суббота, 16 августа 2025 г.

Playtest Session One Report: Delving Deeper — The Ruination of Tenamen

Hi everyone! I ran my first Delving Deeper game today—I chose the module “The Ruination of Tenamen.” I’m working on translating DD into Russian for the Russian-speaking OSR community, and we’ve now had the first online session using my translation. Below is a short report. Please excuse any mistakes—English isn’t my native language. Thanks for reading!

Playtest Session One Report: Delving Deeper — The Ruination of Tenamen

Players had to prep on the fly during the session, which ate about 40 minutes. That made the start a bit chaotic—rather than the classic town-tavern opener with NPC chat and hiring, the group hurriedly picked up a few hirelings, threw on the Rumors table, and set out. From the rumors they learned: Grom is actually a human under a sorcerer’s sway; he wields a cursed axe; and he and his crew are holed up north of town.



The hike was short—half a day at most. After scouting the hill, the party chose not to look for a back way in and instead followed the path straight into the cave. The spiral descent was slow and cautious, with lots of checking for traps and tripwires. They reached a narrow bridge over a swift stream without incident. On the bridge they found a corpse propped up and disguised in its armor. They stripped it; the helmets went to the hirelings, and one of them even wrapped himself in the freshly-taken mail without a second thought. Beyond the bridge they hit a door. Failing to hear anything, they started to force it—at which point a sliding panel snapped open and a pig-snouted voice challenged them. Luckily our Cleric speaks Orcish, and after a bit of parley they convinced the sentries the party had urgent business for Grom.

Bolgug, the orc sergeant, began an interrogation, during which our bold Fighting-Man tried to establish dominance and challenged him to a duel. The Cleric cut that off—she grabbed the orc’s arm and, with her malign, chaotic sorcery, made him weep blood. While this was happening, an orc archer slipped through the south door to alert the lair. A fight broke out. The Magic-User cast a ring of mist to shut down the archers’ lanes. In the melee Bolgug was brought low, most of the orcs went down, and two survivors remained—just as another seven orcs rushed in. Unbothered by the fog, they pushed through and crashed straight into the culprits.

That’s where we wrapped after 3.5 hours. To my surprise, the party survived—and even cut down Bolgug. (My dice were ice-cold. Again.) Place your bets: will they live through the second wave of orcs?

Как начать грезить о Сатурне?

Предварительный обзор. на модуль за авторством "Логова Троглодита" и "Архивариуса Чипурекку".

Перед тобой не просто сборник. Это хрустящий лист табака, на котором гиперборейский жрец некогда записал свои видения о плетении судеб.

Почему обзор предварительный - потому что автор еще не работал с модулем и не водил его, чтобы давать полноценное мнение. В данном обзоре речь пойдет о наполнении и оформлении.

С таким оформлением отзыв о модуле хочется писать перьевой ручкой в любимом блокноте с бумагой цвета словной кости, а не в блоге в интернете.


Итак, встречает нас брощюра формата А5 с обложкой приятного, сиреневого цвета, и с не менее приятным финишем - наощупь очень классно. Мне вот еще досталась закладка для книги и стикеры, которые так же качественно исполнены.

На первом же развороте нас втречает список д10 товаров из славных Градов, а на соседней странице - заглавие "Амарантовые земли" с иллюстрацией одинокой башни в лунном свете. Далее цитата КЭС'а и Содержание.

После прочтения остается чувство того, что сделано очень творечки и с душой. Кому-то (вероятно, многим), покажется, что слишком творчески, но об этом далее.

По структуре книга предлагает словарь терминов, краткое описание местности в целом, и такое же краткое описание основных точек интереса. А так же генераторы по созданию монстров, артефактов, точек исследования и бестиарий.

Все эти страницы пропитаны насквозь неумолимым вдохновением, твореским порывом идеи и и мысли, эмоциями и размышлениями об иных мирах.

Для кого подойдет эта книга - для тех, кому нужен готовый фреймворк, но все детали он любит проработать сам. Описания местами поверхностны, многое остается на откуп читателю, который будет готовить это приключение для игроков. Эта книга с очень большим потенциалом, но требующая таких же усилий для его раскрытия. 

Для кого не подойдет - тем, кто хочет рабочий модуль "из коробки". Здесь нет досконально прописанных деталей, НИПов и механик, книга требует большой ответной работы.

Намеренно не буду спойлерить в обзоре деталями из книги и фотографиями разворотов. 

Завершить хочу обзор словами автора: 

И что же делать с этим? 

Укради идеи, вырви кусок текста, кинь игрокам, допиши, доверься костям и вслушивайся в рокот далеких звезд, что поведает историю Амарантовых земель. Сатурн жаждет новых безумцев.

Отчет о первой сессии плейтеста Delving Deepr. Разрушение Тенамена.

Накидываться пришлось во время сессии, что съело 40 минут игры. Из-за чего старт прошел сумбурно - вместо типичного начала в городской таверне, общению с NPC и найма, решили быстренько нанять помощников, бросить на слухи и отправиться в поход. Из слухов стало известно, что Гром - на самом деле человек, под властью колдуна, что у него есть проклятый топор, а так же, что живет он со своей шайкой на севере от города.



Идти было недалеко, от силы пол-дня пути. Осмотрев холм партия решила не искать окольных путей, а двигаться по тропе сразу в пещеру. Спуск по лестнице в пещере сопровождался длительным обследованием на предмет ловушек и растяжек. Безопасно дошли до моста через бурную речку. На мосту встретили труп, замаскированный доспехом. Обобрали труп, дали шлемы наеникам, один из них даже не брезгуя ничем закутался в свежеснятую кольчугу. За мостом уперлись в дверь. Подслушать шумы не удалось, решили начать ломать. Пока начали ковырять - на двери открылась задвижка, откуда раздался голос свиномордого. В ходе диалога (повезло, что Жрица знала Орочий) договорились, что партия сможет войти под предлогом важного дела для Грома.

Болгуг - сержант орков начал вести допрос, в ходе которого наш бравый Боец решил доказать силой, кто тут "вожак" и вызвал Болгуга на дуэль. Но тут вмешалась жрица, схватила орка за руку и своим злобно-хаотичным колдунством заставила орка плакать кровью. Пока все это происходило, один из орков-лучников успел сбегать в южную дверь и подать сигнал собратьям по логову. Завязалась драка. Маг наложил кольцо тумана так, чтобы лучники не могли стрелять. В ходе резни, Болгуг был повережен, как и большая часть орков, в живых осталось двое. К этому времени на подмогу прибежало еще семеро орков. Не сильно возмутившись туманом в помещении, орки бросились вперед, и, преодолев туман, наткнулись на виновников действа.



На этом закончились 3.5 часа первой сессии. К моему удивлению, партии удалось выжить, более того, зарубить Болгуга. (мне не везло на кубы, снова). Какие ваши ставки - переживут ли персонажи вторую волну орков? 

Помимо этого, на тесте использовалось чудо-юдо расширение для Miro от Октопуса (ищите тут https://t.me/oktottrpg/118 )

Удобно с токенами, хотя я бы взял иную коллекцию, так как при поиске по слову ORC я почему-то в первую очередь получал результаты с Hlaf-Orc (наверное потому сортировка по алфавиту). Но, в остальном - мне понравилось пользоваться, игроки так же активно пользовались бросалкой дайсов. А на этом пока все - играйте в НРИ и уважайте друг друга. Спасибо всем, кто дочитал до конца. 

пятница, 15 августа 2025 г.

Перевод поста с Reddit о той самой ч/б игре


 https://www.reddit.com/r/osr/comments/1mqhl51/finally_able_to_talk_about_my_game_the_secret_of/

Я работал над этой игрой около года, и это потрясающее чувство — наконец-то начать о ней рассказывать. Как давний поклонник настольных ролевых игр и большой фанат OSR-арта, я давно мечтал создать такую игру. Я хотел оживить дерзкий чёрно-белый, штрихованный художественный стиль конца 70-х и начала 80-х годов. Хотя D&D, конечно, интеллектуальная игра по своей сути, когда мы сражались с гоблинами, я представлял себе гоблина в исполнении Дэвида Трампье. А когда мы сражались с совомедведем, я представлял совомедведя Рослофа с внутренней обложки «Keep on the Borderlands».

Чтобы всё это воплотить, мне нужна была помощь отличных художников в жанре ч/б фэнтези арта.Такие иллюстраторы, как Томмазо Галмаччи и Иэн Маклин, действительно помогли мне запустить этот проект, проложив путь для невероятных вкладов от Рикардо де Гаспара, Джонатана Эверетта, Уго Араухо, Карлоса Кастильо и Билла Харбисона.Когда работа над иллюстрациями уже была в разгаре, я пригласил Хантера Бонда, пожизненного Мастера Подземелий, и попросил: «Напиши это так, будто тебе снова 16».Мы с Хантером провели множество кампаний вместе, и некоторые из наших историй вошли в арку из трёх модулей под названием «Тайна Плачущего Камня».

Наша цель — яркий, олдскульный «данжен-кроулер», который завершал бы атмосферу и тон, заданные иллюстрациями.

вторник, 12 августа 2025 г.

А как вы называете hit-points?

Почему-то некоторые называют их "Пунктами здоровья", что я нахожу не совсем правильным, и не совсем полным понятием, особенно, если подобную терминологию приводит рефери своим игрокам, вводя их в заблуждение. 


Hit-Points это "Очки Хитов", или если совсем по-русски "Очки попадания" или "Очки урона" (боевого и небоевого), которые может вынести ваш персонаж, перед тем как откинет копыта так и не успев написать предсмертную записку любимой матери. 


Это абстрактная величина, которая В ТОМ ЧИСЛЕ, но не только, включает в себя такое понятие как"здоровье персонажа". Когда у персонажа снижаются "Очки хитов", это значит, что он становится менее живуч и боеспособен, сбивается дыхание, раны не дают уже так ловко двигаться, пот со лба стекает на глаза и мешает целиться....


Но нет, HP это у нас ПЗ. Тогда как вы объясните рост HP с повышением уровня? Персонаж становится, эээ, более "здоровым"? На мой взгляд, увеличение HP - это такая же абстракция, которая говорит нам, что персонаж лучше держит удар, легче переносит ранения, которые персонаж с меньшим HP перенесёт хуже или вовсе умрёт. Да, это частично связано со "здоровьем" персонажа, но HP != ПЗ. Ну, я так щетаю. А как считаете вы?

среда, 6 августа 2025 г.

Домашние правила для OD&D

Коллекция интерпретаций, домашних правил, расширений и общих рассуждений о природе оригинальных правил Dungeons & Dragons Гэри Гигакса и Дэйва Арнесона. Автор Джейсон Коун, первоначально найдено на http://www.philotomy.com 


ГОРЯЩЕЕ МАСЛО

  • Колба с маслом создает лужу масла диаметром 5-6 футов, которая будет гореть примерно 1 ход.
  • Брошенная фляга имеет 90% шанс разбиться (бросок 1d10, при этом выпадение 1 означает, что фляга не разбилась).
  • Все, кто находится в радиусе 5 футов от точки попадания, должны пройти спасбросок или быть забрызганными. 
  • Подожженные брызги наносят 1-3 пункта урона.
  • Прямое попадание воспламененным маслом наносит 1d6 повреждений в течение 2 раундов (это при условии, что жертва и / или ее друзья активно пытаютсястереть масло и погасить пламя).
  • При промахе колба улетает в сторону на 1-10 футов. Направление полета определяется броском 1d8.


КРИТИЧЕСКИЕ УДАРЫ


При натуральной 20 на d20 при броске на попадание - атака наносит максимальный урон. Таким образом, если вы наносите 1-6 очков урона, то при выпадении натуральной двадцатки вы наносите полные 6 очков урона. Это ваш "лучший удар". Никаких дополнительных бросков не требуется (на самом деле, вам нужно на один бросок меньше, чем обычно), и результаты соответствуют идее критического удара при соблюдении основной философии игры. Конечно, критические успехи подразумевают, что возможны и критические неудачи, так что при натуральной 1, ваш враг получает возможность бесплатно атаковать вас, или происходит непредвиденный рефери казус (например, вы роняете оружие, поскальзываетесь и падаете, и так далее).


АТАКИ С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ ВЗГЛЯДА

Монстр с эффектом взгляда заставляет персонажей, столкнувшихся с ним, каждый раунд делать спасбросок, как показано ниже:
  • Полностью застигнут врасплох: штраф -2.
  • Застигнут врасплох: штраф -1.
  • Монстр просто смотрит: Без модификатора.
  • Монстр совершает обычную атаку: бонус +3.
  • Персонаж старается избежать взгляда: бонус +6.
  • Повязка на глазах / закрытые глаза: Спасбросок не требуется, но применяются боевые штрафы (например, -4 к урону / +4 к попаданию).
Рефери должен скорректировать эти модификаторы в соответствии с конкретным монстром и обстоятельствами, о которых идет речь.


ШЛЕМЫ


Ношение доспехов (т.е. не включающих "только щит") без шлема дает атакующим бонус +1 к броску атаки (я следовал практике OD&D, где бонус / пенальти от доспехов применяется к броскам атаки противника, а не к классу брони ПИ).


ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ БОЯ

  • Обе стороны бросают 1d6, побеждает та сторона, у которой выпавшее число больше.
  • Победившая сторона выпускает снаряды, начинает заклинания (и заканчивает заклинания 1-2 уровня).
  • Проигравшая сторона выпускает снаряды, начинает заклинания (и заканчивает заклинания 1-2 уровня).
  • Обе стороны двигаются.
  • Заклинания, которые были начаты в фазе 2-3, начинают действовать. Лучники, которые не двигались и не были вовлечены в ближний бой, могут стрелять снова.
  • Рукопашный бой.


ПЕРЕДВИЖЕНИЕ В БОЮ

  • 24" - это 80' за раунд (160' при двойном движении)
  • 21" - это 70' за раунд (140' при двойном движении)
  • 18" - это 60' за раунд (120' при двойном движении)
  • 15" - это 50' за раунд (100' при двойном движении)
  • 12" - это 40’ за раунд (80’ при двойном движении)
  • 9" - это 30' за раунд (60' при двойном движении)
  • 6" - это 20’ за раунд (40’ при двойном движении)
  • 3" - это 10’ за раунд (20’ при двойном движении)


МНОЖЕСТВЕННЫЕ АТАКИ


Данное правило чаще всего касается Бойцов в ближнем бою с противниками 1 HD или меньше. Боец, находящийся в ближнем бою, где все его противники 1 HD или меньше, может сделать несколько атак ближнего боя, равных его уровню. Так, герой (4-й уровень), сражающийся с группой гоблинов, может атаковать четыре раза за один раунд. Супергерой (8-й уровень), сражающийся с теми же гоблинами, будет атаковать восемь раз в каждом раунде. 

Обратите внимание, что даже один противник с более высоким HD в ближнем бою сведет на нет эту способность, будучи более искусной или опасной угрозой, требующей внимания высокоуровневого бойца. Это большое преимущество для приспешников и наемников ПИ, поскольку позволяет даже ветерану (т.е. Бойцу 1-го уровня имеет 1+1 HD) предотвратить расправу над более слабыми членами партии при столкновении с опасным противником (например, злым Героем).

Множественные атаки распространяются и на монстров. То есть, огр, атакующий группу обычных людей, будет атаковать четыре раза. Однако, если среди этих людей есть боец-ветеран, то огр ограничивается одной атакой.


НЕОЖИДАННОСТЬ (ОШАРАШКА).


Результат броска d6 при проверке на ошарашку: 
1 - Обычная неожиданность (1 действие)
2 - Полная неожиданность  (2 действия)
3-6 - Нет неожиданности


ИЗГНАНИЕ НЕЖИТИ


Продолжительность эффекта: 3d4 раунда. Если время действия истекает, жрец может попытаться изгнать нежить снова (он может продолжать это делать до тех пор, пока его попытки изгнания будут успешными). Однако жрец должен поддерживать эффект в течение всего времени, то есть, он должен продолжать активно воздействовать на нежить и не может предпринимать другие действия, например, произносить заклинания или атаковать. Я не устанавливаю строгое ограничение по дальности действия, предпочитая решать это в зависимости от ситуации.


БОЙ ДВУМЯ ОРУЖИЯМИ


Владение двумя оружиями приводит к увеличению шанса попасть (т.е. +1). Этот путь дает три основных варианта: оружие + щит (повышенная защита), оружие + оружие (повышенный шанс попасть) или двуручное оружие (повышенный средний урон).


УРОН ОТ ОРУЖИЯ


Малое оружие, такое как дубинки, кинжалы, пращи и короткие мечи, бросают 2d6 и должны использовать результат, равный меньшему из двух кубиков. Например, если на одном кубике выпало 6, а на втором 3, то владелец малого оружия нанесёт 3 очка урона.

Среднее оружие, такое как булавы, мечи, ручные топоры, боевые молоты, конные цепы, копья, лёгкие арбалеты и посохи, наносят урон броском 1d6 по стандартным правилам.

Тяжёлое оружие, такое как двуручные мечи, тяжёлые арбалеты, древковое оружие, боевые топоры, пехотные цепы, длинные луки и моргенштерны, бросают 2d6 и могут использовать результат, равный большему из двух кубиков.



суббота, 2 августа 2025 г.

Собираю онлайн-стол


Есть идея сделать вычитку правил активнее и увлекательнее, и, на мой взгляд, самый простой способ - устроить плейтест. Да, просто начать играть, по-ходу обращая внимание на нестыковки, неточности или ошибки. Думаю, что можно, собрать онлайн стол для сессий по выходным. 

Когда: Выходные дни (СБ или ВС)

Количество игроков: 4-6

Время: 15:00 МСК (корректируется)

Система правил: Delving Deeper

Модуль: Подберу из написанных для системы.

Общая доска: Miro

Связь: Google Meet, etc.

Чарники, бухгалтерия и прочее: Гугл Таблицы

Пишите комментарии, если хотите поучаствовать, а модуль определим уже после того, как наберётся хотя бы 4 игрока. Постараемся совместить приятное с полезным - и поиграть, и правила подредактировать. Как вам идея?

суббота, 26 июля 2025 г.

Суждения, а не правила: Основа, а не упущение

Суждения, а не правила: Основа, а не упущение

Оригинал статьи тут 

С годами было много разговоров о том, как оригинальная версия Dungeons & Dragons справлялась (или не справлялась) с типичными ситуациями, которые можно ожидать в настольной ролевой кампании. Вещи вроде прыжка через пропасть, карабканья по стене или попытки заболтать городского стражника. Критика часто сводится к следующему: OD&D была неполной, в ней слишком многое упущено.

Но люди забывают, что Гайгакс не писал OD&D для новичков. Он писал её для военного игрового сообщества начала 70-х — для людей, которые уже создавали собственные сценарии, изменяли правила и вели кампании. Его аудитория не ждала от игры полной, выверенной системы со всеми возможными ситуациями. Им нужна была основа, которую можно было бы развивать — такая, которая позволила бы им проводить кампании, о которых они слышали, вроде Blackmoor или Greyhawk.

Такой подход и сформировал игру. Гайгакс и Арнесон взяли то, что работало в их собственных кампаниях, и перенесли это в OD&D, доверив остальное судьям. Они не предвидели, насколько быстро хобби выйдет за пределы этого узкого круга, и насколько по-другому к правилам будут подходить новые игроки.

«Суждения, а не правила» — это философия дизайна

Когда люди говорят «суждения, а не правила», они иногда представляют это как заплатку — мол, так приходится делать, потому что игра не охватывает всё. Я так не считаю. Я вижу в этом сознательный выбор дизайна.

Кампания, начинающаяся с одного подземелья и деревни, — это не «незавершённость». Это отправная точка. Предполагалось, что судья и игроки будут развивать мир вместе. Игра не должна была вручить вам готовый, отлаженный мир — она должна была дать вам структуру для создания собственного.

OD&D работала благодаря пробелам

По современным меркам в OD&D есть «пробелы». Но эти пробелы не всегда были случайными. Они существовали потому, что Гайгакс знал: его читатели уже обладают нужными привычками и мышлением, чтобы их восполнить. Судьи из числа варгеймеров умели выносить решения в нестандартных ситуациях — потому что именно этим они и занимались годами на своих песочных столах.

То, что сегодня кажется упущением, на самом деле часто было молчаливым допущением: «Разумеется, судья с этим справится».

Вот почему OD&D породила так много вариантов кампаний. Не было ни канонического текста, ни единого эталона — существовала культура вариаций. Пробуй, изменяй, оставляй то, что работает. Это была суть раннего хобби.

Проблема, когда хобби разрослось

И вот тут всё дало сбой. OD&D не учила, как выносить суждения. Когда игра вышла за пределы варгеймерского круга, отсутствие такой инструкции стало настоящей проблемой.

Возьмём пример с прыжком через пропасть. В 1974 году судья-варгеймер мог бы посмотреть рекорды по прыжкам, учесть характеристики персонажа, снаряжение, местность — и вынести решение. Это было нормально.

Но что насчёт новичка в 1977 году? Та же ситуация могла обернуться тупиком. Не существовало общего подхода, как это обдумывать, поэтому решения казались произвольными — или, того хуже, словно цифры были взяты с потолка.

Обучение и наставничество

Раннему хобби больше бы помогло обучение вынесению суждений, а не просто перечень правил. Объяснение новичкам, как справляться с новыми ситуациями и выносить решения — в целом и с использованием механик самих дизайнеров — продвинуло бы дело гораздо дальше.

Это несложно — и это не подрывает открытый, творческий стиль раннего D&D. В моих базовых правилах для Majestic Fantasy RPG я написал главу «Когда выносить суждение», чтобы именно этим заняться, используя механику самой игры. Я планирую развить это в полной версии.

Суждения — это не временная мера, это сама суть

Игроки не ошибаются, желая большей структуры. Игры вроде GURPS, Fate, Burning Wheel или Mythras дают обширную поддержку из коробки — и это действительно полезно.

Но вот правда: даже эти системы рано или поздно сталкиваются с чем-то необычным — странной ситуацией, новым сеттингом, чем-то, что не предусмотрено правилами. И тогда вам нужен тот же инструмент, на который OD&D рассчитывала с первого дня: способность выносить суждение.

Вот почему «суждения, а не правила» — это не просто лозунг или оправдание пробелов. Это основа того, как вообще должны работать настольные ролевые игры.

То, что нам нужно в будущем — это больше обучения, а не просто указаний от дизайнеров. Если вы даёте судье Класс Сложности, то он справится с этой конкретной ситуацией. Но если вы научите его выносить суждения вместе с Классом Сложности — он получит навык, который сможет применить в любой кампании, которую поведёт с этого дня.

Потому что правила дают инструменты. А суждения дают мастерство. И именно мастерство делает ролевую кампанию по-настоящему живой.

https://www.batintheattic.com/downloads/When%20to%20make%20a%20Ruling.pdf

Ссылка на ПДФ о том, когда же выносить решения над правилами

пятница, 25 июля 2025 г.

WIP Карта для кельтского сеттинга


 Захотелось чуть отдохнуть от переводов и вычиток, процесс создания карты для того самого около-кельсткого сеттинга понемногу движется. Уже есть фракции, регионы, ключевые города и пантеон.


Что мы говорим Богу одномильного суб-гекса? "Конечно, я всё перерисую, чтобы получить большую детализацию." Если что, пока работа в процессе)

вторник, 15 июля 2025 г.

Касаемо текущей работы над переводом DD и планов

Касаемо текущей работы над переводом DD и планов:

  • Версия перевода все еще черновая. Она требует вычитки, налаживания соответствия между 3мя книгами в рамках терминологии. 
  • Ряд некоторых терминов (типа Man-Types) всё еще нуждается в пересмотре перевода.
  • Если всё будет хорошо, то к концу месяца уже будет более-менее рабочая версия. (UPD - не будет)
  • В планах перевести лист персонажа и ширму рефери, после того, как будут готовы основные книги.
  • Вероятно, будет сделана версия 3 в 1 с общим содеражнием, чтобы можно было быстро выполнять поиск по всем 3 книгам.
  • Планируется вычитка эрраты 4й версии правил, в которой был внесён ряд правок (не самых значительных, но всё же), они будут так же перенесены в версию 3. 
  • Планируется перевод класса "Друид" для DD. (отдельное дополнение)
  • Планируется перевод модулей, написаных автором системы. (Один уже готов, качайте по ссылке ниже в разделе "Переводы модулей")
  • Планируется перевод DD Companion в котором будет много доп опций для игрока и рефери.

P.S. - Автор данной системы, или как он сам говорит, переизложения оригинальной D&D ведет работу уже над 5й версией правил, но, так как она еще в состоянии черновом, то и не была взята в работу для перевода.

Все переводы будут обновляться в общей таблице OSR-сообщества по ссылке ЗДЕСЬ

История переводов: 

06.07. Начал перевод Delving Deeper на русский. Как только будет готова первая книга в черновом варианте - выложу сюда. Буду благодарен, если кто-то поможет с вычиткой. Всем добра)

08.07. Обновлённая версия первой книги правил DD Что сделано: 

  • исправлена нумерация страниц
  • исправлен текст в таблицах
  • исправлены смысловые ошибки
  • исправлена вёрстка
10.07. В работе вторая часть - исследование & исследование.

12.07. Готов черновой вариант 2й части правил - Подземелья & Исследования. Часть терминов еще не переведена до конца, так как будут еще пересечения с третьей (заключительной) частью правил.

Исправлены смысловые и грамматические ошибки, опечатки, таблица исследования дикой местности перенесена туда, где ей следует быть

13.07. Тем временем, в работе 3-я книга правил DD - Монстры & Сокровища.

20.07. Это было не просто, но это сделано. Черновой вариант нейроперевода третьего (заключительного) тома правил Delving Deeper - Монстры & Сокровища.

02.08. Обновлённая версия третьей книги правил DD
  • Исправлены грамматические, смысловые, пунктуационнаые ошибки
  • Исправлена вёрстка

пятница, 4 июля 2025 г.

Подсказки для Судей D&D Часть I: Города

Джо Фишер

Когда разговариваешь с новыми судьями D&D, чаще всего от них слышишь одну фразу:

«Помогите!»

Эти игроки, ставшие судьями, обычно полны идей для новых видов ловушек, монстров и сокровищ, чтобы преподнести их ничего не подозревающим игрокам — и это замечательно.

Проблема, в большинстве случаев, заключается в том, что они не совсем понимают, с чего начать, — а вот это уже не очень хорошо.

Надеюсь, эта статья не только поможет вам начать, но и покажет, в каком направлении двигаться, когда вы уже начали. 

При запуске нового “замка” есть одна необходимость, которую должен предусмотреть каждый судья: это — предоставить игрокам базу операций, где можно будет купить всё необходимое снаряжение для походов на поверхность и в подземелья, а также место, где персонажи игроков смогут находиться (относительно) в безопасности между приключениями.

Лучший способ сделать это, помимо того, чтобы просто выдать снаряжение игрокам, — это спланировать деревню, городок или даже небольшой город (для тех, у кого есть амбиции и достаточно миллиметровки).

Таким образом, у игроков будет не только база, откуда можно начинать, но и возможность время от времени отправляться в “городские приключения”, чтобы разнообразить рутину подземелий, не подвергая себя риску дикой местности.

Если город звучит как слишком много работы — с каплей воображения судья может придумать свою собственную версию базы снабжения.

В ныне несуществующем замке “Чёрная Звезда” (одна из моих первых попыток построить замок) первый уровень был отдан под трактиры, пабы и лавки — включая лавку слегка безумного волшебника высокого уровня, у которого, казалось, было понемногу всего — включая сундук с гондорским красным вином, сундук с мордорским чёрным, и батлера-балрога по имени Борис (которого игроки “Чёрной Звезды” наверняка хорошо помнят).

Если судья решит построить город, у него будет столько же опций, сколько у нового Кадиллака. Один из первых вопросов, который нужно решить — будут ли в городе продаваться магические предметы?

На самом деле, большинство предметов не должно продаваться, а обмениваться (например, маг, которому не нужен магический щит, может обменять его на свиток).

Если вы решите разрешить торговлю, помните, что неигровой персонаж-продавец должен быть достаточно могущественным, чтобы игроки не могли отнять магию силой.

Также стоит заранее составить полный план жилища продавца.

Магические предметы должны продаваться или обмениваться по ценам в несколько раз выше их реальной стоимости — ведь неигровой персонаж занимается бизнесом, а не помогает слабым персонажам.

Ещё одна особенность любого города или поселения — это местный паб.

Здесь персонажи игроков могут, заплатив за порцию выпивки, узнать последние события и, что важнее, местные легенды.

Разумеется, судья должен заранее решить, хочет ли он включать легенды в свою игру.

Если да — хорошей идеей будет время от времени подмешивать “пустышки” в общий поток слухов.

Так игроки будут осторожнее относиться к легендам, и бармены не будут перегружены работой.

Полезно набросать хотя бы один-два крупных бара, потому что буквально часы игрового времени могут быть потрачены на то, как игроки “пытаются” сесть на табурет у стойки, одновременно пытаясь выведать информацию и напиться (Помните, все эти кружки эля складываются.)

И не забывайте про драки в таверне. («Но, милорд, я невиновен! Если бы он не назвал вас сыном розового дракона…»)

Если судья решает, что город станет стартовой точкой его игры, он должен сначала составить карту окружающей местности, включая город и вход(ы) в подземелья, используя гексагональную бумагу, с масштабом по желанию судьи.

Так можно создать несколько входов в подземелья, а также игроки, накопив достаточно золота, смогут выбрать участок, чтобы построить собственные замки.

Следующий шаг — по сути, зафиксировать некоторые факты о самом городе: население, тип (обычный город, город с укреплениями, порт, окружной центр и т. д.), мировоззрение правительства и тому подобное.

В это же время следует описать важных неигровых персонажей, и магические или особые предметы, которыми они могут обладать.

Это может быть простым или сложным — на усмотрение судьи. Разумеется, чем сложнее проработка, тем реалистичнее и интереснее будут городские приключения для игроков.

После того как всё это записано, следующим шагом будет составление карты самого города.

Это лучше делать на обычной миллиметровке: одна клетка = двадцать футов (масштаб можно изменить для больших городов).

Для удобства восприятия судье стоит разработать систему символов и цветовую маркировку.

Сначала нужно начертить городские стены, водоёмы и все географические особенности вне стен. Это стоит делать карандашом, а затем, если результат устраивает — раскрасить.

Затем следует изобразить внутренние стены, например, стены дворца — их стоит обозначить иначе, чем главные стены.

Если город достаточно велик, его можно разбить на районы (например, Квартал Воров, Храмовый район, Крестьянский район и т. п.), и прорисовывать каждый по отдельности.

Сначала обозначаются основные здания (храмы, дворцы, гильдии и т. п.). Некоторые из них можно вынести на отдельные карты.

Затем, по порядку: главные дороги, второстепенные дороги, мелкие лавки, переулки, и, наконец, домики простых крестьян.


Playtest Session One Report: Delving Deeper — The Ruination of Tenamen

Hi everyone! I ran my first Delving Deeper game today—I chose the module “The Ruination of Tenamen.” I’m working on translating DD into Russ...