Translate

понедельник, 6 октября 2025 г.

Обрывки с чердака (Решения над правилами)

Перевод оригинального документа, который можно скачать здесь 

В этой книге вы найдёте дополнительные игровые механики, выходящие за рамки представленных в оригинальном издании 1974 года и настольной ролевой игре Swords & Wizardry. Эти механики — дистиллят различных судейских решений, которые я принимал в ходе нескольких кампаний с использованием этих правил. Я отшлифовал их и записал, чтобы их было легче запоминать. Некоторые из этих правил появились ещё в начале 1980-х, когда я использовал расширенное издание для своих кампаний. Когда я начал использовать Swords & Wizardry, я адаптировал свои решения под эти правила. Эта глава — базовый обзор того, как я спроектировал эти механики так, чтобы они оставались согласованными с Swords & Wizardry и классическими изданиями, а также инструментов, которыми я пользовался, чтобы вырабатывать новые решения.

Когда выносить решение?

Ведя кампанию, вы обнаружите, что не всё, что игрок хочет попробовать сделать от лица своего персонажа, будет покрываться системой. В результате вам придётся вынести решение.

Есть три базовых вида решений. Попытка не разрешается, потому что она невозможна. Попытка разрешается, потому что она автоматически успешна. Или результат неопределён, и тогда требуется бросок или серия бросков.

Главное помнить, что вы не можете предполагать, будто ваши игроки знают то же, что знаете вы. Лучше всего получается, если вы готовы объяснить свою логику и готовы выслушать мнение игроков о том, какие факторы важны для задуманного ими действия.

Будьте готовы время от времени направлять игроков, особенно если в вашей кампании много важных деталей сеттинга. Иначе игроки могут чувствовать себя неуверенно, не понимая, какие вы будете принимать решения, когда они пытаются что-то сделать своими персонажами.

Компетентность персонажей

Я исхожу из того, что персонажи компетентны в задачах, связанных с их классом и с приключенческой деятельностью. Имея время и подходящее снаряжение, они справятся с тем, за что берутся. Броски выполняются там, где есть последствия провала: порча ценных материалов, необходимость уложиться в короткий срок или стресс боя.



Опыт

Уровень класса персонажа отражает жизненный опыт персонажа. В целом у всех персонажей есть класс и уровень. В некоторых случаях КХ и пометки об особых способностях могут служить краткой записью, когда полные детали класса и уровня не требуются.

Уровни 1–2 считаются уровнем обучающихся подмастерьев. Персонажи формально способны выполнять работу своего класса или профессии, но им ещё есть чему учиться, прежде чем их будут считать ветеранами или полностью обученными.

Уровень 3 — это момент, когда персонажей считают профессионалами в рамках их класса или профессии. В гильдии это тот этап, когда персонаж становится подмастерьем (journeyman) и может наниматься к любому мастеру, готовому его взять. Взломщики теперь достаточно уважаемы, чтобы проводить собственные налёты. Жрецы становятся полноправными священнослужителями своей религии, допущенными к проведению служб и церемоний. Воины получают своё первое небольшое командование. Наконец, Волшебники считаются полностью обученными и готовыми идти своим путём в мире.

Уровень 6 — это ступень, на которой персонажей считают освоившими свою профессию и готовыми принять на себя различные руководящие роли. В гильдиях персонажа будут считать мастером своей профессии. Взломщики получают контроль над делами и налётами в районе. Жрец становится кандидатом на сан епископа, отвечающего за паству небольшого региона или города. Воины начинают самостоятельно командовать войсками в звании капитана. Наконец, Волшебники начинают брать учеников для обучения и помощи в их расширяющихся исследованиях.

Уровень 9 — это вершина профессии, на которой персонаж занимает высшие руководящие посты. В гильдиях персонаж становится гроссмейстером, либо возглавляет гильдию, либо входит в совет, определяющий политику гильдии. Жрецы становятся Верховными жрецами или архиепископами, возглавляющими иерархию своей религии в регионе или владении. Воин будет повышен до генерала или получит земли в управление, становясь лордом или леди этих владений. Наконец, Волшебник признаётся полноценным мастером своего дела и повсеместно уважается за знания и умения. Он привлечёт множество учеников и других Волшебников, желающих учиться и помогать ему в исследованиях.

На уровне 12 персонаж считается образцом своей профессии, чьи навыки и подвиги достойны того, чтобы служить примером для остальных. В современности такие персонажи получили бы Нобелевскую премию или были бы спортсменами уровня Олимпийских игр.

На уровне 16 персонаж становится больше, чем просто образцом, — он входит в сферу легенды. Его деяния известны по всему континенту или даже миру. Сопоставьте их с нашими Александром Македонским, Гаем Юлием Цезарем, Сунь-цзы, Платоном или Аристотелем.

Последствия провала

Броски делаются, когда за провалом следуют последствия и когда нельзя считать, что компетентность персонажа позволит выполнить задачу в отведённое время. Почти всегда это верно для действий в ходе боя. Это также верно и вне боя, когда исход неопределён — например, при попытке изготовить что-то сложное или склонить NPC к рискованным действиям.

Базовый шанс успеха — бросок 15 или больше на 1d20, то есть 30% шанс успеха. Он может быть далее модифицирован релевантным бонусом атрибута, отражающим врождённое умение, и бонусом навыка, отражающим подготовку.

Если попытка совершается в исключительно благоприятных условиях, бросок можно делать с преимуществом: бросьте два d20 и возьмите лучший результат. Например, во время подъёма на отвесную скалу, если у вас есть лучшее снаряжение, какое только можно купить за деньги, вы можете делать бросок с преимуществом.

Если попытка совершается в исключительно неблагоприятных условиях, бросок делается с помехой: бросьте два d20 и возьмите худший результат. Например, поднимаясь на отвесную скалу во время метели, делайте бросок с помехой.

И наконец, существует «правило единицы». Когда у персонажа есть время, ресурсы и опыт, чтобы почти наверняка завершить задачу, но малая вероятность провала всё ещё существует, пусть персонаж бросит d20. Если выпадает 1, он всё равно добивается успеха, но только после неловкого мелкого фейла. Это отражает то, что неприятности случаются, когда их меньше всего ждёшь.


Inuacus Keep 1113 - Blackmarsh

Элементы решения

Это элементы, которые я использую при выработке решения.

КБ (Класс брони)

В детализированной системе броня предназначена для снижения и сопротивления урону. Из-за того, как развивались классические издания, КБ в Majestic Fantasy RPG включает как уклонение от урона, так и сопротивление. Это наследие происхождения системы из варгеймов с миниатюрами и необходимости быстро разрешать бой для десятков юнитов. Когда вам нужно определить, действительно ли атака промахнулась или была поглощена бронёй или щитом, используйте следующие ориентиры.

КБ 9[10] означает, что у цели нет никакой формы сопротивления урону. Любой неудачный бросок на попадание буквально промахивается по цели. Если цель имеет лучший КБ за счёт бонуса Ловкости, то это число корректируется этим бонусом Ловкости. Например, у Лувена Лайтфингера бонус Ловкости +2. Любой бросок на попадание, который не достигает КБ 7[12], считается полным промахом.

Если цель носит броню, то она получает бонус к КБ, который делает её устойчивой к травмам. Бросок на попадание, проваленный из-за того, что персонаж носит броню, фактически попадает, но урон поглощается бронёй. Персонаж в результате не получает повреждений.

Наконец, если персонаж держит щит или два вида оружия, и бросок на попадание не дотянул ровно на единицу, тогда удар успешно парирован его щитом или оружием во второй руке.

Например, Мириам — воительница, сражающаяся в битве. У неё Ловкость 12 (+1 к КБ), на ней кольчуга (+5 к КБ), и она держит щит (+1 к КБ). Это даёт ей КБ 2[17]. Возрастающий КБ модифицируется добавлением бонуса +7 к 10; убывающий КБ модифицируется вычитанием бонуса +7 из КБ 9. При броске на попадание её противник полностью промахнётся, если выкинет 11 или меньше. Если атакующий выкинет от 12 до 15, он попадёт по её броне, но урон будет поглощён. Наконец, Мириам парирует удар щитом, если выпало 16.

Бонусы характеристик

Характеристики отражают врождённые умения персонажа в одной из шести областей (Сила, Ловкость, Телосложение, Интеллект, Мудрость и Харизма). Значение характеристики даёт бонус характеристики в диапазоне от −3 до +3. Обычно у нового персонажа при бросках получаются бонусы в диапазоне от −1 до +1 и один бонус +2.

Ключевой принцип Majestic Fantasy RPG состоит в том, что любой персонаж может попытаться выполнить любое действие. Один из элементов, делающих это возможным, — разрешение игроку прибавлять бонус характеристики к своему броску, повышая шансы на успех относительно базовых 30%. Используйте описание характеристики, чтобы решить, какая из шести характеристик относится к тому, что персонаж пытается сделать.



Бросок на попадание

Бросок на попадание представляет попытку нанести цели урон. Проваленный бросок может означать как полный промах, так и нет — в зависимости от факторов, изложенных ранее в разделе о КБ.

Бросок на попадание и КБ делают разрешение боя по этим правилам быстрым, даже когда участвует несколько противников. Для такой ситуации логично описывать бой как серию манёвров и парирований в течение шести секунд. Однако бывают обстоятельства, когда действие лучше описывать как единичную атаку. Например, если цель держит драгоценный камень, персонаж может захотеть нанести особый удар, чтобы расколоть его.

Вам следует подгонять описание результатов броска на попадание под обстоятельства боя и под то, что игрок пытается сделать своим персонажем. Это сделает сессию более увлекательной и поможет игрокам лучше визуализировать действия своего персонажа.

Хиты

Хиты — это мера боевой выносливости. Они показывают, как долго персонаж может продолжать сражаться, прежде чем будет выведен из строя или погибнет. Связь между хитами и конкретными травмами остаётся неоднозначной из-за происхождения механики из варгеймов. В варгеймах использовались «смерти в один удар» из-за фокуса на сражениях целых армий. В ранних ролевых кампаниях это оказалось слишком жёстко, поэтому «смерть в один удар» заменили на 1d6 хитов.

Чтобы выносить суждения о травмах и помогать устно описывать результаты успешного броска на попадание, я смотрю на долю нанесённого урона от общего числа очков жизни. Я описываю результат удара на 3 урона по персонажу с 6 хитами так же, как описываю удар на 20 урона по персонажу с 40 хитами.

Если урон меньше либо равен четверти от общего числа хитов персонажа, я описываю травму как лёгкую — синяк или неглубокий порез, а при совсем малом уроне — просто «царапина». Если урон больше четверти, но меньше половины от общего числа хитов, я описываю травму как серьёзную — крупные порезы и сильные ушибы. Если урон превышает половину от общего числа хитов, я описываю рану как тяжёлую: персонаж чувствует длительную боль, хотя ещё способен сражаться.

Перемещение

В общем случае персонаж может переместиться на 5 футов и повернуться в любую сторону без ущерба для способности выполнить любое другое действие, включая те, что занимают целый раунд боя. Однако для большинства действий требуется, чтобы персонаж переместился не больше чем на половину своей скорости. Всё, что длиннее, занимает весь боевой раунд.




Небоевые задачи

Небоевые задачи — это всё, что не включает бросок на попадание и где исход неопределён. Сначала игроки должны описать, что они делают, и лишь затем бросать. Это описание позволяет вам учесть их намерение и решить, даёт ли оно преимущество, помеху или не влияет на шансы успеха.

Часто игроки знают меньше, чем знал бы их персонаж. Если игрок упускает очевидную деталь, известную его персонажу, деликатно подскажите, что нужно учесть. Также позвольте пересмотреть действие с учётом новой информации. Это поможет игрокам чувствовать себя увереннее и действовать активнее. Как часто это нужно делать, зависит от ситуации. В целом лучше быть щедрым на подсказки, пока игрок не наберётся опыта в том, как ведётся кампания. По мере развития кампании подсказок потребуется меньше.

Этот приём особенно полезен, если кампания богата уникальными культурными деталями и акцентирует взаимодействие игроков с NPC из этих культур.

Спасброски

Спасброски существуют для того, чтобы персонажи могли избежать чего-то неожиданного с негативными последствиями. Классические примеры — попасть под область действия «Огненного шара» или наступить на створку ямы-ловушки. В обоих случаях персонаж делает спасбросок и либо избегает опасности (яма-ловушка), либо смягчает её («Огненный шар»).

Спасброски также удобны как механизм для разрешения особых действий и трюков. Подобно ловушкам, многие особые действия связаны с негативными последствиями и ставят персонажа (PC или NPC) в невыгодное положение. Например, попытка вырубить стражника одним ударом или обрушить стопку ящиков, чтобы обездвижить противника.

Бросок на попадание, за которым следует спасбросок цели, — один из способов разбирать такие ситуации, особенно когда опыт влияет на то, сможет ли цель избежать опасности. С ростом уровней и КХ спасброски становятся легче. Решения по особым действиям можно настраивать, накладывая преимущество или помеху на бросок на попадание атакующего или на спасбросок цели.



Правило единицы

Когда у персонажа есть время, ресурсы и опыт, чтобы почти наверняка завершить что-то успешно, но всё же остаётся малая вероятность провала, пусть персонаж бросит d20. Если выпадает 1, он всё равно добивается успеха, но лишь после неловкой мелкой осечки. Почему? Потому что именно так работает жизнь: неожиданные события случаются. Забавно понемногу вводить это в кампанию, несмотря на её общий фантастический уклон. Порой такие случаи уводили кампанию в неожиданное русло.


The Tribute Place  ruled by the orc chief Kinkaris 2109 - Blackmarsh




Комментариев нет:

Отправить комментарий

Обрывки с чердака (Решения над правилами)

Перевод оригинального документа, который можно скачать здесь   В этой книге вы найдёте дополнительные игровые механики, выходящие за рамки п...