Система магии Dungeons & Dragons
Автор: Гэри Гайгакс
Источник: SR vol. 2 no. 2 The last April'76
Поскольку существует множество легендарных и авторских систем магии, вопросы о системе магии, используемой в D & D, возникают постоянно. Магия в CHAINMAIL была описана довольно кратко, и поскольку она была ограничена концепцией настольных сражений миниатюрами, проблем с разработкой и обращением с этим новым и очень мощным фактором в игре не возникало. О D & D так сказать нельзя. Хотя настольные сражения миниатюрами и задумывались как часть общей системы, главным фактором всегда представлялось приключение в подземелье; поход по дикой местности считался вторичным, прочие аспекты отходили на третье место, и лишь затем рассматривались сражения миниатюрами. Поэтому, чтобы всё заработало, для кампании D & D пришлось выработать несколько иной подход к магии.
Четыре основополагающих типа магии таковы: системы, требующие долгого вызова с множеством сопутствующей атрибутики (как у Шекспира в «Макбете» или как обычно писал Роберт Говард в рассказах о «Конане»); сравнительно короткое устное заклинание (как в финской мифологии или в великолепном фэнтези Джека Вэнса); сверхмощная (пусть и не всегда корректная) магия (типичная для де Кампа и Пратта в классических историях о Гарольде Ши); и вообще слабая и относительно малоэффективная магия (как у Дж. Р. Р. Толкина). Применение магии в игре было одним из самых притягательных аспектов, и, учитывая систему, было очевидно, что её нельзя сделать и слишком сложной и затратной по времени, и слишком слабой, если маги должны были стать классом персонажей.
Базовое допущение, таким образом, состояло в том, что магия D & D работает по «вансианской» системе и при правильном использовании будет силой очень мощной и эффективной. Есть также четыре базовых составляющих магии: словесная, или произносимое заклинание; соматическая, или физические движения, требуемые для вызова; психическая, или умственный настрой, необходимый для сотворения; и материальные средства, с помощью которых заклинание может быть завершено (очевидный пример — вода, чтобы поднять водяного элементаля). Предполагалось, что заклинание D & D будет прежде всего словесным, хотя в некоторых случаях ему потребуется и соматическая составляющая (выдающийся пример — «Огненный шар»). Психическое как таковое играло бы малую роль в базовой системе, но косвенный аспект — мнемоника — да. Наименьшую роль должны были играть материальные вспомогательные средства; большинство из них мыслится как «запасённая» или «поддержанная» магия, чтобы обеспечить более немедленное применение, а не удлинять время произнесения заклинаний или обременять игрока, который пользуется этими средствами. Прежде чем перейти к причинам и подробностям этих решений, надо сказать ещё одно о магических результатах.
Заклинания делают разные вещи, и то, что именно они делают, — важное соображение, ведь нужно было определить некоторый порядок эффектов применительно к игре. Магии приписываются такие виды воздействия: 1) изменение существующей субстанции (включая её перемещение или растворение); 2) создание новой субстанции; 3) изменение обычных функций разума и/или тела; 4) добавление новых функций разуму и/или телу; 5) призыв и/или повелевание существующими сущностями; 6) создание новых сущностей. Исходя из этих функций, из любого из шести пунктов можно было разработать как сравнительно слабые, так и сильные заклинания. Зная параметры, в рамках которых предстояло работать, стало возможно создать систему.
Поскольку игрок-маг в D & D должен был уметь действовать на равных с товарищами по партии, которые полагаются на другие формы атаки в ходе приключений, в основу была взята уже упомянутая «вансианская» система, а заклинания разных типов тщательно отбирались. Заметим, однако, что отбор шёл прежде всего в рамках соревновательной структуры D & D, и некоторые сравнительно мощные заклинания были распределены на низкие уровни магии. Выдающиеся примеры — «Очаровать личность» (Charm Person) и «Сон» (Sleep) на 1-м уровне. Эффект некоторых заклинаний был задан так, чтобы отражать уровень мага, применяющего их. Многие заклинания разрабатывались специально для использования в вылазках в подземелье или во время приключений в дикой местности. Немногие — в основном заимствованные из CHAINMAIL — включались с расчётом на настольные сражения. Предполагалось, что при их использовании требуется не менее трёх из четырёх базовых компонентов магии. Считалось, что у всех заклинаний есть словесная составляющая. Каждое заклинание (которое не находится на свитке и не содержится в каком-либо магическом устройстве) должно быть абсолютно мнемоническим: магам необходимо запоминать заклинания, которые они хотят иметь под рукой, и когда конкретное заклинание вспоминается и его прочие части приводятся в действие, соответствующее воспоминание исчезает, и заклинание больше недоступно, пока его не перезапомнят (отсюда — книги заклинаний магов!). Большинство заклинаний также мыслились как содержащие лёгкую соматическую и/или материальную составляющую — будь то подготовка небольшого пакетика магических или обычных составов для использования при произнесении или набор определённых жестов в момент наложения чародейства.
Таким образом, применение магии должно было быть достаточно мощным, чтобы его последователи могли конкурировать с персонажами других типов, но при этом не настолько, чтобы те, кто пользуется магией, затмевали всех остальных.
Такова была концепция, но на практике всё получилось не так, как планировалось. В первую очередь виновата сама игра, где не объясняется как следует логика системы магии. Кроме того, разнообразные магические предметы, предназначенные для магов, склонны делать их слишком сильными относительно других классов (хотя приложение GREYHAWK кое-что в этом смысле подправило). Проблема усугублялась изначальными неверными представлениями о том, как магия работает в D & D, — их разделяли многие игроки. Главная ошибка здесь — допущение, что единственное заклинание 1-го уровня, доступное магу 1-го уровня, можно использовать без конца (или хотя бы часто) без того, чтобы маг тратил время и усилие на повторное запоминание и подготовку после единичного применения. Многие игроки поначалу также считали, что свитки с заклинаниями можно перечитывать сколько угодно. И наконец, многие ведущие подгоняли свои кампании под уровень телевизионных «раздач», когда золото льётся в кошели игроков как вода, а магические награды привязаны даже к спинам жалких крыс. Это последнее позволяло их игрокам прогрессировать слишком быстро и выходить далеко за рамки соревновательной структуры D & D — магам, бойцам, жрецам и всем прочим.
Чтобы ещё сильнее усложнить ситуацию, многие ведущие и игроки, узнав о более строгом замысле правил, упёрлись. Им нравились персонажи из комиксов, невероятные заклинания и стратосферные уровни их манеры игры. Что ж, и на здоровье. D & D — если уж ничто иное — это система свободной формы, она спроектирована так, чтобы допускать — более того, поощрять! — большие различия между кампаниями. Разумеется, есть варианты, настолько далёкие от исходного каркаса, что их невозможно примирить с D & D; это уже игры другого сорта и вне рамок данной статьи. С другой стороны, немало кампаний были свёрнуты и начаты заново после того, как их ведущие консультировались с нами или прочитали другие статьи о том, как, по замыслу авторов, следует играть в D & D, — и, вероятно, после прочтения этих строк некоторые ведущие снова будут готовы попробовать. Ради всех этих рефери и их игроков, а также тех, кто в целом играл так, как и задумывалось, но не был до конца уверен, что действительно делает это, — всё вышесказанное и написано.
Логика всего этого выводилась из баланса игры не меньше, чем из чего бы то ни было ещё. Бойцы полагаются на силу, оружие и броню, которые помогают им в соревновании. Магам приходится полагаться на заклинания, поскольку почти нет оружия и брони, которые защитили бы их. Жрецы сочетают некоторые преимущества первых двух классов. Новый класс — воры — имеют ключевое преимущество скрытных действий с некоторыми добавлениями, чтобы они могли успешно действовать на одном поле с другими типами персонажей. Если магия в кампании ничем не ограничена, D & D быстро вырождается в странное «шоу волшебников», где игроки скоро заскучают, или ведущему приходится менять игру на новый каркас, способный вместить созданных им персонажей. По мнению автора, наиболее желательна такая игра, где разные типы персонажей могут соперничать друг с другом как относительные равные, — это поддерживает свежесть кампании (при условии, что продвижение идёт медленно и всегда есть новая цель, к которой стоит стремиться).
Отсюда тема новых заклинаний. Базовая система позволяет игрокам — по усмотрению рефери — создавать для себя новые заклинания. Несомненно, по мере необходимости в систему будут добавляться новые заклинания — особенно применительно к новым классам или подклассам, либо просто чтобы закрыть требуемый пробел. Создание бесконечного множества всё более мощных заклинаний в текущей системе нежелательно, и нет намерения публиковать заклинания 10-го уровня и выше. Как уже говорилось в предыдущей статье, если прогресс уровня персонажа соотнесён с системой, то на достижение уровня, где возможно применение заклинаний 9-го уровня, у любого мага должны уйти годы!
В заключение отметим ещё одно: это пояснение к системе магии D & D служит и другой цели. Теперь у ведущих не должно остаться сомнений насчёт того, как «Тишина» (Silence) действует на мага, или что случится с бедным волшебником, угодившим в клубок «Паутины» (Web). Им будет ясно, что «Волшебный рот» (Magic Mouth) по сути бесполезен как «кастер» — за исключением тех заклинаний, которые основаны только на словесной составляющей. Когда предприимчивый игрок попытается наложить «Замок волшебника» (Wizard Lock) на чьи-то уста — или «уста» чего-то, — рефери не должен растягивать рамки допустимого и позволять это. Магия — великая вещь. Магия — мощь. Но её следует удерживать великой и мощной по отношению к игровой среде. А это значит, что всем магам, которые шли в тепличных условиях благодаря особым поблажкам ведущего, вскоре придётся выходить и пахать наравне с остальными игроками — или лечь и умереть.
Комментариев нет:
Отправить комментарий