Translate

воскресенье, 5 октября 2025 г.

Столкновения и бой

Перевод оригинального документа, который можно найти здесь *

*автор перевода не счёл необходимым делать перевод таблиц, так что они были напрямую позаимствованы из оригинального источника.

Введение

Эта боевая система основана на Chainmail и оригинальном издании Dungeons & Dragons 1974 года, с уточнениями и правками ради согласованности и удобства. В OD&D бой был определён расплывчато. Я использовал 7-й тираж 3-го издания Chainmail 1979 года и то издание оригинальной игры, которое доступно на Drivethrrpg.com.

Я никогда не играл в оригинальную D&D. Я начал в 1981-м с Basic Dungeons & Dragons Тома Молдвея и, как многие, «перешёл» на Advanced D&D, не пользуясь многими её опциональными правилами боя. Когда OD&D впервые вышла, я был малышом, так что не могу авторитетно говорить о том, как люди реально играли в 1974-м. Использовался ли chainmail за «столом Гэри» или нет. Исходя из того, как быстро был принят и отточен d20-механизм разрешения боя против КБ, модифицированный классом, уровнем и характеристиками — начиная с приложений и вплоть до современных редакций, — думаю, я могу предположить, какой метод был предпочтительным.

Этот документ — попытка разобрать исходные правила Chainmail и смешать их с OD&D, особенно в частях про КХ, «класс оружия против доспехов», боевые роли монстров, внезапность и мораль. Цель — собрать рабочую боевую систему, в которую мы с друзьями могли бы играть за нашим столом. Я мысленно представлял, как выглядел бы бой у нас, если бы мама вместо набора Молдвея подарила мне на Рождество OD&D и Chainmail.

Это не попытка упростить бой. Я полностью признаю, что предложенная здесь процедура сложнее стандартной системы d20 «бросок против КБ». Однако, на мой взгляд, она добавляет бою содержательную тактическую глубину и предлагает стоящую альтернативу для игроков и рефери, которым по вкусу такой стиль игры.

Разрешение боя

Разрешение боя основано на правилах «один на один» (Man-on-Man) из Chainmail. Вот базовые посылки системы разрешения боя. Механикой по умолчанию в бою является бросок 2d6 по матрице «класс оружия против КБ». Броски, равные целевому числу или выше, считаются попаданием.

КХ и боевые способности

В исходном Chainmail одиночный бой абстрагировался так, что 1 попадание равнялось 1 убийству. Дополнительно существовали правила для сражения с «фантастическими существами». «Таблица фэнтезийного боя» указывала, что требуется, чтобы «убить» фантастическое существо. В оригинальных правилах игры были введены КХ. Предполагалось, что монстры в целом получали 1 атаку за каждый свой КХ. А «±» после их КХ означал, что вы добавляете или вычитаете из одного броска. Следовательно, огр с КХ 4+1 получал бы четыре атаки, причём одна атака получала бы +1 к броску. Боеспособность персонажа (сколько атак или бонус к атаке) указана в таблице «классы/уровень/КХ/боевые способности». Это означает, что воин 8-го уровня получил бы восемь атак за раунд.

Класс Брони

КБ — это значение, определяющее тип брони (включая естественную) и степень защиты, которую она обеспечивает в бою. В таблице ниже приведены ожидаемые типы брони для различных значений КБ.


Класс оружия

Класс оружия (WC) для оружия ближнего боя — это абстракция, отражающая размер и скорость оружия. Оружие с более низким классом оружия, как правило, легче и быстрее, но ему сложнее против более тяжёлых типов брони. Например, кинжал имеет класс оружия 1: это лёгкое и быстрое оружие, однако ему трудно попасть по персонажу в латах. Хотя общее правило таково, что оружию сложнее попадать по лучшим значениям КБ, а более высокие классы оружия легче попадают по различным КБ, это не всегда так, поскольку отдельные виды брони по-разному противостоят урону от разных видов оружия. Для упрощения игры это абстрагировано.

Для метательного и стрелкового оружия целевое число также учитывает дистанцию. Дальность оружия указана рядом с записью о самом оружии. Это максимальная дальность. Число выражено в дюймах, где 1″ равен 10 футам. Дистанции «ближняя/средняя/дальняя» делятся на трети. Например, у короткого лука максимальная дальность 15 (150 футов). Ближняя — 1–5, средняя — 6–10, дальняя — 11–15.

Ниже приведены матрица разрешения рукопашного боя и матрица разрешения дальнего боя. В оригинальной игре в правилах был ограниченный набор видов оружия. Для не перечисленных там видов рефери должен определить класс оружия и дальность. Быстрое оружие может перехватывать инициативу, а медленное даёт преимущество в досягаемости и мощности. Игрокам придётся тщательно взвешивать свои варианты в каждом раунде.

Класс природного оружия монстров.

Базовое разрешение боя в этой системе — бросок против КБ на основе класса оружия, которым пользуется атакующий. Многие монстры используют природное оружие, такое как когти, укусы, рога и т. п. Моя рекомендация — пройтись по списку монстров и назначить их природным атакам класс оружия для их «естественных» атак. Ниже — некоторые ориентиры.




Множественные атаки (необязательное правило)

Боец, чьё оружие на четыре класса ниже, наносит два удара в каждом раунде рукопашного боя (напр., меч против копья). Боец, чьё оружие на восемь классов ниже, наносит три удара в каждом раунде (напр., меч против пики). По мере роста уровней монстры и игроки начинают совершать множественные атаки. Поскольку Дальний/Рукопашный бой происходит после фазы движения (кроме ответного огня), бойцы могут бить по нескольким целям только если их одновременно связывает боем более чем один противник.





Магия

Разбирая правила Chainmail, я вынес две вещи. Во-первых, похоже, что магию, применяемую в бою, там трактуют как «снаряды», называя и огненный шар, и молнию снарядами. Во-вторых, в фэнтезийном приложении была необязательная система, где использовалась сложность заклинания против уровня волшебника. Подставив вместо сложности уровень заклинания, я получил матрицу, по которой заклинатель бросает 2d6, чтобы успешно сотворить заклинание. Например, волшебник 1-го уровня хочет наложить в бою «Сон». «Сон» — заклинание 1-го уровня. Волшебник бросает 2d6. Матрица показывает целевое число 6/7/8. Это значит: если заклинатель выбрасывает шесть или меньше, заклинание аннулируется и не срабатывает. Если он выбрасывает 7, заклинание откладывается и накладывается в следующий раунд (если не было прервано стрелковым огнём/рукопашной атакой в первый раунд). Восьмёрка или выше означает, что заклинание срабатывает мгновенно. Заклинания в бою разрешаются как дальнобойные атаки. Заклинатели не могут накладывать заклинания как "атаку по-возможности" по проходящим мимо (см. ниже).


Процедура боя

Оригинальная версия Dungeons & Dragons 1974 года не содержала процедуры боя, как и правила «один на один» в Chainmail. В правилах массового боя есть довольно простой порядок хода, который вполне можно использовать и для боёв в D&D. Люди с опытом в «олдскульных» играх, таких как D&D Basic и Old School Essentials, сразу увидят «5 M» процедуры боя (Morale, Movement, Missiles, Magic, Melee). Правила Chainmail немного отличались, позволяя делать иные тактические выборы в бою. Приведённая ниже процедура учитывает Внезапность (D&D) и классифицирует заклинания как «снаряды» (как изложено в Chainmail Fantasy Supplement).

Порядок хода (Перемещение/Контрперемещение)

  1. Только в первом раунде: определить внезапность
  2. Определить инициативу
  3. Проверить мораль у NPC и монстров
  4. Перемещение
  5. Контрперемещение
  6. Разрешение дальних атак (одновременно)
  7. Рукопашный бой
  8. Повторяйте предыдущие шаги

Внезапность

Это происходит только в первом раунде столкновения. Обе стороны бросают на внезапность, если есть условия для внезапности. Результат 1–2 на d6 означает, что сторона застигнута врасплох. Если обе стороны застигнуты врасплох, эффект взаимно нивелируется, и бой идёт как обычно.

Инициатива

Инициатива определяет, кто действует первым в фазе перемещения и кто является начальным «Атакующим». Каждая сторона бросает d6, больший результат выигрывает инициативу. Ничьи перебрасываются.

Проверка морали для NPC и монстров

Разбирая правила в оригинальной игре и Chainmail, я не нашёл в D&D чёткой процедуры морали, а правила Chainmail слишком насыщены вычислениями и плохо подходят для хорошего стола. В томе II есть ряд примеров в описаниях монстров с указанием «+1» или «−1» к морали, но базового значения морали нет. В томе I говорится, что преданность зависит от вашей Харизмы и модифицирует броски морали для наёмников и приспешников (включая монстров). Я бы делал так: проверка морали — 2d6. Примените соответствующие модификаторы. Результат 2–5 — провал, 6–12+ — успех по морали. Мораль следует проверять после первой потери и после того, как убито 50% стороны. Провалившие мораль NPC и монстры могут попытаться бежать или сдаться (по решению рефери).

Перемещение/Контрперемещение

Сторона, выигравшая инициативу раунда, решает, будет ли она двигаться первой или выполнять контрперемещение. В обоих случаях есть тактические плюсы и минусы. Во время перемещения/контрперемещения бойцы могут переместиться на своё значение скорости за раунд. Кроме того, стрелки могут отказаться от своего обычного действия в фазе дальнего боя и выполнить реакционный огонь или огонь по проходящим по движущимся целям. Пример: группа орков столкнулась с партией, бой начался. Орки выиграли инициативу, и рефери решил, что они двигаются первыми, — они идут к переднему краю игроков. Один из игроков с коротким луком решает использовать своё действие на огонь по проходящим по движущимся оркам. Этот игрок больше не сможет действовать в раунде, так как уже выполнил своё действие. Стрелки не могут двигаться и выполнять реакционный/проходящий огонь в один и тот же раунд. Для целей перемещения бойцы, завершившие своё перемещение/контрперемещение и оказавшиеся в дистанции рукопашного, считаются вступившими в рукопашный бой.

Разрешение дальнего боя

После перемещения разрешается дальний бой, с броском 2d6. Выбираются цели, определяется дистанция. Все дальнобойные атаки разрешаются одновременно. Это означает, что если враждующие лучники стреляют друг в друга и оба добиваются попадания, засчитываются оба попадания. В наших целях магия, сотворённая в бою, считается «снарядами» и также разрешается здесь. Сюда входит и изгнание нежити. Сражающийся, накладывающий заклинания/изгоняющий нежить, бросает 2d6 по матрице разрешения магии или по таблице изгнания нежити для определения успеха. Стрелки, ведущие огонь по цели в рукопашной, должны броском определить, не попали ли они по кому-то, кроме намеченной цели.

Рукопашный бой

Рукопашный бой в раунде разрешается после дальнего огня. Как и при стрельбе, рукопашный бой разрешается броском 2d6, при этом целевое число определяется сочетанием класса оружия против КБ. Фаза рукопашного состоит из атаки и ответной атаки. Если не указано иное, игроки могут выполнить только одно действие.

Первый раунд: если неочевидно, кто является атакующим (т. е. одна из сторон заявляет оборонительную стойку), по умолчанию атакующим считается сторона, выигравшая инициативу в раунде, вне зависимости от того, выбрала ли она двигаться первой или контрперемещение. Примечание: важно понимать, что кто именно наносит удар первым, зависит от того, кто объявлен атакующим, от класса оружия и от позиции. В первом раунде, если противники ещё не вплотную, подразумевается, что стороны также входят в соприкосновение; во втором и последующих раундах они уже связаны боем (если только не выберут разорвать контакт). В первом раунде атакующий сближается раньше защитника, если только у защитника нет оружия на два класса выше (см. таблицу матрицы атаки) или защитник не сражается сверху. После того как атакующий провёл свою атаку, защитник может выполнить ответную атаку.

Последующие раунды: в последующих раундах первым удар наносит та сторона, которая нанесла первый удар (попала или промахнулась) в предыдущем раунде, если только у противника нет оружия на два класса ниже или противник не сражается сверху. Это перекрывает бросок инициативы в каждом раунде и продолжается в следующих раундах, пока один из противников не будет повергнут или стороны не разорвут соприкосновение (после чего начинается новое столкновение по процедуре первого раунда).

Парирование/первый удар: защитник может отказаться от своей атаки и выбрать парирование, если условия позволяют. Защитник может парировать, уменьшая бросок атакующего на 2, но при этом отказывается от ответной атаки. Действуют следующие условия для парирования/первого удара:

  • Если класс оружия защитника выше на 2 и более, он не может парировать атаку.
  • Если класс оружия защитника на 1 выше до 3 ниже, защитник может парировать, как указано.
  • Если класс оружия защитника ниже на 4–7 классов, защитник может либо нанести первый удар, либо парировать. Если атакующий набирает исходное требуемое для попадания значение, он ломает оружие защитника.
  • Если класс оружия защитника ниже класса оружия атакующего на 8, защитник получает первый удар и может либо парировать второй удар, либо сам нанести второй. В этом случае, если защитник парирует второй удар (ответную атаку), атакующий вычитает 1 из броска. Если атакующий набирает исходное требуемое для попадания значение, он ломает оружие защитника.

Пример рукопашного боя:

Воин с мечом (WC 4) вступает в рукопашный бой с орком с копьём (WC 8). Сторона воина выиграла инициативу раунда, и обе стороны сблизились для рукопашного боя. По умолчанию Воин считается атакующим.

Раунд 1: первое сближение. Порядок удара определяет класс оружия, так как ни одна сторона не заняла оборонительную стойку. Копьё орка (WC 8) на 4 класса выше меча воина (WC 4), поэтому орк бьёт первым. Это отражает сближение сторон, где оружие с более высоким WC имеет большую досягаемость. Оружие воина быстрее на 4 WC, что даёт ему выбор:
— Принять удар.
— Парировать (накладывая −2 на бросок атаки орка, но отказываясь от ответной атаки).
— Ударить первым, перехватив инициативу благодаря скорости оружия с более низким WC по сравнению с оружием с более высоким WC (разница в 4 класса). Как и при парировании, воин лишается возможности парировать или наносить ответный удар позже.

Воин выбирает ударить первым за счёт скорости оружия. Он становится атакующим, а орк — защитником. Копьё орка только на 2 WC выше, поэтому он не может парировать более быстрый удар. Если атака воина не убьёт орка, орк затем может выполнить ответную атаку. Поскольку воин уже использовал своё действие на атаку, он не может парировать или ударить снова во время ответной атаки орка. В первом раунде ни один из противников не наносит удар по своему оппоненту.

Раунд 2: продолжающийся бой. Если ни одна из сторон не разрывает контакт и орк не проваливает проверку морали, рукопашный бой продолжается. Вместо определения первого удара по инициативе раунда, противники, уже связанные боем, используют порядок атаки, основанный на предыдущем раунде. Воин сохраняет инициативу из 1-го раунда благодаря первому удару. Поскольку копьё орка не быстрее на 2 и более WC, воин продолжает действовать первым. Воин может снова ударить, продолжая напор. Воин также может отказаться от удара, чтобы парировать ожидаемую ответную атаку орка.

Опционально, если рефери это допускает (я бы допустил ради колорита), противники могут быстро сменить оружие и использовать оружие WC 1–3 вместо исходного. Поскольку во втором раунде противники уже непосредственно сцепились и больше не «входят в соприкосновение», преимущество более длинного оружия нивелируется; орк мог бы решить бросить копьё и выхватить меч или кинжал, если бы он у него был. Это дало бы орку возможность парировать (на один класс оружия выше до трёх классов ниже), но не дало бы возможности «ударить первым».

Последующие раунды: бой продолжится. Замечание: если бы воин во втором раунде решил парировать удар орка, орк ходил бы первым в этом раунде, а значит, если бой не был бы завершён во втором раунде, у орка оставалась бы возможность бить первым.

Этот пример иллюстрирует, как Класс Оружия и инициатива взаимодействуют, определяя темп и тактический выбор в рукопашной. Быстрое оружие может перехватывать инициативу, а медленное даёт досягаемость и мощь. Игроки должны тщательно взвешивать свои варианты в каждом раунде.

суббота, 4 октября 2025 г.

Суперпростые реакции на встречи в подземелье от Гриффа

 Перевод оригинального файла, который можно найти здесь 

Суперпростые реакции на встречи в подземелье от Гриффа

© 2025 The Fellowship of the Thing, Ltd. • www.TFOTT.com

Все права защищены.

Для более подробного объяснения посмотрите связанное видео «Super Simple NPC Reactions for Dungeons & Dragons» на YouTube-канале The Informal Game: https://www.youtube.com/@TheInformalGame.

Процесс, которым я пользуюсь, очень прост. Хотя он был модифицирован по сравнению с оригиналом, этот вариант похож на то, что встречается в старой игре. Его также можно встроить в любую существующую систему, если вы хотите более упрощённый метод для вашего текущего сеттинга кампании.

Данное руководство следует применять при большинстве встреч с NPC и особенно полезно для бродячих монстров. Разумеется, некоторые существа — это просто безмозглые ужасы подземелий и они всегда атакуют.

Процедура

При встрече с NPC или монстром вам нужно сделать четыре вещи (подробнее ниже):

1. Определить преимущество внезапности и бросить на внезапность.

2. Бросить на дистанцию встречи.

3. Бросить на реакцию.

4. Применить модификаторы реакции.

1. Определить преимущество внезапности и бросить на внезапность.

Внезапность возможна только если противная сторона не имела шанса заметить вас заранее. В подземелье у партии искателей приключений обычно есть факелы или иной источник света. Это лишает их шанса на внезапность, если только они не входят через закрытую дверь или их свет не скрыт каким-то иным способом.

Дикие существа очень бдительны и часто могут уловить малейшие звуки или слабейшие запахи потенциальных врагов. Считайте, что они всё равно получают право на бросок внезапности вне зависимости от условий встречи.

Стороны, которые могут получить внезапность, бросают по одному d6. Внезапность происходит при результате 1–2. Преимущество внезапности даёт один бесплатный раунд на перемещение, атаку и/или заклинания. Также может быть возможен незамеченный отход. Если обе стороны во встрече застигнуты врасплох, ни одна не получает бесплатного раунда действий. Единственное изменение — дистанция, на которой происходит встреча (см. «Дистанция встречи» ниже).

Следует отметить, что монстры обнаружат партию искателей приключений при результате 1–2, поэтому лучше, чтобы один персонаж шёл впереди партии без источника света, разведывая врагов и прислушиваясь у дверей.

2. Бросить на дистанцию встречи

Внезапность приводит к встрече на ближней дистанции 20–80 футов (2d4 × 10).

Если ни одна сторона не удивлена, стартовая дистанция будет 20–120 футов (2d6 × 10).

Эти дистанции предназначены для подземных приключений. Для дикой местности см. ваши правила по дистанции встреч. В городе дистанция требует взвешенного решения рефери в зависимости от места, где происходит столкновение.

3. Бросок на реакцию

Если обе стороны не застигнуты врасплох — бросайте реакцию обычно.

Если игроки получают преимущество внезапности — подождите, что сделают игроки, прежде чем бросать реакцию для монстров или NPC. Если игроки атакуют, не дожидаясь переговоров, то реакция существа будет определять только «сражаться» или «бежать». Разумеется, они могут также сдаться и съёжиться от страха. В ситуациях, когда игроки не проявляют немедленной враждебности, NPC или монстры бросают реакцию обычно.

Если внезапность у существ — бросайте их реакцию до решения об их действиях.

Если обе стороны получили внезапность — немедленно бросьте реакцию и примените результат к тому, как реагируют монстры; действия отряда и противоположной стороны должны быть почти одновременными. Сначала спросите игроков, что они собираются делать, и проясните, что времени «прощупать настроение» нет. Ближняя дистанция может не оставлять времени ни на что, кроме «драка или бегство».

Затем выполните первичный бросок на реакцию

Броски на реакцию делаются 2d6, диапазон 2–12.

Реакция при встрече:

2 Немедленно атакуют, возможно, даже с бонусом за яростный порыв +2 на 1–6 раундов, если модификаторы броска дают значение меньше двух. Или, если они чувствуют численное превосходство противника, враждебная/негативная реакция означает, что NPC и монстры могут отступить. Если у них была внезапность, игроки могут вообще не понять, что там были какие-то существа. Хотя добавить 25% шанс, что они уронили какую-нибудь незначительную вещь в спешке, всегда забавно.

Игроки: «Почему в коридоре валяется гоблинский башмак?»

Они не поймут, что только что столкнулись с гоблинами.

3–5 Враждебны или недоверчивы. Думайте как монстр и решайте, что они сделают дальше. Это похоже на выпадение «2», но может быть гораздо тоньше, если существо разумно. Они ломятся сломя голову или делают что-то хитрое, например разбрасывают перед собой шипастые шары, чтобы игроки на них налетели?

6–8 Неуверенная или осторожная реакция. Возможно, выжидательная — пока игроки не выберут линию поведения. Если игроки ничего не делают, что вызвало бы более определённую реакцию, вам может понадобиться перебросить реакцию, чтобы прояснить ситуацию.

9–11 Дружелюбны или любопытны. Дружелюбное союзное существо может попроситься в отряд или хотя бы дать совет о том, что впереди. В случае враждующих фракций NPC или монстров это может означать, что они видят возможность что-то получить от игроков — например, взятку за проход, избегая драки, которая не выгодна ни одной стороне. См. «Модификаторы реакции» ниже.

12 Откровенно дружелюбны или чрезвычайно заинтересованы в отряде. При такой реакции NPC или монстр рвутся подружиться или ищут способ избежать боя. А что если NPC или монстры предложат игрокам взятку за безопасный проход?

Положительные результаты 9–12 часто создают возможность для любой стороны сделать общий жест с просьбой о переговорах: пустая рука без оружия, поднятая ладонью вперёд, или — для некоторых культур — ценный предмет или оружие, брошенное на землю.

Однажды я вёл игру, где случайной встречей оказалась группа Злых Верховных Жрецов со свитой. Им выпала высокая реакция. Подняв руки в недружелюбной позе (чтобы показать отсутствие враждебности), их свита культистов просто хотела пройти мимо игроков гуськом и заняться своими делами. Возможно, они направлялись на тайную встречу или обряд. Подземелье — место странное. Даже заклятые враги порой избегают конфликта.

У разных культур разные жесты. А что если эти люди бросают перчатку на землю, когда хотят завести дружбу? Как отреагируют игроки на этот кажущийся вызов на поединок? Даже дружелюбные встречи могут закончиться насилием из-за недоразумений. Люди и монстры — штука сложная.

4. Примените модификаторы реакции

Модификаторы основаны на изначальных предубеждениях, а также на жестах доброй или злой воли.

Изначальное значение реакции следует записать — оно может сдвигаться в любую сторону из-за предвзятости.

Бросок кубиков может модифицироваться на −2 или +2 в зависимости от того, с какими существами произошла встреча. Например: типичная банда орков всегда будет иметь отрицательную предвзятость к тем грязным людским налётчикам, которые убивают их детей; а люди или существа, дружелюбно общающиеся с человеческим обществом, могут получать положительный модификатор. Обычно можно определить, какое значение применить, исходя из различий по виду (species) или мировоззрению (alignment). В городе это может быть просто различие клана, гильдии или социального статуса.

Просуммируйте изначальный бросок с модификатором, чтобы получить результат. Пример:

8 (первичный бросок) − 2 (предвзятость) = 6

Крайние результаты 2 или 12 должно быть трудно изменить: для сильной негативной реакции потребуется очень крупное предложение золота, а для очень позитивной — может потребоваться откровенное насилие, например.

Некоторые существа никогда не станут истинными друзьями игроков — по своей природе они остаются враждебными.

Результаты броска кубиков игрокам никогда не раскрываются. Коварный монстр или NPC может притворяться дружелюбным до тех пор, пока не представится возможность действовать в соответствии с фактическим выпавшим намерением реакции.

Дополнительные модификаторы реакции

Реакции могут модифицироваться действиями, которые происходят во время встречи.

Если встреча не полностью враждебна, предложения оплаты или какой-то услуги сдвигают результат реакции на +2 в сторону дружелюбия/благосклонности.

Пример:

8 (первичный бросок) − 2 (предвзятость) = 6 + 2 (модификатор «услуга/дар») = 8

Подозрительное поведение и/или обнажение оружия может вызвать сдвиг −2 к результату. Попытка скрытно занять выгодную позицию для атаки, пока другие разговаривают, может быть замечена при результате 1–2 на d6.

При результате реакции 2 или ниже переговоры и модификация реакции могут оказаться невозможны — бой, вероятно, уже начался.

Заключительные комментарии

Надеюсь, я охватил все существенные детали. Такие вещи, как проверки морали в бою, слишком сложны для обсуждения в этом коротком PDF. Эта система помогает вам быстро понять, нужно ли вообще запускать бой.

Разумеется, если вы похожи на меня, вам может захотеться модифицировать эту систему и потестировать что-то своё на её основе. Пожалуйста, делайте. Создание вариантов — половина удовольствия работы рефери.

Если относиться к своим кубикам как к чайным листьям или колоде Таро, они будут направлять и вдохновлять вас на создание множества интересных ситуаций встреч — всего лишь на основе этих очень простых бросков и модификаторов.

Столкновения и бой

Перевод оригинального документа, который можно найти здесь  * *автор перевода не счёл необходимым делать перевод таблиц, так что они были на...