Стокаем данж по методике Арнесона

Итак, автор работы под названием Dragons Beyond, которая является историческим исследованием и реконструкцией черновика OD&D, предлагает один из вариантов для стокинга подземелья, который я ранее не наблюдал ни в одном из ретроклонов. Я решил не сильно спойлерить с деталями, что у меня вышло, так как планирую ещё этот данж и поводить (не пропадать же ему даром).

Вот, что пишет сам автор: 

"Анализ процедуры Дэйва Арнесона по наполнению подземелий, приведённой в «First Fantasy Campaign», и фактического ключа к комнатам для трёх подземелий в той же брошюре показывает, что сказанное и фактически сделанное значительно различаются. Процедура на этой странице является реконструкцией. При использовании она, вероятно, позволит создать подземелье, наполненное очень похоже на те, что исследовались в ранней кампании Twin Cities."

Называется он "Метод Очков Защиты". Рассмотрим то, как у меня получилось применить это на практике: 

Шаг 1: "Начните с прорисовки подземелья и определения количество комнат на каждом уровне"

Я без зазрения совести взял готовую карту у Дайсона

Шаг 2: "Затем бросьте 3к6, чтобы найти Базовый Множитель". 

Грубо говоря, множитель влияет на количество и "толщину" монстров в вашем подземелье. Крайне не рекомендуется для первого уровня брать множитель выше 35, если вы не хотите устроить fucking fantasy Vietnam вашим игрокам. У меня выпало 11 = 35.



Шаг 3: Определяем Очки Защиты

Формула проста : ОЗ = Кол-во комнат × Уровень × Базовый Множитель. В моём случае это 17*1*35 =595

 Шаг 4: Выделите и распределите 30% ОЗ на Блуждающих Монстров

И вот тут уже интересно - подземелье рекомендуется поделить на квадранты (я это понял как разделить визуально на 4 квадрата) и для каждого квадранта определить один тип монстра, который там будет блуждать. Так же, есть шанс 1 из 6, что монстр будет ослаблен, или наоборот - усилен. Как - опишу чуть дальше. Вот, что у меня вышло: 

Квадрант 1:  комнаты 1-3 .  Монстр 1ур. Слаб. 24 штук по 1 хиту.

Квадрант 2:  комнаты 5-10 Монстр 1ур,  25 шт

Квадрант 3: комнаты 11, 12, 15, 16 Монстр 2ур,  12 шт

Квадрант 4:  комнаты 13, 14, 16, 17 Монстр 3й ур., Сильн. 2 по 6КХ

Итак, как это всё получилось? На бродячих монстров в каждом квадранте вышло 44,5 ОЗ

Далее, по формуле 3.5 очка защиты эквивалентны одной Кости Хитов, вычисляем, сколько КХ Монстров у нас получится. В моём случае вышло 12 КХ. 

Монстров определял бросками по случайным таблицам. В том числе использовал вот эту ниже, для определения уровня бродячего монстра:

Так же, выпал шанс на ослабленных монстров в превом квадранте и усиленных во втором. Я решил, что 24 монстра будут совсем слабыми, по одному хиту, так, чтобы при любом попадании они бы были убиты. А вот с Монстрами 3 уровня вышло иначе - усиленная опция позволяет суммарное количество КХ "вместить" в двух или одного монстра. Я решил, что вместо 4 монстров по 3КХ (как они есть в монстрятнике), у меня будет два особенно здоровых по 6КХ 

(Ух и карательный дизайн получился, хотя автор книги пишет, что случайки надо проверять раз в час, что уже выглядит не так уж и страшно.)

Остаток ОЗ распределяем на "Комнантных" монстров. 

Шаг 4: Определить шансы пустой комнаты, с монстром и только с сокровищем. 

В книге предлагается составить матрицу шанса выпадения той или иной комнаты, основываясь на броске к12. Я взял готовую таблицу из книги: 

Шанс пустой комнаты: 5к12 Шанс монстра: 6к12 Шанс только сокровища:1к12

(У вас могут наролиться и другие шансы, где может и не быть вовсе "Только сокровищ")

В книге настоятельно рекомендуется в первую очередь определять шанс монстра, и однозначно не ясно, делать ли три броска на комнату, или один. Я решил, что буду делать один. В моём случае получилось так: 

1-6 Монстр, 7-11 пустая комната, 12 - только сокровище. 

Итого, на 17 комнат, у меня вышло: 

10 комнат с монстрами, 3 только с сокровищем, 4 пустые. 

После чего, определяем число монстров в комнатах, где ОЗ на комнатных монстров - 417

Из формулы расчета выше, где 3,5 ОЗ = КХ у меня вышло достаточно приличное количество существ, если быть точнее - по 11 КХ на комнату. (То есть это аж 22 гоблина!)  

По книге подразумевается, что они находятся "в логове" и предлагается настокать сокровища согласно типу монстра, если таковое у него есть.

Точно так же, предлагается определить для каждой комнаты, будет ли там "усиленный" монстр или наоборот - ослабленный. Усиленных не выпало, зато выпало 2 ослабленных. (Как это все интерпретировать остаётся на усмотрение рефери, в книге есть примеры, за что спасибо автору)

И тут возникла первая проблема - та карта Дайсона оказалась черезчур "компактной" для случаек с 24ю или 25ю монстрами)) Пришлось карту перерисовать, увеличив размер комнат и длину коридоров в два раза. (Я бы добавил еще и коридоров под 45 градусов, но не стал сильно тратить время).

Далее, предлагается распределить золотой эквивалент сокровищ по комнатам, где у нас выпало "Только сокровище" по формуле: 70 з.м. × количество комнат × уровень подземелья

В нашем случае получилось довольно "скромно" на комнату. Для того, чтобы случайно определить где спрятано сокровище, и как охраняется, я использовал Monster & Treasure Assortment, что позволило выполнить работу быстро и весьма удачно. 

Далее я прописал "Пустые" комнаты, увязал между собой взаимодействие монстров, прописал предысторию подземелья. Вышло в целом неплохо, и я думаю, что даже хочу это поводить. Одно могу сказать точно - даже при таком раскладе, лучше не идти туда первыми уровнями, либо идти приличным количеством, очень хорошо приготовившись. А ещё сразу рисуйте большие комнаты и длинные коридоры, либо берите меньший множитель, например, на шаг вниз он будет равен 25, а это уже другие количества.

Чего НЕ делает эта система - так это не предлагает по похожему паттерну распределять ловушки и прочие хитрости. Это уже придётся мне делать самому, на свой вкус и чутьё. 

В целом - мне понравилось, для разнообразия и получения "Арнесоновских" подземелий самое то. Для пущего эффетка можно использовать генератор рандомного данжа - так вы получите ещё уйму длинных коридоров под 45 градусов и комнаты неправильной формы. 

Всем спасибо, кто дочитал до конца, надеюсь вам оказалось это полезно. Полностью познакомиться с методикой получится, когда я закончу и выложу в общий доступ перевод 3-го Тома Dragons Beyond.

Комментарии

  1. *Шаг 2: "Затем бросьте 3к6, чтобы найти Базовый Множитель".* - максимум 3*6=18. Вопрос: как "У меня выпало как раз на 35."?

    ОтветитьУдалить

Отправить комментарий

Популярные сообщения из этого блога

Это больше не D&D

Ошибки Greyhawk

OSR — кринж