воскресенье, 8 июня 2025 г.

Башня Зенопуса. Живая сессия #2

Неделю игрового времени Аметист корпела над созданием свитка "Магический снаряд. Перед походом был долгий закуп, в этот раз решили приобрести мула. Текущие наёмники не были уверены, что хотят идти в подземелье ещё раз, но двойная ставка сменила их решение. Более того, подав ещё одно объявление, группе удалось нанять ещё двух дварфов. 4 персонажа игрока и 4 наемника спустились вниз. На уже знакомом перекрёстке они увидели кровавый след, который привел их к двери в западном коридоре. На двери был пригвозжден их предыдущий наемник - Владимир, труп которого группа неделю назад оставила на том месте, где он умер. (Напомним, что ранее у трупа Владимира были старательно отрезаны уши, ни кем иным, как Дезмондом - хаотичным воришкой) 

После того, как группа сняла труп и обследовала дверь, Аметист смогла распознать каракули, написанные кровью. Это был язык гоблинов, а надпись имела просто посыл - дальше лучше не ходить. Но, когда это останавливало игроков? Успешно выбив дверь, наши герои попали в небольшую комнату, забитую старым хламом, костьми и черепами. Пока команда копалась в мусоре сработала растяжка - с потолка, привязанные к веревкам, шумя и гремя, на удивлённую группу свалилась груда черепов. Впереди ждала ещё одна дверь - после попытки подслушать что за ней, герои поняли, что обитателям по ту сторону стало явно не по себе от вторженцев. Но и это не стало причиной не выбить ещё одну дверь. Так, с тремя дворфами в первом ряду, группе предстала довольно крупная комната. Не успели они оглянуться, как две стрелы, прилетели в из сторону, одна слегка ранила дворфа, от чего тот ещё сильнее озлобился. На вскидку дворфов в полной темноте им удалось разглядеть около десятка недоброжелателей. Явно это были гоблины. Пока группа пятилась назад, ещё две стрелы успело прилететь по щитам дворфов, но в этот раз без ранений (мне всю сессию крайне не везло на кубы).

Группа решила оставить эту суицидальную затею, и вернуться обратно.

Пока шли обратно, были застаны врасплох зелёной злизью, которая дружелюбно облепила одного из дворфов и усиленно пыталась его поглотить. Версий, что делать, было много - несчастного поливали маслом, водой, тыкали в него обратной стороной древка, от чего последний подскользнулся и упал. Поняли, что в дело надо пустить огонь, но, кроме фонаря, который был в руках у Аметист, ничего не было. В следующую секунду он полетел в дворфа, который воспылал вместе со злизью. Все остальные молча наблюдали за медленной и мучительной смертью товарища. Но, и от слизи удалось избавиться. Не выдержав смерти своего товарища, второй наемник-дворф захотел покинуть группу, но был уговорен (деньги не пахнут). Дезмонд попытался сцедить с мертвого тела кровь. 

Решили идти на север. Недолго блуждая, наткнулись на дверь. Долго старались открыть, открыли. Два вурдалака уже поджидали их, и, застав в расплох, начали терзать последнего гнома-наемника. Битва была долгой, и крайне не успешной со стороны вурдалаков (правда, броски были очень скудны на попадания, и это при 3 атаках в раунд!!). В расход шло всё - в несчастного расхитителя гробов летела святая вода (мимо), серебряные стрелы (тоже мимо), дважды пытались закидать кинжалами (один раз удачно).

Но, того самого дворфа удалось дотерзать и вцепиться ему в глотку. Так, оба дворфа-наемника закончили свою бравую жизнь к тому времени.

Обследовали комнату, нашли баблища и каменюки в разворошенных гробах. А ещё нашли заваленный камнями подземный ход. Пока копались, шум крыльев в коридоре сбил группу с толку, но столкновения так и не произошло. Группа пошла на юг, уже к знакомому логову крыс. На этот раз (о чудо, они догадались) бросили крысам еду и прошли мимо абсолютно без боя. Оставшаяся часть сессии в основном состояла из скучного блуждания по уже знакомым коридорам. Нашли комнату с рекой, не стали брать с наскока, вернулись, забрали трупы своих товарищей и похоронили рядом со входом в подземелье. Потом вернулись в город. 

P.S. Пока наша художница рисовала очередной арт, двое с полотна уже успели умереть)))

пятница, 6 июня 2025 г.

Кусочек диалога с Reddit:

Ветераны D&D?  

Есть ли здесь игроки, которые начинали ещё в конце 1970-х? Интересно узнать ваше мнение о том, как игра эволюционировала.  

Лично я стартовал в 1978-м (первый курс школы). Поверьте, тогда царил хаос: каждый понимал правила по-своему! 😄 Лавина домыслов о том, *как "правильно" играть*.  

LOL, ничего не изменилось: правила — лишь ориентир, а финальное слово всегда за Мастером.  

Лично мне 1e, 2e и даже D20 кажутся увлекательнее современных систем. Хотя признаю: 5e я почти не пробовал — так что это не критика, а субъективный взгляд.  

Интересно, что думаете вы?  

------------------

1981 год — достаточно близко?  

Когда я начинал, это было на B/X, и правила казались вполне понятными. Иногда мы сталкивались с вещами, не охваченными правилами, но в моих первых группах предполагалось, что мы просто импровизируем — обычно бросок d20 (как правило, спасбросок или проверка характеристики).  

Когда я перешёл на AD&D несколькими годами позже, там было ОЧЕНЬ много правил, не все из которых были ясны, и подход «правила как руководство» стал более явным. Каждая группа, в которой я играл, имела разные домашние правила, разные вещи, которые они игнорировали или изменяли — в моих игровых кругах считалось само собой разумеющимся, что каждый настраивает игру под свои предпочтения. Думаю, этому способствовали не только масса правил в DMG (Руководстве Мастера), но и обилие опциональных материалов в журнале Dragon (и многие использовали материалы из Arduin, The Arcanum и т.д.). Некоторые фанатично стремились иметь правило на всё, даже если им приходилось его выдумывать, тогда как другие предпочитали решения на лету — что, кажется, и есть дух OSR сегодня.  

Однако главное различие между игрой тогда и сейчас я вижу в том, что в старые времена правила существовали в первую очередь для симуляции игрового мира (даже если это создавало жёсткую или «невесёлую» ситуацию), тогда как сегодня правила в основном нацелены на обеспечение увлекательного игрового опыта. Например, мы отслеживали снаряжение и пайки, хоть это и не было самым весёлым занятием, потому что это было «реалистично», и если мы это игнорировали — делали игру слишком лёгкой. Сегодня же главный критерий для существования правила или его формы — это игровой опыт. «Скучные» вещи отбрасываются, даже если они реалистичны. Плюс, игроки ожидают большего контроля над развитием своих персонажей, и это развитие жёстче привязано к специфическим путям, дающим предсказуемый уровень силы, в отличие от развития, основанного на действиях персонажа в мире и их последствиях — что могло приводить к дикой разнице в силе даже у персонажей одного уровня в одном мире.  

Это всего лишь моё мнение.

https://www.reddit.com/r/adnd/s/yskCEIPnEz

вторник, 3 июня 2025 г.

Кельтский пантеон в духе тёмного фентези.

Эзус: Бог Висельников и Жертв  

Там, где дубы сплетаются в костяные арки, а ветви стонут под тяжестью неупокоенных душ, царит Эзус. Его храмы — не камни и золото, а петли из прогоркшего пенька и перекрученных корней. Он — шепот веревки, затягивающейся на шее; хрип жертвы, чья последняя агония становится молитвой. Его последователи — не жрецы в шелках, а Повешенные Живыми: фанатики в пропитанных потом рубахах, с глазами, горящими безумием откровения. Они верят, что лишь на пороге смерти льется истина — потому вешают предателей и праведников, друзей и врагов, слушая предсмертный хрип как пророчество. Каждое тело на дубе — жертва ему, каждое проклятие умирающего — священный гимн. Но берегись их дара: знание, добытое Эзусом, всегда требует новой петли... ибо смерть одного — лишь семя для нового урожая виселиц. Войди в его дубовую рощу — и услышишь, как шелест листьев сливается с предсмертным шепотом: «Правда в петле. Истина в падении».

Таранис (Громовержец)

Где небо рвется в клочья синевой молний, а гром грохочет, как колесница по небесному камню, там правит Таранис. Его храмы — это горные пики, пронзенные железными шпилями, куда ударяют его стрелы-молнии. Его жрецы — Громовые Кузнецы, кующие оружие в священных грозах; их бороды пропахли озоном, а глаза сверкают, как наковальни под ударами. Они вершат суд громовым рёвом и карают железным колесом. Но помни: призвать гнев Тараниса легко, унять — невозможно. Его благословение — это шрамы на земле и пепел на алтарях. Стоя на вершине в бурю, услышишь его голос в раскатах: «Нет силы выше моей, нет воли крепче стали».




Тевтат (Бог Власти и Крови)

Во мраке подземных капищ, где стены плачут кровавой смолой, восседает Тевтат на троне из спрессованных костей. Его власть — это страх, сгущенный до железа, и жизнь, отданная за шепот силы. Его жрецы — Повелители Шепотов, их лица скрыты масками из застывшей крови, а руки держат чаши, выдолбленные из черепов. Они знают: каждая капля жертвенной крови — монета в казне их бога, каждая агония — ключ к запретному знанию. Они правят через боль и преданность, выкованную на дыбе страха. В тишине склепа, когда капля крови падает в чашу, услышишь его истину: «Власть берется. Жизнь — отдается».


Беленус (Солнечный Бог Очищения)

Когда первый луч солнца раскалывает ночную тьму, как золотой топор гнилую колоду, приходит Беленус. Его храмы — это круги камней, где трава выжжена до хрустальной чистоты, а воздух дрожит от жары. Его жрецы — Пламенные Аскеты, их тела покрыты ритуальными ожогами, а в руках они несут неугасимые факелы, зажженные от самого солнца. Они сжигают скверну огнем, выжигают ложь светом, а их молитвы — это шипящий звук воды на раскаленных камнях. Но их свет беспощаден: он лечит, обжигая, и спасает, ослепляя. На рассвете, глядя в солнечный диск, увидишь его лик: «Только в огне рождается чистота».



Бригантия (Богиня-Воительница)

На границе миров, где туман Искажения бьется, как волна о скалу, стоит Бригантия с копьем из лунного серебра и щитом, сплетенным из теней и стали. Ее храмы — это горные перевалы и лесные засеки, отмеченные кольями с головами чудовищ. Ее жрицы — Сестры Копья, девственницы-воительницы в доспехах из резной кости, чьи лица суровы, а песни похожи на боевой клич. Они не ищут войны — они суть сама преграда. Их клятва — защищать мир даже от его собственных богов. Их сила — в единстве, их жертва — в одиночестве. В лязге оружия и крике боя услышишь ее завет: «Щит — для слабых. Копье — для павших».


Луг (Многоликий Бог Света и Мастерства)


Там, где хитрость встречается с отвагой, а ремесло становится искусством, царит Луг Светлый. Его храмы — не стены, а перекрестки дорог и рынков, где звучит звон монет и затаенный шепот сделок. Его жрецы — Мастера Ста Искусств, носящие плащи из вороньих перьев, чьи лица меняются как маски, а руки творят чудеса из дерева, слов и стали. Он — покровитель тех, кто побеждает умом, а не грубой силой. Но его свет обманчив: он озаряет путь, но отбрасывает глубокие тени. В ловкости фокусника и блеске лезвия услышишь его закон: «Победа — не в силе, но в умении ударить вовремя».

Кернунн (Рогатый Бог Дикой Охоты)


В чаще, где древние дубы сплетаются в своды, а воздух гудит от звериного дыхания, бродит Кернунн с рогами, пронзающими небо. Его храмы — это священные рощи, где кости жертв смешиваются с корнями, а земля пьет кровь. Его жрецы — Псы Дикой Охоты, закутанные в шкуры, с глазами как угли костра. Они бегут на четвереньках в лунные ночи, их голоса — рык и вой. Они знают тайны зверей и говорят с духами леса. Но их сила дика и ненадежна: тот, кто слишком долго носит шкуру зверя, рискует забыть лицо человека. В реве гона и треске веток услышишь его клич: «Кровь — закон. Рог — судья».


Огмиос (Бог Красноречия и Пут)


Там, где слова сплетаются в золотые цепи, а клятвы становятся петлями на душе, царит Огмиос Хитроустый. Его храмы — забытые перекрестки и суды под открытым небом, где воздух дрожит от шепота споров и звона невидимых оков. Его жрецы — Певцы Узлов, их голоса мягки как шелк, но несут силу уд
авки; на их плащах вышиты руны-петли, а в руках — свитки, чьи чернила смешаны с кровью лжецов. Они знают: слово может воздвигнуть трон или вырыть могилу, а самый крепкий камень разрушит вовремя сказанная ложь. Но их дар — палка о двух концах: завязав узел правды для других, они запутываются в собственных клятвах. В шелесте пергамента и звене разорванной цепи услышишь его закон: «Слово — меч. Молчание — ножны».



Попытки сделать ДнДшных "Жрецов" похожими на жрецов привели меня к тому, что нужно расписать пантеон. Собственно, краткое описание каждого божества будущего сеттинга с его символом готово. Впереди - прописать уникальные заклинания для каждого домена, думаю, что по одному на уровень будет достаточно. Далее в планах продумать жреческие обряды, кары богов за неисполнение обетов и то, как будет проявляться их благосклонность. Ну и без дополнительного класса Друида и, быть может, видомзимененного Иллюзиониста тоже не обойтись. Впереди много работы :)

Собственно, боги тут явно делятся на "Закон" и "Хаос", думаю, что хаотичные жрецы смогут использовать только лишь обратные версии базовых заклов. Хотя, не так все и однозначно в будущем темном мире, пропитанным кельтскими мифами...


понедельник, 2 июня 2025 г.

Башня Зенопуса. Живая сессия #1

Четверо отважных, но совершенно не понимающих, во что они ввязались, авантюристов решили попытать счастья в поисках сокровищ. Они начали свой путь в сторону башни, созданной одержимым магом, который искал артефакты древности в подземельях и канул в небытие более 50 лет назад.  


 Наши герои собрали весьма пёстрый отряд.  

Воин по имени Нагибатор лишь вскользь поведал историю своего нелёгкого детства. Будучи проданным в рабство, он смог спастись, участвуя в подпольных боях, устраиваемых в восточных областях Неверленда. О его нелёгкой судьбе также говорил огромный шрам на лице. Он решил отыскать своих близких, с которыми был разлучен из-за долгих лет, проведённых в яме, и для этого отправился на авантюру ради заработка.  

Плут Десмонд подслушал разговор Нагибатора в таверне «У Хромого Осла» и первым предложил свою помощь. Никто из членов отряда не знал истинных мотивов этого смуглого парня, родом из южных пустынь, но его лук и хладнокровие внушали доверие.  

После объявления о сборах в их команду случайно попала совсем юная ведьма из северных башен по имени Аметист. Никто не хотел воспринимать её всерьёз, но однажды, прогуливаясь по городку, Нагибатор не поверил своим глазам, когда увидел, как эта хрупкая девушка взмахом руки усыпила портовых верзил.  


Последним к ним присоединился дварф по имени Торрин. Они нашли его спящим в бочке у причала. Торрин оказался младшим наследником короля Западной Гряды, изгнанным из дома за связь с эльфийкой. Отец Торрина, король Береграс, сказал ему, что пока тот не смоет свой позор кровью и золотом, он не может ступить на земли Западных Гор.  


Наши герои, ведомые своими целями, решили исследовать подземелья под башней погибшего колдуна. Вооружившись и наняв на последние деньги местных наёмников, они отправились в путь. Найдя лестницу, ведущую в подземелье, они спустились вниз и увидели, что коридор разветвляется на три стороны. Торрин, как дварф, проживший полжизни в шахтах, убедил всех идти на юг.  


В первой же комнате на них напали скелеты, и в первой же схватке они потеряли наёмника Владимира, который в пылу битвы сгорел в пламени разбившейся масляной лампы. Отряд продолжил исследование подземелий, двигаясь на юг. Десмонд при этом отрезал уши у погибшего наёмника, аргументируя это тем, что так принято поступать с усопшими в его землях.  


В ходе исследования южных коридоров отряд столкнулся со странной парой: магом, явно недовольным незваными гостями, и одурманенным мечником, которого тот на них натравил. В стычке мечник серьёзно ранил Торрина, за что дварф нанёс ему смертельный удар топором. Маг попытался ретироваться, но меткая стрела Десмонда серьёзно ранила его. Впрочем, это не помешало ему скрыться и заблокировать дверь.  


Обследовав комнату, герои нашли дорогой пояс с драгоценными камнями, а после совещания вручили раненому в бедро Торрину меч напавшего на них зачарованного воина. Меч оказался магическим и вступил в диалог с новым хозяином, поведав, что может слышать ушами других существ и читать магию.  


Продолжив исследование, герои направились в длинный западный коридор, который привёл их к загадочной комнате. Торрин, прислушавшись с помощью меча, практически безошибочно определил, что за дверью их ждёт хладнокровный гад. Выломав дверь, герои столкнулись с огромной и агрессивной змеёй. В этой битве все должны были быть благодарны реакции и мастерству Аметист: вовремя сконцентрировавшись, она усыпила змею, после чего герои добили её.  


Они оказались в круглой комнате с лестницей, ведущей вверх, и двумя дверями. Посовещавшись и придя к выводу, что находятся в подвале башни, они решили подняться выше. В комнате на следующем уровне они обнаружили выход на улицу и ещё одну лестницу, ведущую наверх.  


Десмонд неудачно попытался взломать дверь и решил пробраться в верхнюю часть башни через бойницу. Внутри он обнаружил обезьяну в клетке, руны на полу и стопки книг.


Тем временем оставшиеся снаружи герои столкнулись с раненым магом, который был вне себя от их наглости. Он не успел произнести заклинание и был убит Нагибатором в ближнем бою. Из его кармана выпали свиток с неизвестным заклинанием и небольшой жезл, источающий магическую энергию.  


Решив продолжить исследование подземелья, герои вернулись в комнату с убитой змеёй и наткнулись на двух летающих трупоедов. Победа далась им относительно легко, но те успели ранить Десмонда и Аметист. В ходе боя выяснилось, что магический жезл способен превращать живых существ в камень. Аметист предположила, что жезл может и обращать этот эффект вспять.  


Проследовав на север, герои оказались в большой комнате со статуей змеи. Попытавшись сдвинуть её, они поняли, что она открывает дверь, в сторону которой повёрнута её голова.  


Исследовав восточный коридор и комнату, кишащую огромными крысами, они вернулись к первой развилке и лестнице. Торрин попросил вернуться в город, так как его рана начала сильно болеть.

Playtest Session One Report: Delving Deeper — The Ruination of Tenamen

Hi everyone! I ran my first Delving Deeper game today—I chose the module “The Ruination of Tenamen.” I’m working on translating DD into Russ...