых он может очаровать или превращать. (В книге приведена таблица зависимости уровня персонажа и одновременных заклинаний)

Изменено количество заклинаний у Жреца в меньшую сторону. Некоторые заклинания "переехали" в другой уровень.

Так же, незначительные изменения наблюдаются и у Мага. 

Отдельное спасибо автору за сортировку заклинаний по классам и уровням, а не когда всё скопом и по алфавиту. 

Наёмники различного рода

Бросается в глаза значительно более объёмная таблица по содержанию наёмников (и лошадей).
А еще далее по тексту в примере игры, который будет переведён полностью для наглядности игрового процесса у партии был факелоносец-Орк.



А так же интересное правило по морали в зависимости от тренированности ваших наймитов: 


Кусочек таблицы, для наглядности. 

Далее следуют обширные правила по доменной игре, строительсву замков со значительно более широким набором опций, осадам замков (с фантастическими тварями и без). Я не буду детально их рассматривать так как сам ещё не вникал. Далее, заключительной частью обзора первой книги будет представлен пример игры из книги. В отличие от большинства других наборов правил, данный пример весьма объёмный и старается показать работу большинства механик, за что автору огромное спасибо!


Приложение A: Пример игры


Партия приключенцев:

Эта партия состоит из пяти персонажей и одного нереального игрока:
• Môrcant — человек Боец (1-й уровень), за которого играет Сара
• Alfdís — Эльф, который решил начать свою приключенческую карьеру как Маг (2-й уровень)
• Wêland — Дварф (1-й уровень)
• Brother Daniel — человек Жрец (2-й уровень)
• Dark Stranger — имя, которое Хафлинг (1-й уровень) взял для себя. Его настоящее имя — Gilford. За этого персонажа играет Дэйв.
• Elnick — Орк-факелоносец и носильщик (нейтральный неконфликтный наемник)

Игрок, управляющий Môrcant, также является Коллером (Caller) для остальных участников. Коллер иногда помогает Рефери, обеспечивая консенсус за игровым столом и опрашивая других участников о действиях, которые предпримут их персонажи.

Ситуация
После трех недель путешествия через пустыню партия нашла гробницу древнего Короля, опираясь на известные о ней слухи. Хотя они уверены, что верхний уровень гробницы был разграблен, они твердо верят, что существуют неизведанные и нетронутые области, потому что сокровища Короля так и не были найдены. Партия хорошо экипирована и только что убила пару Хобгоблинов, которые задержались возле входа.

Взаимодействие участников и Рефери

REF: «Убив Хобгоблинов, вы входите в гробницу. Недалеко за входом есть лестница, ведущая вниз.»
Môrcant: «Elnick зажигает факел. Вперед, факелоносец!»
REF: «Факел зажжен. Кто идет первым? Мне нужен ваш боевой порядок.»
[После некоторого обсуждения …]
Môrcant: «Wêland пойдет первым, Alfdís прикроет его из короткого лука. Оба видят в темноте. Я пойду рядом с Elnick, а Brother Daniel и Dark Stranger займут тыл.»
[Dragons Beyond позволяет Магам носить множество оружия, включая лук. Эльфы особенно умелы с любым луком.]
Wêland: «Я спускаюсь.»
REF: «Спустившись на тридцать футов, вы достигаете площадки с двумя лестницами вниз. Одна ведет на юго-запад, другая — на юго-восток.»
Môrcant: «Wêland проверяет лестницу на юго-запад, а Alfdís смотрит вниз по лестнице на юго-восток.»
REF: «Лестница на юго-запад спускается на десять футов и поворачивает на юг. Лестница на юго-восток спускается как минимум на девяносто футов.»
Alfdís: «Юго-восточная лестница ведет очень глубоко. Она может быть слишком опасной для нас.»
[После обсуждения …]
Môrcant: «Мы спускаемся по лестнице на юго-запад.»
REF: «Wêland достигает низа лестницы. Внизу проходит проход шириной двадцать футов, который идет на восток и запад. В западном проходе вы видите дверь в северной стене.»
Wêland: «Насколько далеко эта дверь?»
REF: «Недалеко. Примерно десять футов.»
Brother Daniel: «У меня есть мел, чтобы отмечать путь. Я делаю метку на стене, чтобы указать на лестницу.»
REF: «Принято.»
Môrcant: «Мы собираемся проверить дверь. Alfdís и Gilford будут прислушиваться.»
Dark Stranger: «То есть Dark Stranger будет прислушиваться.»
Môrcant: «Да, да.»
REF: «Когда Elnick вступает в проход, вы замечаете, что его факел сильно мерцает. Откуда-то с запада дует сквозняк.»
Brother Daniel: «Может, нам стоит использовать мой фонарь. Ветер достаточно сильный, чтобы потушить факел?»
REF: «Нет.»
Môrcant: «Мы что-нибудь услышали за дверью?»
[Рефери бросает 1d6 для обоих слушателей. У Эльфа и Хафлинга шанс услышать что-то 2 из 6, так что вероятность хорошая. К сожалению, броски неудачные для партии.]
REF: «Вы ничего не слышите за дверью.»
Dark Stranger: «Дверь заперта?»
REF: «Кажется, здесь нет замка, только ручка для того, чтобы потянуть. Хотите открыть дверь?»
[После некоторого обсуждения …]
Môrcant: «Мы вернемся в боевой порядок. Wêland откроет дверь.»
[Рефери бросает 1d6, чтобы узнать, сможет ли Дварф открыть дверь, так как он знает, что дверь заедает. Шанс 1 из 6. Снова бросок не в силу партии.]
REF: «Wêland обнаруживает, что дверь не двигается; возможно, она задвинута с другой стороны. Хотите выбить её?»
Môrcant: «Я вытащу монтировку и посмотрю, смогу ли подставить её достаточно низко, чтобы Wêland помог.»
[Рефери проверяет случайное появление монстра из-за шума. Также он бросает, чтобы узнать, будет ли партия удивлена монстрами за дверью. Монстры услышат, как партия выбивает дверь, и не могут быть удивлены. К счастью для партии, броски Рефери показывают, что никаких случайных монстров не появится, и партия не будет удивлена.]
REF: «С громким треском дверь выскакивает из рамы. Когда вы открываете её, Wêland первым замечает, что пол кишит гигантскими крысами. Их блестящие глаза сверкают в тусклом свете факела. Их десятки. У вас нет времени разглядеть комнату — мы собираемся вступить в бой. Есть ли у партии какие-либо действия, которые нужно объявить?»
[Начинаются оживленные обсуждения, но Рефери не слышит объявлений боевых действий вроде Отступления или использования магии и прерывает обсуждение.]
REF: «Хорошо, давайте бросим инициативу. У меня выпала двойка.»
Môrcant: «У партии выпала четверка.»
REF: «Хотите двигаться или контрдействовать?»
Môrcant: «Мы движемся первыми и захлопнем дверь.»
REF: «Что-нибудь еще?»
Môrcant: «Нет, будем сражаться на месте, если кто-то прорвется.»
REF: «Посмотрим, как быстро это получится. Бросьте для меня тест Силы. Это и для Môrcant, и для Wêland.»
[Тест характеристики используется, чтобы определить шанс того, сможет ли персонаж что-то сделать. В данном случае два персонажа в дверном проеме будут как можно быстрее загонять дверь обратно. Оба игрока бросают 3d6 и умудряются выбросить значения ниже своей Силы. Рефери мог бы использовать другую характеристику, например Эго, как показатель самосохранения. Рефери также мог бы дать бонус за адреналин.]
REF: «Вам удается захлопнуть дверь и удерживать её, пока несколько гигантских крыс бьются о дверь.»
Môrcant: «Gilford, иди сюда и прибей эту дверь к раме!»
Dark Stranger: «То есть Dark …»
Môrcant: «Gilford!!!!»
Dark Stranger: «Хорошо, я достаю молоток и гвозди и начинаю работу.»
REF: «После нескольких минут забивания работа выполнена достаточно хорошо, чтобы дверь держалась.»
[Рефери делает еще одну проверку случайного монстра, и на этот раз партии не везет. Рефери бросает на удивление, и снова ситуация не выглядит хорошо. Наконец, Рефери бросает тип монстра и направление, из которого он появится.]
REF: «Когда забивание прекращается, вы слышите шаги по лестнице позади вас. Ваша партия удивлена.»
[Следуют возбужденные комментарии и ругань]
REF: «Так как мы используем дополнительное правило удивления и вы были готовы к бою, давайте посмотрим, кто что уронит. Каждый бросает 1d4, и если выпадает единица, скажите, что вы уронили. Môrcant, бросай за Elnick.»
[Броски кубиков в основном удачные, кроме …]
Môrcant: «Никто ничего не уронил, кроме Elnick.»
REF: «Elnick роняет свой факел. Есть шанс 1 из 3, что он потухнет. Сделайте бросок.»
[Еще один неудачный бросок]
Môrcant: «Факел потух.»
[Стоны за столом]
REF: «К счастью для вас, монстры идут с самой поверхности, так что весь их раунд удивления тратится на движение. К сожалению для вас, только ваш Эльф и Дварф видят. Есть ли боевые объявления для этого раунда?»
Brother Daniel: «Я молюсь о заклинании Света.»
REF: «Бросьте инициативу.»
[Партия, к счастью, прерывает полосу неудач и выигрывает бросок.]
REF: «Хорошо, давайте разберем фазы. Партия хочет двигаться первой или контрдействовать? Elnick и Brother Daniel ближе всего к лестнице.»
Môrcant: «Нам нужно защитить Brother Daniel, поэтому я и Wêland двигаемся к лестнице. Alfdís двигается за Wêland, чтобы попытаться сделать выстрел из лука. Elnick зажигает факел. Dark Stranger прикрывает наши спины пращой. Надеюсь, скоро будет свет, чтобы он мог видеть.»
REF: «Умный план. Хорошо, они всё еще спускаются по лестнице. Môrcant почти ничего не видит, но Wêland определяет, что это еще пара Хобгоблинов. Alfdís сможет сделать один проходящий выстрел, прежде чем они вступят в ближний бой. У них обнажены мечи.»
Dark Stranger: «Может, нам стоит вести переговоры?»
REF: «Слишком поздно. Alfdís, бросай процентные кубики и 2d6, чтобы ускорить процесс.»
Alfdís: «Я выбросила 57%. Также у меня 5 и 3, в сумме 8. Должен ли я получить дополнительный бонус к урону за этот выстрел из лука?»
REF: «Нет, дополнительный бонус к урону Бойца применяется только в ближнем бою.»
[Сопоставление со специальной таблицей «для попадания» для точной стрельбы против AC 5 Хобгоблинов на короткой дистанции показывает, что 57% достаточно для попадания. Кроме того, 8 с коротким луком на короткой дистанции против AC 5 — это «убойный удар» на максимальный урон 6 очков. Рефери проверяет и этого достаточно, чтобы убить одного из двух Хобгоблинов.]
REF: «Первый Хобгоблин мертв и сваливается на землю. Секундочку, нужно проверить кое-что.»
[Так как половина Хобгоблинов теперь мертва, второй Хобгоблин должен пройти проверку Морали. Рефери бросает 5, что ниже показателя морали Хобгоблина 8. Хобгоблин будет сражаться до смерти.]
REF: «Хорошо, другой Хобгоблин всё еще идет. На этом движение заканчивается. Dark Stranger слишком далеко сзади, чтобы стрелять, даже если бы факел был зажжен, так что в сегменте стрелкового боя ничего не происходит. Brother Daniel завершает молитву, и заклинание Света вступает в силу. Вдруг всё вокруг вас освещается на следующие шесть ходов.»
Môrcant: «Отлично, теперь все знают, что мы здесь.»
REF: «Хорошо, сегмент ближнего боя. Скажу, что так как выстрел из лука был над головой Wêland, другой Хобгоблин идет на Môrcant. Так как у Хобгоблина высота выше, он делает первый удар. В какой броне ты, Môrcant?»
Môrcant: «Обычно у меня кольчуга и щит. Но так как я только что использовал монтировку и держал дверь, мне кажется, ты решишь, что щит у меня на спине.»
REF: «Понял, и ты прав.»
[Рефери бросает атаку для Хобгоблина с мечом против AC 5, сначала выбрасывая 17 на 1d20 «для попадания» и затем 2d6, получая 2 и 1.]
REF: «Хобгоблин попадает в Môrcant и наносит 2 очка урона. Всё ещё жив?»
Môrcant: «У меня осталось 4.»
[Бой продолжается. И Môrcant, и Wêland в переднем ряду могут атаковать, но промахиваются. Во втором раунде инициатива достается Хобгоблину, но он уже вовлечён в ближний бой. Партия не хочет двигаться.]
REF: «Хорошо, сегмент стрельбы.»
Alfdís: «Я не смогла сделать проходящий выстрел, потому что Хобгоблин не двигался. Он в ближнем бою, и, думаю, есть две пары бойцов, так что я как бы зажата здесь. Сделаю выстрел в следующем раунде ближнего боя.»
REF: «Верно. Хорошо, магии не объявлено, так что возвращаемся к ближнему бою, Хобгоблин на более высокой позиции. Он продолжает атаковать Môrcant, так как в прошлом раунде сделал хороший удар.»
[Хобгоблин выбрасывает 18 на 1d20 и затем 5 и 1 на 2d6. Меч не наносит максимальный урон, так как для этого нужен был общий бросок 8, однако это плохой момент для партии.]
REF: «Хорошо, Хобгоблин наносит мощный удар и причиняет 5 очков урона. Môrcant погиб.»
Môrcant: «Чёрт! Отомстите за меня!»
REF: «Сара, можешь продолжить играть за Elnick, если хочешь, или создать нового персонажа.»
Sarah: «Возьму Elnick. У него есть какие-нибудь характеристики?»
REF: «Бросай на его характеристики. У него 3 очка хитов, минимальное снаряжение, серебряные монеты, которую вы ему платили, и только что зажжённый факел в руке. Пока будем считать его обычным человеком на таблице боя.»
Elnick: «Лутайте трупы!»
REF: «Сначала вам нужно убить этого Хобгоблина. Wêland делает свою атаку в ближнем бою. Бросай кубики.»
[Хобгоблин убит. Рефери отмечает очки опыта, которые партия получит за убийство монстров, если выживут в подземелье. Партия реорганизуется. Elnick экипируется заново, взяв меч, кольчугу, щит и т. д. с трупов Хобгоблинов и тела Môrcant.]
REF: «Что вы хотите делать дальше? Через пять ходов заклинание Света и факел потухнут, и через три хода партии нужно будет отдыхать.»
Elnick: «Идём по проходу на запад в нашем обычном боевом порядке.»
REF: «Wêland идёт по этому проходу, через тридцать футов есть боковой проход шириной десять футов на юг. Сквозняк на перекрёстке ещё сильнее.»
Wêland: «Как далеко на запад идёт этот широкий проход?»
REF: «Похоже, он может идти как минимум ещё 90 футов. Также потолок постепенно понижается до примерно десяти футов в этой точке.»
Elnick: «Постой, а какая высота потолка здесь?»
REF: «Похоже, что до сорока футов. Кстати, факел Elnick сильно колышется, хотя с активным заклинанием Brother Daniel вы не видите это, если кто-то не смотрит прямо на факел.»
Wêland: «Мне это совсем не нравится, я спускаюсь по боковому проходу на юг.»
REF: «Пятьдесят футов впереди Wêland видит двери, встроенные в восточную и западную стены, а проход продолжается до конца видимости.»
Elnick: «Brother Daniel отмечает, куда нам нужно повернуть, чтобы вернуться на поверхность. Wêland идёт к дверям. Есть разница между ними?»
REF: «Восточная дверь выглядит менее используемой. Петли на вашей стороне двери и сильно заржавели. Также на полу под дверью слой пыли, который, похоже, не трогали. Западная дверь имеет блестящую ручку и под ней нет пыли.»
Elnick: «Пойдём на восток.»
[Дверь заела, но партия удачно выламывает её монтировкой. Пока дверь выламывается, Dark Stranger прислушивается у западной двери.]
REF: «Dark Stranger слышит голоса.»
Dark Stranger: «Я их понимаю? Я говорю на языке Хобгоблинов благодаря моему Интеллекту.»
[Рефери не бросает кубики. Вместо этого он использует своё суждение.]
REF: «Нет, не понимаешь. Голоса слишком тихие, чтобы разобрать. Дверь на востоке теперь открыта. Внутри ты видишь комнату размером пятнадцать футов с каждой стороны. Вдоль восточной стены стоят бочки и мешки из джута. Воздух в комнате затхлый и пахнет плесенью. Ваша партия устала и, вероятно, должна сейчас отдохнуть.»
Elnick: «Это, наверное, безопасное место для десятиминутного отдыха. Все заходим в комнату и закрываем дверь. Оставим щель, чтобы Dark Stranger мог прислушиваться.»
REF: «Принято. Поздравляю, так как это первая комната на этом уровне подземелья, которую вы исследовали, вы теперь получаете опыт за Смелость, если вернётесь живыми. Партия передохнула без происшествий. Заклинание Света продлится ещё один ход. То же самое с факелом.»
Elnick: «Я зажгу этот частично использованный факел, который у меня ещё есть. Остальные могут осмотреть комнату, пока я это делаю. Проверьте пол и потолок тоже.»
REF: «На это уйдёт некоторое время, даже с вашей пятёркой. Только стены — шесть секций по десять футов. Если посчитать полы и потолок, думаю, два хода хватит.»
Elnick: «Хорошо, мне везёт. Кстати, что в бочках и мешках? Есть что-то ценное?»
[Рефери не бросает кубики; он решает, что с таким совместным усилием партия найдёт тайную дверь.]
REF: «Бочки запечатаны, но, похоже, когда-то в них было пиво или эль. Часть вытекла, и всё, наверное, уже прокисло. Кто хочет попробовать?»
Elnick: «Нет, спасибо. А мешки?»
REF: «Плесневелая мука. Она изменила цвет и ужасно пахнет. Кстати о изменении цвета, при осмотре вы нашли участок кладки на юго-востоке — за самыми тяжёлыми бочками — который не совсем совпадает с остальной кладкой. Wêland первым это заметил.»
Wêland: «Слава моим дварфийским предкам. Я постучу по камню как можно тише. Полость есть?»
REF: «Да, есть.»
Wêland: «Я попробую толкнуть или потянуть каменную кладку в этом месте.»
REF: «Когда ты толкаешь, она сдвигается внутрь примерно на сантиметр. Теперь квадратная трещина очерчивает дверь высотой три фута и шириной три фута.»
Elnick: «Я пойду первым. Это может быть вход в гробницу Короля!»
REF: «Дварф толкает блок внутрь, он поворачивается в сторону и открывает маленький проход, который идёт на юго-восток до границы света вашего факела.»
Elnick: «Я буду ползти вперёд.»
REF: «Примерно через десять футов вы всё ещё не видите конца прохода. Пыль здесь очень старая и покрывает пол. Никто не проходил здесь очень давно.»
Elnick: «Я продолжаю ползти. Остальные следом за мной. Dark Stranger, обязательно задвинь дверь, чтобы никто не подкрался сзади!»
REF: «После ещё пяти футов пол под тобой проваливается. Ты падаешь с большой высоты.»
[Рефери бросает 2d6, так как Орк упал с 20 футов.]
REF: «Ты получаешь 8 очков урона. Так как у Elnick было всего 3 очка жизни, он погиб. Прости, Сара. Пожалуйста, создай нового персонажа.»
Sarah: «Чёрт!»
REF: «Wêland, ты видишь, как Elnick исчезает из поля зрения. Слышен приглушённый глухой звук. Теперь, когда ты видишь, этот узкий проход идёт тридцать футов и заканчивается какой-то металлической дверью. Можешь взять на себя роль Коллера, пока Сара создаёт нового персонажа?»
Wêland: «Без проблем, Реф. Чтобы убедиться, я наклонюсь и подойду к краю этой ямы. Насколько глубока яма и насколько широка?»
REF: «Похоже, около двадцати футов глубиной. Elnick лежит на дне неподвижно вместе с кусками ложного пола, которые упали вместе с ним. Ширина ямы — десять футов.»
Wêland: «Сколько серебра нес Elnick?»
REF: «По крайней мере 15 серебряных монет. Ах да, и у Elnick были все факелы партии. На самом деле [бросок кубиков] факел, который упал в яму, погас.»
Brother Daniel: «Я зажигаю свой фонарь. Может, Alfdís поможет мне, так как он лучше видит в темноте.»
Wêland: «Мы будем использовать захват и верёвку. Так как яма всего в 15 футах от входа и 20 футов глубиной, моя пятидесятифутовая верёвка должна дотянуть. Я зафиксирую её на одном из самых крепких бочек.»
REF: «Даже если вы спуститесь, какой план, чтобы перебраться на другую сторону?»
Wêland: «Думаю, всем нам придётся спуститься и затем построить человеческую пирамиду, чтобы подняться на дальнюю сторону. Мы можем поднять конец верёвки с собой и закрепить его как-нибудь. Возможно, используя один из этих мешков с мукой.»
REF: «Звучит разумно. При достаточном времени ваш план должен сработать. На это уйдёт примерно двадцать минут, если делать всё аккуратно. Достигнув противоположной стороны, партии потребуется отдых. Конец верёвки поднимается с вами и привязывается к одному из мешков с мукой. Он никуда не денется.»
[Если бы партия находилась под временным давлением, Рефери мог бы назначить вероятность вроде 1 к 6, что кто-то в пирамиде ошибётся или согнётся, и все рухнут.]
Brother Daniel: «Прежде чем подниматься, я совершаю последние обряды своей церкви для Elnick. Я также забираю его серебро как последнее пожертвование моему Ордену.»
REF: «Принято.»
Wêland: «После отдыха нам нужно будет справиться с этой металлической дверью. Что вы можете нам о ней рассказать?»
REF: «Когда вы подходите ближе, вы видите, что в ней есть что-то вроде замочной скважины.»
Dark Stranger: «У меня есть набор инструментов взломщика. Я хочу попробовать вскрыть этот замок.»
REF: «Dark Stranger протискивается мимо всех. Ему понадобится свет для работы, так как он Хафлинг.»
Brother Daniel: «Я передаю ему свой фонарь.»
Wêland: «Я буду держать его устойчиво для него.»
REF: «Я буду использовать дополнительные Правила Воровства. Обычно это требует броска 15 или выше на 3d6, но так как ты Хафлинг, тебе нужно всего 13.»
Dark Stranger: «Я выбросил 9.»
REF: «Это ещё не худшее. Так как ты не проверял наличие мелких ловушек, ты не заметил ту, что защищает механизм замка. Когда ты начинаешь манипулировать замком, из металлической двери выстреливает шестидюймовая игла. Брось 3d6, чтобы спастись от яда.»
Dark Stranger: «Я провалил. Я выбросил только 11, а нужно было 12. Что будет?»
REF: «Дэйв, создай нового персонажа.»
[Дэйв стонет. Если бы Dark Stranger выжил, он получил бы очки опыта за спасбросок, независимо от успеха.]
Brother Daniel: «Я совершаю последние обряды для Dark Stranger …»
REF: «И ищу в его карманах пожертвование для твоего Ордена? Добавь 30 золотых монет в свой инвентарь.»
Brother Daniel: «Мёртвецы не нуждаются в таких мирских вещах. Эти монеты принесут много пользы, чтобы накормить нуждающихся.»
Wêland: «Нам нужно быть осторожнее, иначе эта гробница убьёт нас всех.»
[Рефери делает проверку на блуждающего монстра.]
Alfdís: «Если мы будем слишком долго осматривать, мы наверняка столкнёмся с чем-то, что сможет нас троих превзойти.»
Wêland: «На этой двери не может быть ещё одной ловушки. Я подниму инструменты взломщика и попробую вскрыть замок.»
[И дварф, и эльф проваливают бросок, оставляя Brother Daniel, который вскрывает замок при броске ровно 15.]
REF: «Механизм внутри двери щёлкает, слышен звук скольжения металла по металлу, и дверь распахивается наружу достаточно, чтобы вы могли обхватить её край пальцами.»
Wêland: «Подождите! Я воспользуюсь рукоятью своего кинжала, чтобы открыть дверь.»
REF: «Теперь у тебя получается. За дверью вы видите комнату размером десять футов на десять футов. Внутри два сундука и большой каменный саркофаг. За саркофагом есть каменная арка и проход, ведущий на юг.»
Brother Daniel: «Я думаю, нам стоит проверить пол здесь с помощью шеста или чего-то подобного.»
REF: «Ирония в том, что Elnick как раз нес складной шест, который вы принесли. Хотите его достать?»
Wêland: «Нет. Я рискну. Хочу осмотреть первый сундук. Он заперт? Могу ли я открыть его лезвием кинжала?»
REF: «Минутку. Brother Daniel и Alfdís, что вы делаете и где стоите?»
Brother Daniel: «Я встану возле арки и буду наблюдать за монстрами.»
Alfdís: «Я исследую второй сундук. Использую свой узкий длинный меч, чтобы попытаться открыть крышку на расстоянии, немного сбоку.»
[Теперь, когда партия уменьшилась, Рефери практически не нужен Коллер, чтобы всё держать под контролем. Рефери делает паузу, чтобы убедить Сару и Дэйва, что их персонажи скоро будут возвращены в игру.]
REF: «Wêland, твой сундук открывается, но он пуст. Alfdís, твой сундук полон медных монет.»
Alfdís: «Я зачерпываю их в запасные мешки, которые принесла. Сколько монет?»
REF: «Около 2 000.»
Alfdís: «У меня есть четыре больших мешка, так что это около 1 200 монет. Думаю, мы могли бы вернуться за мешками с мукой.»
Wêland: «Это не стоит того. Эй, Реф, я ищу секретные ящики или ложное дно в своём сундуке.»
REF: «Пустой сундук оказался с ложным дном. Ты находишь свиток пергамента.»
Alfdís: «Это для меня, так как я единственный Маг!»
Wêland: «Погоди, Мистер Заострённые Уши, это может быть карта сокровищ.»
REF: «Wêland смотрит на пергамент?»
[Игрок делает паузу, обдумывая возможность Проклятого Свитка.]
Wêland: «С другой стороны, я передаю его Alfdís.»
REF: «Тем временем Brother Daniel, стоя возле арки с фонарём, замечает, что саркофаг покрыт глифами или пиктограммами. Арка имеет те же письмена.»
Alfdís: «А свиток?»
REF: «Это действительно свиток, а не карта. Давайте его скрутим.»
[Иногда Рефери веселее бросать сокровища на месте, а не заранее.]
REF: «Какая у тебя способность читать Магические письмена?»
Alfdís: «У меня Интеллект 14, так что 70%.»
[Рефери бросает 72%, так что Alfdís не может прочесть свиток без магической помощи, но так как ошибка всего в несколько процентов, Рефери раскрывает небольшой нюанс.]
REF: «Ты можешь определить, что это заклинание защиты, но не точно какое. Хочешь использовать подготовленное сегодня утром заклинание Чтение Магии или Языков?»
Alfdís: «Мне больше интересно написание на саркофаге. Думаю, я использую заклинание, чтобы его прочесть.»
REF: «Ты уверена?»
Alfdís: «Да.»
REF: «Так как раса эльфов особенно долголетняя, ты могла слышать что-то о языке этой древней империи Кемет. Это иероглифы. Надпись гласит: „Руки глупца не могут остановить поток, но мудрый пойдет открытым путём.“»
Wêland: «Я попробую сдвинуть крышку саркофага. Двигается ли она?»
Brother Daniel: «Подожди!»
REF: «Ты слышишь далёкий грохот, как рев водопада.»

Пример выше мог быть сыгран только с воображением, бумагой и карандашом. Однако миниатюры на настоящем столе (если игра вживую) или токены (на виртуальном столе) могут быть использованы для визуализации движения по подземелью и относительных позиций и расстояний фигур во время боя.

На этом я заканчиваю первую часть мини-обзора, иначе это превратится в пересказ книги. Могу сказать, что я приятно удивлён и мне нравится то, что предлагает автор. Это одновременно знакомое, но со свежим взглядом, при этом сильно отличающееся от большинства ретроклонов. В дальнейшем будет обзор на вторую и третьи части книги. Спасибо всем, кто дочитал до конца!

Комментариев нет:

Отправить комментарий

DRAGONS BEYOND - OD&D, который мы потеряли.

Началось всё с того, что я копался по блогу одного хорошего человека - вот этому https://idraluna-archives.bearblog.dev/ В ходе копаний я на...