Джо Фишер
Когда разговариваешь с новыми судьями D&D, чаще всего от них слышишь одну фразу:
«Помогите!»
Эти игроки, ставшие судьями, обычно полны идей для новых видов ловушек, монстров и сокровищ, чтобы преподнести их ничего не подозревающим игрокам — и это замечательно.
Проблема, в большинстве случаев, заключается в том, что они не совсем понимают, с чего начать, — а вот это уже не очень хорошо.
Надеюсь, эта статья не только поможет вам начать, но и покажет, в каком направлении двигаться, когда вы уже начали.
При запуске нового “замка” есть одна необходимость, которую должен предусмотреть каждый судья: это — предоставить игрокам базу операций, где можно будет купить всё необходимое снаряжение для походов на поверхность и в подземелья, а также место, где персонажи игроков смогут находиться (относительно) в безопасности между приключениями.
Лучший способ сделать это, помимо того, чтобы просто выдать снаряжение игрокам, — это спланировать деревню, городок или даже небольшой город (для тех, у кого есть амбиции и достаточно миллиметровки).
Таким образом, у игроков будет не только база, откуда можно начинать, но и возможность время от времени отправляться в “городские приключения”, чтобы разнообразить рутину подземелий, не подвергая себя риску дикой местности.
Если город звучит как слишком много работы — с каплей воображения судья может придумать свою собственную версию базы снабжения.
В ныне несуществующем замке “Чёрная Звезда” (одна из моих первых попыток построить замок) первый уровень был отдан под трактиры, пабы и лавки — включая лавку слегка безумного волшебника высокого уровня, у которого, казалось, было понемногу всего — включая сундук с гондорским красным вином, сундук с мордорским чёрным, и батлера-балрога по имени Борис (которого игроки “Чёрной Звезды” наверняка хорошо помнят).
Если судья решит построить город, у него будет столько же опций, сколько у нового Кадиллака. Один из первых вопросов, который нужно решить — будут ли в городе продаваться магические предметы?
На самом деле, большинство предметов не должно продаваться, а обмениваться (например, маг, которому не нужен магический щит, может обменять его на свиток).
Если вы решите разрешить торговлю, помните, что неигровой персонаж-продавец должен быть достаточно могущественным, чтобы игроки не могли отнять магию силой.
Также стоит заранее составить полный план жилища продавца.
Магические предметы должны продаваться или обмениваться по ценам в несколько раз выше их реальной стоимости — ведь неигровой персонаж занимается бизнесом, а не помогает слабым персонажам.
Ещё одна особенность любого города или поселения — это местный паб.
Здесь персонажи игроков могут, заплатив за порцию выпивки, узнать последние события и, что важнее, местные легенды.
Разумеется, судья должен заранее решить, хочет ли он включать легенды в свою игру.
Если да — хорошей идеей будет время от времени подмешивать “пустышки” в общий поток слухов.
Так игроки будут осторожнее относиться к легендам, и бармены не будут перегружены работой.
Полезно набросать хотя бы один-два крупных бара, потому что буквально часы игрового времени могут быть потрачены на то, как игроки “пытаются” сесть на табурет у стойки, одновременно пытаясь выведать информацию и напиться (Помните, все эти кружки эля складываются.)
И не забывайте про драки в таверне. («Но, милорд, я невиновен! Если бы он не назвал вас сыном розового дракона…»)
Если судья решает, что город станет стартовой точкой его игры, он должен сначала составить карту окружающей местности, включая город и вход(ы) в подземелья, используя гексагональную бумагу, с масштабом по желанию судьи.
Так можно создать несколько входов в подземелья, а также игроки, накопив достаточно золота, смогут выбрать участок, чтобы построить собственные замки.
Следующий шаг — по сути, зафиксировать некоторые факты о самом городе: население, тип (обычный город, город с укреплениями, порт, окружной центр и т. д.), мировоззрение правительства и тому подобное.
В это же время следует описать важных неигровых персонажей, и магические или особые предметы, которыми они могут обладать.
Это может быть простым или сложным — на усмотрение судьи. Разумеется, чем сложнее проработка, тем реалистичнее и интереснее будут городские приключения для игроков.
После того как всё это записано, следующим шагом будет составление карты самого города.
Это лучше делать на обычной миллиметровке: одна клетка = двадцать футов (масштаб можно изменить для больших городов).
Для удобства восприятия судье стоит разработать систему символов и цветовую маркировку.
Сначала нужно начертить городские стены, водоёмы и все географические особенности вне стен. Это стоит делать карандашом, а затем, если результат устраивает — раскрасить.
Затем следует изобразить внутренние стены, например, стены дворца — их стоит обозначить иначе, чем главные стены.
Если город достаточно велик, его можно разбить на районы (например, Квартал Воров, Храмовый район, Крестьянский район и т. п.), и прорисовывать каждый по отдельности.
Сначала обозначаются основные здания (храмы, дворцы, гильдии и т. п.). Некоторые из них можно вынести на отдельные карты.
Затем, по порядку: главные дороги, второстепенные дороги, мелкие лавки, переулки, и, наконец, домики простых крестьян.