Суждения, а не правила: Основа, а не упущение
С годами было много разговоров о том, как оригинальная версия Dungeons & Dragons справлялась (или не справлялась) с типичными ситуациями, которые можно ожидать в настольной ролевой кампании. Вещи вроде прыжка через пропасть, карабканья по стене или попытки заболтать городского стражника. Критика часто сводится к следующему: OD&D была неполной, в ней слишком многое упущено.
Но люди забывают, что Гайгакс не писал OD&D для новичков. Он писал её для военного игрового сообщества начала 70-х — для людей, которые уже создавали собственные сценарии, изменяли правила и вели кампании. Его аудитория не ждала от игры полной, выверенной системы со всеми возможными ситуациями. Им нужна была основа, которую можно было бы развивать — такая, которая позволила бы им проводить кампании, о которых они слышали, вроде Blackmoor или Greyhawk.
Такой подход и сформировал игру. Гайгакс и Арнесон взяли то, что работало в их собственных кампаниях, и перенесли это в OD&D, доверив остальное судьям. Они не предвидели, насколько быстро хобби выйдет за пределы этого узкого круга, и насколько по-другому к правилам будут подходить новые игроки.
«Суждения, а не правила» — это философия дизайна
Когда люди говорят «суждения, а не правила», они иногда представляют это как заплатку — мол, так приходится делать, потому что игра не охватывает всё. Я так не считаю. Я вижу в этом сознательный выбор дизайна.
Кампания, начинающаяся с одного подземелья и деревни, — это не «незавершённость». Это отправная точка. Предполагалось, что судья и игроки будут развивать мир вместе. Игра не должна была вручить вам готовый, отлаженный мир — она должна была дать вам структуру для создания собственного.
OD&D работала благодаря пробелам
По современным меркам в OD&D есть «пробелы». Но эти пробелы не всегда были случайными. Они существовали потому, что Гайгакс знал: его читатели уже обладают нужными привычками и мышлением, чтобы их восполнить. Судьи из числа варгеймеров умели выносить решения в нестандартных ситуациях — потому что именно этим они и занимались годами на своих песочных столах.
То, что сегодня кажется упущением, на самом деле часто было молчаливым допущением: «Разумеется, судья с этим справится».
Вот почему OD&D породила так много вариантов кампаний. Не было ни канонического текста, ни единого эталона — существовала культура вариаций. Пробуй, изменяй, оставляй то, что работает. Это была суть раннего хобби.
Проблема, когда хобби разрослось
И вот тут всё дало сбой. OD&D не учила, как выносить суждения. Когда игра вышла за пределы варгеймерского круга, отсутствие такой инструкции стало настоящей проблемой.
Возьмём пример с прыжком через пропасть. В 1974 году судья-варгеймер мог бы посмотреть рекорды по прыжкам, учесть характеристики персонажа, снаряжение, местность — и вынести решение. Это было нормально.
Но что насчёт новичка в 1977 году? Та же ситуация могла обернуться тупиком. Не существовало общего подхода, как это обдумывать, поэтому решения казались произвольными — или, того хуже, словно цифры были взяты с потолка.
Обучение и наставничество
Раннему хобби больше бы помогло обучение вынесению суждений, а не просто перечень правил. Объяснение новичкам, как справляться с новыми ситуациями и выносить решения — в целом и с использованием механик самих дизайнеров — продвинуло бы дело гораздо дальше.
Это несложно — и это не подрывает открытый, творческий стиль раннего D&D. В моих базовых правилах для Majestic Fantasy RPG я написал главу «Когда выносить суждение», чтобы именно этим заняться, используя механику самой игры. Я планирую развить это в полной версии.
Суждения — это не временная мера, это сама суть
Игроки не ошибаются, желая большей структуры. Игры вроде GURPS, Fate, Burning Wheel или Mythras дают обширную поддержку из коробки — и это действительно полезно.
Но вот правда: даже эти системы рано или поздно сталкиваются с чем-то необычным — странной ситуацией, новым сеттингом, чем-то, что не предусмотрено правилами. И тогда вам нужен тот же инструмент, на который OD&D рассчитывала с первого дня: способность выносить суждение.
Вот почему «суждения, а не правила» — это не просто лозунг или оправдание пробелов. Это основа того, как вообще должны работать настольные ролевые игры.
То, что нам нужно в будущем — это больше обучения, а не просто указаний от дизайнеров. Если вы даёте судье Класс Сложности, то он справится с этой конкретной ситуацией. Но если вы научите его выносить суждения вместе с Классом Сложности — он получит навык, который сможет применить в любой кампании, которую поведёт с этого дня.
Потому что правила дают инструменты. А суждения дают мастерство. И именно мастерство делает ролевую кампанию по-настоящему живой.
https://www.batintheattic.com/downloads/When%20to%20make%20a%20Ruling.pdf
Ссылка на ПДФ о том, когда же выносить решения над правилами
Комментариев нет:
Отправить комментарий