Суперпростые реакции на встречи в подземелье от Гриффа

 Перевод оригинального файла, который можно найти здесь 

Суперпростые реакции на встречи в подземелье от Гриффа

© 2025 The Fellowship of the Thing, Ltd. • www.TFOTT.com

Все права защищены.

Для более подробного объяснения посмотрите связанное видео «Super Simple NPC Reactions for Dungeons & Dragons» на YouTube-канале The Informal Game: https://www.youtube.com/@TheInformalGame.

Процесс, которым я пользуюсь, очень прост. Хотя он был модифицирован по сравнению с оригиналом, этот вариант похож на то, что встречается в старой игре. Его также можно встроить в любую существующую систему, если вы хотите более упрощённый метод для вашего текущего сеттинга кампании.

Данное руководство следует применять при большинстве встреч с NPC и особенно полезно для бродячих монстров. Разумеется, некоторые существа — это просто безмозглые ужасы подземелий и они всегда атакуют.

Процедура

При встрече с NPC или монстром вам нужно сделать четыре вещи (подробнее ниже):

1. Определить преимущество внезапности и бросить на внезапность.

2. Бросить на дистанцию встречи.

3. Бросить на реакцию.

4. Применить модификаторы реакции.

1. Определить преимущество внезапности и бросить на внезапность.

Внезапность возможна только если противная сторона не имела шанса заметить вас заранее. В подземелье у партии искателей приключений обычно есть факелы или иной источник света. Это лишает их шанса на внезапность, если только они не входят через закрытую дверь или их свет не скрыт каким-то иным способом.

Дикие существа очень бдительны и часто могут уловить малейшие звуки или слабейшие запахи потенциальных врагов. Считайте, что они всё равно получают право на бросок внезапности вне зависимости от условий встречи.

Стороны, которые могут получить внезапность, бросают по одному d6. Внезапность происходит при результате 1–2. Преимущество внезапности даёт один бесплатный раунд на перемещение, атаку и/или заклинания. Также может быть возможен незамеченный отход. Если обе стороны во встрече застигнуты врасплох, ни одна не получает бесплатного раунда действий. Единственное изменение — дистанция, на которой происходит встреча (см. «Дистанция встречи» ниже).

Следует отметить, что монстры обнаружат партию искателей приключений при результате 1–2, поэтому лучше, чтобы один персонаж шёл впереди партии без источника света, разведывая врагов и прислушиваясь у дверей.

2. Бросить на дистанцию встречи

Внезапность приводит к встрече на ближней дистанции 20–80 футов (2d4 × 10).

Если ни одна сторона не удивлена, стартовая дистанция будет 20–120 футов (2d6 × 10).

Эти дистанции предназначены для подземных приключений. Для дикой местности см. ваши правила по дистанции встреч. В городе дистанция требует взвешенного решения рефери в зависимости от места, где происходит столкновение.

3. Бросок на реакцию

Если обе стороны не застигнуты врасплох — бросайте реакцию обычно.

Если игроки получают преимущество внезапности — подождите, что сделают игроки, прежде чем бросать реакцию для монстров или NPC. Если игроки атакуют, не дожидаясь переговоров, то реакция существа будет определять только «сражаться» или «бежать». Разумеется, они могут также сдаться и съёжиться от страха. В ситуациях, когда игроки не проявляют немедленной враждебности, NPC или монстры бросают реакцию обычно.

Если внезапность у существ — бросайте их реакцию до решения об их действиях.

Если обе стороны получили внезапность — немедленно бросьте реакцию и примените результат к тому, как реагируют монстры; действия отряда и противоположной стороны должны быть почти одновременными. Сначала спросите игроков, что они собираются делать, и проясните, что времени «прощупать настроение» нет. Ближняя дистанция может не оставлять времени ни на что, кроме «драка или бегство».

Затем выполните первичный бросок на реакцию

Броски на реакцию делаются 2d6, диапазон 2–12.

Реакция при встрече:

2 Немедленно атакуют, возможно, даже с бонусом за яростный порыв +2 на 1–6 раундов, если модификаторы броска дают значение меньше двух. Или, если они чувствуют численное превосходство противника, враждебная/негативная реакция означает, что NPC и монстры могут отступить. Если у них была внезапность, игроки могут вообще не понять, что там были какие-то существа. Хотя добавить 25% шанс, что они уронили какую-нибудь незначительную вещь в спешке, всегда забавно.

Игроки: «Почему в коридоре валяется гоблинский башмак?»

Они не поймут, что только что столкнулись с гоблинами.

3–5 Враждебны или недоверчивы. Думайте как монстр и решайте, что они сделают дальше. Это похоже на выпадение «2», но может быть гораздо тоньше, если существо разумно. Они ломятся сломя голову или делают что-то хитрое, например разбрасывают перед собой шипастые шары, чтобы игроки на них налетели?

6–8 Неуверенная или осторожная реакция. Возможно, выжидательная — пока игроки не выберут линию поведения. Если игроки ничего не делают, что вызвало бы более определённую реакцию, вам может понадобиться перебросить реакцию, чтобы прояснить ситуацию.

9–11 Дружелюбны или любопытны. Дружелюбное союзное существо может попроситься в отряд или хотя бы дать совет о том, что впереди. В случае враждующих фракций NPC или монстров это может означать, что они видят возможность что-то получить от игроков — например, взятку за проход, избегая драки, которая не выгодна ни одной стороне. См. «Модификаторы реакции» ниже.

12 Откровенно дружелюбны или чрезвычайно заинтересованы в отряде. При такой реакции NPC или монстр рвутся подружиться или ищут способ избежать боя. А что если NPC или монстры предложат игрокам взятку за безопасный проход?

Положительные результаты 9–12 часто создают возможность для любой стороны сделать общий жест с просьбой о переговорах: пустая рука без оружия, поднятая ладонью вперёд, или — для некоторых культур — ценный предмет или оружие, брошенное на землю.

Однажды я вёл игру, где случайной встречей оказалась группа Злых Верховных Жрецов со свитой. Им выпала высокая реакция. Подняв руки в недружелюбной позе (чтобы показать отсутствие враждебности), их свита культистов просто хотела пройти мимо игроков гуськом и заняться своими делами. Возможно, они направлялись на тайную встречу или обряд. Подземелье — место странное. Даже заклятые враги порой избегают конфликта.

У разных культур разные жесты. А что если эти люди бросают перчатку на землю, когда хотят завести дружбу? Как отреагируют игроки на этот кажущийся вызов на поединок? Даже дружелюбные встречи могут закончиться насилием из-за недоразумений. Люди и монстры — штука сложная.

4. Примените модификаторы реакции

Модификаторы основаны на изначальных предубеждениях, а также на жестах доброй или злой воли.

Изначальное значение реакции следует записать — оно может сдвигаться в любую сторону из-за предвзятости.

Бросок кубиков может модифицироваться на −2 или +2 в зависимости от того, с какими существами произошла встреча. Например: типичная банда орков всегда будет иметь отрицательную предвзятость к тем грязным людским налётчикам, которые убивают их детей; а люди или существа, дружелюбно общающиеся с человеческим обществом, могут получать положительный модификатор. Обычно можно определить, какое значение применить, исходя из различий по виду (species) или мировоззрению (alignment). В городе это может быть просто различие клана, гильдии или социального статуса.

Просуммируйте изначальный бросок с модификатором, чтобы получить результат. Пример:

8 (первичный бросок) − 2 (предвзятость) = 6

Крайние результаты 2 или 12 должно быть трудно изменить: для сильной негативной реакции потребуется очень крупное предложение золота, а для очень позитивной — может потребоваться откровенное насилие, например.

Некоторые существа никогда не станут истинными друзьями игроков — по своей природе они остаются враждебными.

Результаты броска кубиков игрокам никогда не раскрываются. Коварный монстр или NPC может притворяться дружелюбным до тех пор, пока не представится возможность действовать в соответствии с фактическим выпавшим намерением реакции.

Дополнительные модификаторы реакции

Реакции могут модифицироваться действиями, которые происходят во время встречи.

Если встреча не полностью враждебна, предложения оплаты или какой-то услуги сдвигают результат реакции на +2 в сторону дружелюбия/благосклонности.

Пример:

8 (первичный бросок) − 2 (предвзятость) = 6 + 2 (модификатор «услуга/дар») = 8

Подозрительное поведение и/или обнажение оружия может вызвать сдвиг −2 к результату. Попытка скрытно занять выгодную позицию для атаки, пока другие разговаривают, может быть замечена при результате 1–2 на d6.

При результате реакции 2 или ниже переговоры и модификация реакции могут оказаться невозможны — бой, вероятно, уже начался.

Заключительные комментарии

Надеюсь, я охватил все существенные детали. Такие вещи, как проверки морали в бою, слишком сложны для обсуждения в этом коротком PDF. Эта система помогает вам быстро понять, нужно ли вообще запускать бой.

Разумеется, если вы похожи на меня, вам может захотеться модифицировать эту систему и потестировать что-то своё на её основе. Пожалуйста, делайте. Создание вариантов — половина удовольствия работы рефери.

Если относиться к своим кубикам как к чайным листьям или колоде Таро, они будут направлять и вдохновлять вас на создание множества интересных ситуаций встреч — всего лишь на основе этих очень простых бросков и модификаторов.

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Это больше не D&D

Ошибки Greyhawk

OSR — кринж