Перевод оригинального документа, который можно найти здесь *
*автор перевода не счёл необходимым делать перевод таблиц, так что они были напрямую позаимствованы из оригинального источника.
Введение
Эта боевая система основана на Chainmail и оригинальном издании Dungeons & Dragons 1974 года, с уточнениями и правками ради согласованности и удобства. В OD&D бой был определён расплывчато. Я использовал 7-й тираж 3-го издания Chainmail 1979 года и то издание оригинальной игры, которое доступно на Drivethrrpg.com.
Я никогда не играл в оригинальную D&D. Я начал в 1981-м с Basic Dungeons & Dragons Тома Молдвея и, как многие, «перешёл» на Advanced D&D, не пользуясь многими её опциональными правилами боя. Когда OD&D впервые вышла, я был малышом, так что не могу авторитетно говорить о том, как люди реально играли в 1974-м. Использовался ли chainmail за «столом Гэри» или нет. Исходя из того, как быстро был принят и отточен d20-механизм разрешения боя против КБ, модифицированный классом, уровнем и характеристиками — начиная с приложений и вплоть до современных редакций, — думаю, я могу предположить, какой метод был предпочтительным.
Этот документ — попытка разобрать исходные правила Chainmail и смешать их с OD&D, особенно в частях про КХ, «класс оружия против доспехов», боевые роли монстров, внезапность и мораль. Цель — собрать рабочую боевую систему, в которую мы с друзьями могли бы играть за нашим столом. Я мысленно представлял, как выглядел бы бой у нас, если бы мама вместо набора Молдвея подарила мне на Рождество OD&D и Chainmail.
Это не попытка упростить бой. Я полностью признаю, что предложенная здесь процедура сложнее стандартной системы d20 «бросок против КБ». Однако, на мой взгляд, она добавляет бою содержательную тактическую глубину и предлагает стоящую альтернативу для игроков и рефери, которым по вкусу такой стиль игры.
Разрешение боя
Разрешение боя основано на правилах «один на один» (Man-on-Man) из Chainmail. Вот базовые посылки системы разрешения боя. Механикой по умолчанию в бою является бросок 2d6 по матрице «класс оружия против КБ». Броски, равные целевому числу или выше, считаются попаданием.
КХ и боевые способности
В исходном Chainmail одиночный бой абстрагировался так, что 1 попадание равнялось 1 убийству. Дополнительно существовали правила для сражения с «фантастическими существами». «Таблица фэнтезийного боя» указывала, что требуется, чтобы «убить» фантастическое существо. В оригинальных правилах игры были введены КХ. Предполагалось, что монстры в целом получали 1 атаку за каждый свой КХ. А «±» после их КХ означал, что вы добавляете или вычитаете из одного броска. Следовательно, огр с КХ 4+1 получал бы четыре атаки, причём одна атака получала бы +1 к броску. Боеспособность персонажа (сколько атак или бонус к атаке) указана в таблице «классы/уровень/КХ/боевые способности». Это означает, что воин 8-го уровня получил бы восемь атак за раунд.
Класс Брони
КБ — это значение, определяющее тип брони (включая естественную) и степень защиты, которую она обеспечивает в бою. В таблице ниже приведены ожидаемые типы брони для различных значений КБ.
Класс оружия
Класс природного оружия монстров.
Множественные атаки (необязательное правило)
Магия
Разбирая правила Chainmail, я вынес две вещи. Во-первых, похоже, что магию, применяемую в бою, там трактуют как «снаряды», называя и огненный шар, и молнию снарядами. Во-вторых, в фэнтезийном приложении была необязательная система, где использовалась сложность заклинания против уровня волшебника. Подставив вместо сложности уровень заклинания, я получил матрицу, по которой заклинатель бросает 2d6, чтобы успешно сотворить заклинание. Например, волшебник 1-го уровня хочет наложить в бою «Сон». «Сон» — заклинание 1-го уровня. Волшебник бросает 2d6. Матрица показывает целевое число 6/7/8. Это значит: если заклинатель выбрасывает шесть или меньше, заклинание аннулируется и не срабатывает. Если он выбрасывает 7, заклинание откладывается и накладывается в следующий раунд (если не было прервано стрелковым огнём/рукопашной атакой в первый раунд). Восьмёрка или выше означает, что заклинание срабатывает мгновенно. Заклинания в бою разрешаются как дальнобойные атаки. Заклинатели не могут накладывать заклинания как "атаку по-возможности" по проходящим мимо (см. ниже).
Процедура боя
Оригинальная версия Dungeons & Dragons 1974 года не содержала процедуры боя, как и правила «один на один» в Chainmail. В правилах массового боя есть довольно простой порядок хода, который вполне можно использовать и для боёв в D&D. Люди с опытом в «олдскульных» играх, таких как D&D Basic и Old School Essentials, сразу увидят «5 M» процедуры боя (Morale, Movement, Missiles, Magic, Melee). Правила Chainmail немного отличались, позволяя делать иные тактические выборы в бою. Приведённая ниже процедура учитывает Внезапность (D&D) и классифицирует заклинания как «снаряды» (как изложено в Chainmail Fantasy Supplement).
Порядок хода (Перемещение/Контрперемещение)
- Только в первом раунде: определить внезапность
- Определить инициативу
- Проверить мораль у NPC и монстров
- Перемещение
- Контрперемещение
- Разрешение дальних атак (одновременно)
- Рукопашный бой
- Повторяйте предыдущие шаги
Внезапность
Это происходит только в первом раунде столкновения. Обе стороны бросают на внезапность, если есть условия для внезапности. Результат 1–2 на d6 означает, что сторона застигнута врасплох. Если обе стороны застигнуты врасплох, эффект взаимно нивелируется, и бой идёт как обычно.
Инициатива
Инициатива определяет, кто действует первым в фазе перемещения и кто является начальным «Атакующим». Каждая сторона бросает d6, больший результат выигрывает инициативу. Ничьи перебрасываются.
Проверка морали для NPC и монстров
Разбирая правила в оригинальной игре и Chainmail, я не нашёл в D&D чёткой процедуры морали, а правила Chainmail слишком насыщены вычислениями и плохо подходят для хорошего стола. В томе II есть ряд примеров в описаниях монстров с указанием «+1» или «−1» к морали, но базового значения морали нет. В томе I говорится, что преданность зависит от вашей Харизмы и модифицирует броски морали для наёмников и приспешников (включая монстров). Я бы делал так: проверка морали — 2d6. Примените соответствующие модификаторы. Результат 2–5 — провал, 6–12+ — успех по морали. Мораль следует проверять после первой потери и после того, как убито 50% стороны. Провалившие мораль NPC и монстры могут попытаться бежать или сдаться (по решению рефери).
Перемещение/Контрперемещение
Сторона, выигравшая инициативу раунда, решает, будет ли она двигаться первой или выполнять контрперемещение. В обоих случаях есть тактические плюсы и минусы. Во время перемещения/контрперемещения бойцы могут переместиться на своё значение скорости за раунд. Кроме того, стрелки могут отказаться от своего обычного действия в фазе дальнего боя и выполнить реакционный огонь или огонь по проходящим по движущимся целям. Пример: группа орков столкнулась с партией, бой начался. Орки выиграли инициативу, и рефери решил, что они двигаются первыми, — они идут к переднему краю игроков. Один из игроков с коротким луком решает использовать своё действие на огонь по проходящим по движущимся оркам. Этот игрок больше не сможет действовать в раунде, так как уже выполнил своё действие. Стрелки не могут двигаться и выполнять реакционный/проходящий огонь в один и тот же раунд. Для целей перемещения бойцы, завершившие своё перемещение/контрперемещение и оказавшиеся в дистанции рукопашного, считаются вступившими в рукопашный бой.
Разрешение дальнего боя
После перемещения разрешается дальний бой, с броском 2d6. Выбираются цели, определяется дистанция. Все дальнобойные атаки разрешаются одновременно. Это означает, что если враждующие лучники стреляют друг в друга и оба добиваются попадания, засчитываются оба попадания. В наших целях магия, сотворённая в бою, считается «снарядами» и также разрешается здесь. Сюда входит и изгнание нежити. Сражающийся, накладывающий заклинания/изгоняющий нежить, бросает 2d6 по матрице разрешения магии или по таблице изгнания нежити для определения успеха. Стрелки, ведущие огонь по цели в рукопашной, должны броском определить, не попали ли они по кому-то, кроме намеченной цели.
Рукопашный бой
Рукопашный бой в раунде разрешается после дальнего огня. Как и при стрельбе, рукопашный бой разрешается броском 2d6, при этом целевое число определяется сочетанием класса оружия против КБ. Фаза рукопашного состоит из атаки и ответной атаки. Если не указано иное, игроки могут выполнить только одно действие.
Первый раунд: если неочевидно, кто является атакующим (т. е. одна из сторон заявляет оборонительную стойку), по умолчанию атакующим считается сторона, выигравшая инициативу в раунде, вне зависимости от того, выбрала ли она двигаться первой или контрперемещение. Примечание: важно понимать, что кто именно наносит удар первым, зависит от того, кто объявлен атакующим, от класса оружия и от позиции. В первом раунде, если противники ещё не вплотную, подразумевается, что стороны также входят в соприкосновение; во втором и последующих раундах они уже связаны боем (если только не выберут разорвать контакт). В первом раунде атакующий сближается раньше защитника, если только у защитника нет оружия на два класса выше (см. таблицу матрицы атаки) или защитник не сражается сверху. После того как атакующий провёл свою атаку, защитник может выполнить ответную атаку.
Последующие раунды: в последующих раундах первым удар наносит та сторона, которая нанесла первый удар (попала или промахнулась) в предыдущем раунде, если только у противника нет оружия на два класса ниже или противник не сражается сверху. Это перекрывает бросок инициативы в каждом раунде и продолжается в следующих раундах, пока один из противников не будет повергнут или стороны не разорвут соприкосновение (после чего начинается новое столкновение по процедуре первого раунда).
Парирование/первый удар: защитник может отказаться от своей атаки и выбрать парирование, если условия позволяют. Защитник может парировать, уменьшая бросок атакующего на 2, но при этом отказывается от ответной атаки. Действуют следующие условия для парирования/первого удара:
- Если класс оружия защитника выше на 2 и более, он не может парировать атаку.
- Если класс оружия защитника на 1 выше до 3 ниже, защитник может парировать, как указано.
- Если класс оружия защитника ниже на 4–7 классов, защитник может либо нанести первый удар, либо парировать. Если атакующий набирает исходное требуемое для попадания значение, он ломает оружие защитника.
- Если класс оружия защитника ниже класса оружия атакующего на 8, защитник получает первый удар и может либо парировать второй удар, либо сам нанести второй. В этом случае, если защитник парирует второй удар (ответную атаку), атакующий вычитает 1 из броска. Если атакующий набирает исходное требуемое для попадания значение, он ломает оружие защитника.