Я хочу явно обозначить некоторые общие предпосылки и практики людей, с которыми я играю в олдскульную Dungeons & Dragons онлайн. Думаю, полезно иметь такой пост здесь, чтобы потом ссылаться на него. Отчасти моя мысль тривиальна: «олдскул» означает целый набор разных вещей, и иногда полезно их разграничивать. Но основная мысль в том, что некоторые вещи, которые кажутся кому-то несовместимыми, на деле сочетаются как арахисовое масло и мёд.
Я опишу четыре разных набора того, что я ищу в игре. Думаю, все эти вещи широко ценятся всеми людьми, с которыми я играю, и они формируют основу культуры игр через Google+ Hangouts, что является одной из лучших сторон OSR-сцены; но говорю я, разумеется, только за себя. Чтобы не было недопонимания: я не собираюсь принижать игры, отличающиеся от тех, что нравятся мне. Я лишь хочу явно зафиксировать набор ценностей, который реализуется в определённом сообществе и определённом стиле игры. Есть и другие ценности, и другие способы по-разному их взвешивать, и другие пути реализовывать (по крайней мере некоторые из) них в процессе игры.
Вот чего я хочу от игры. Я хочу открытый мир. Ведение по рельсам — худшее. Линейные «adventure paths» убивают всё удовольствие от игры. Мир должен быть «устрицей» игроков. Весь великолепный смысл в том, чтобы увидеть, какие неожиданные вещи всплывают, когда группа творческих людей соединяет головы в анархичной, ненаписанной заранее игре. Отсюда следует, что мастер подземелий должен стремиться создавать открытые ситуации. Должны быть хекс-карты, «pointcrawl»-маршруты, приключения, привязанные к локациям. Должны быть таблицы встреч, таблицы сокровищ, таблицы кутежа — и тому подобное. Должны быть фракции и интриганы, чтобы по игре проходили векторы силы, в какой-то степени независимые от игроков, с которыми игроки затем могут взаимодействовать забавно и неожиданно. Правила должны быть устроены так, чтобы игроки могли делать реальные и информированные выборы, часто тактические. Смысл всего — позволить людям осмысленно взаимодействовать с развивающейся средой.
Это не предполагает предоставления игрокам нарративного контроля над сеттингом. Игроки играют своими персонажами. Именно через выборы их персонажей и разворачивается восхитительный хаос. Они не «помогают DM писать историю». Никто не пишет историю. Истории возникают из игры и не задаются сценарно — ни игроками, ни мастером подземелий. Если бы игрок мог просто менять какой-то «элемент истории», это как раз отнимало бы ощущение взаимодействия с независимым миром. Здесь нет никаких «элементов истории», мы вообще не мыслим категориями рассказывания истории. Как ведущему подземелий, трудно передать, насколько это всё весело. Величие в том, чтобы развернуть ситуацию, ясно сознавая, что ты не знаешь, что произойдёт, а потом увидеть, как она уходит в непредвиденном направлении, — это почти первобытное удовольствие.
Вот вторая вещь, которая мне нравится в игре. Она не столь важна, как первая, но всё же значима. Мне по душе игры, питающиеся смутными источниками вдохновения из так называемого Приложения N. (Список этот открыт, постоянно меняется и тянется до наших дней.) Пусть там будут хитроумные плуты Вэнса, опиумные сны Дансаньи, умирающие солнца Клэрка Эштона Смита, пульповое великолепие Роберта Говарда, причудливость Уильяма Ходжсона, мрачная метафизика Джина Вулфа и космический ужас Говарда Лавкрафта. Вместе с вэнсовским пикареском приходит и эстетическая прелесть того, что поначалу кажется безнадёжно упрощённым уравнением ранней D&D: 1 золотая монета = 1 опыт. Это изящное равенство одним махом гарантирует игру про плутоватых негодяев, которые могут — а могут и не — встать на сторону восстания, если им того захочется.
Третье, что мне нравится в культуре игр через G+, — это сильный подход «сделай сам». Суть в том, что тебя не кормит готовым продуктом какая-то игровая корпорация. Это сообщество людей, которые ценят возню, изменения, новаторство. Мы любим ремесло. Кто-то из нас художник, кто-то графический дизайнер, кто-то писатель и так далее. Мы любим делать собственные карты, настолько хорошие, насколько умеем; мы рисуем; создаём миниатюры; вручную делаем зины; строим террейн. Мы постоянно делимся идеями — правилами, мирами, заклинаниями, предметами, картами и прочим. Нам любопытно, что делают другие, и мы черпаем вдохновение со всех сторон. Здесь много взаимного обучения и распространения полезных приёмов и идей.
До того как придумать D&D, Гэри Гайгакс проводил время, создавая множество разных наборов правил для военных игр. Иногда он делал набор правил для одного-единственного сражения. И делал он это не в одиночку! Он находился в центре живого сообщества, объединяя целые группы людей, которые обожали делиться своими бесконечно дорабатываемыми наборами правил в бюллетенях. Тем ребятам приходилось изобретать всё с нуля: свои правила, свои миниатюры, свой террейн, свои песочные столы. Именно из такой среды и такого склада мышления выросла D&D.
Из этого следуют некоторые выводы для правил, хотя, возможно, не такие большие, как вы могли бы подумать. Правила могут быть сложными, но они должны поддаваться модификации. Вести игру строго «как написано» бывает весело, но обычно ещё веселее немного её поднастроить. Замысловатые билды персонажей и византийские системы разрешения, готовые развалиться, стоит вынуть одну шестерёнку, плохо приспособлены к такому подходу. Зато модульные системы и множество подсистем — как раз да. Смешиваемость зелий. Навыки воров. Разумные волшебные мечи. У простоты здесь тоже есть своё очарование. Есть что-то в том, чтобы разобрать вещь до основания и собрать заново — это располагает к остроумным нововведениям. Но простота не обязательна; у меня по умолчанию стоит AD&D, а базовый ролевой каркас Call of Cthulhu нельзя назвать простым, однако на нём можно выстраивать бесконечные вариации.
Четвёртое, чего я хочу от игры — будь то в роли игрока или ведущего, — это ярко воображённый сеттинг, с которым приятно взаимодействовать. Я хочу, чтобы в нём были тайны. Хочу, чтобы он был полон чудес. Хочу воображать вместе такие вещи, которые в одиночку мне бы и в голову не пришли. Хочу, чтобы он был по-настоящему странным. Я не хочу играть в Forgotten Realms. В своих лучших проявлениях Greyhawk на окраинах мог становиться странным (Vault of the Drow, Forgotten Temple of Tharizdun). Но, если честно, вести AD&D, опираясь напрямую на подразумеваемый в Monster Manual сеттинг вместе с Greyhawk Folio, — это для меня не работает. Я хочу сеттинг, который сносит крышу. Я хочу Текумель. Я хочу HMS Apollyon. Я хочу «славянскую странность» Куталика. Хочу играть в мутировавших джунглях Майкла Растона, на кричащих научно-фантастических островах Габора Лакса, в Pernicious Albion М. Диаса или ползать по Veins of the Earth. В той культуре, которую я ценю, такие пышно вымышленные миры чрезвычайно важны. Отсюда следует и то, чего я не хочу: это типовые модули, дополнения и т. п., которые можно тут же воткнуть в любую кампанию при единственном предположении, что это сеттинг «рен-фэйр + орки». Зачем мне это? Это не та игра, в которую я хочу играть, и не та, которую я хочу вести. (Мне нужны вещи хорошо спроектированные и удобные, но не обезличенные.)
Теперь к главной мысли. Четвёртое, чего я хочу от игры, вовсе не вступает ни в какое противоречие с остальными вещами, которых я хочу от игры. Во-первых, это связано с любовью к книгам в духе Приложения N, поскольку все они безудержно изобретательны и уходят от привычных допущений, предлагая странные и яркие миры. Во-вторых, сеттинг — это не то же самое, что заранее прописанная история. Это не «adventure path». Сеттинг — это та среда, в которой существует песочница. Это milieu, где и происходят открытые, незапрограммированные приключения. Это дом для поинткроулов, хекс-кроулов и подземелий, привязанных к локациям. Это буквально место обитания фракций. Интерес к сеттингу игры ни в малейшей степени не конфликтует со множеством олдскульных способов играть. Например, вы узнали кое-что о локациях на хекс-карте. Одна из причин отправиться именно в точку A, чтобы заняться добычей драгоценных металлов, в том, что это звучит чертовски круто, и вы горите желанием понять, что там происходит. В открытой тактической игре вам нужно знать о сеттинге, потому что это полезная информация для принятия важных решений. Знание о X даст вам фору, когда вы попытаетесь склонить фракцию Y помочь разобраться с фракцией Z. А если игровой мир потрясающий, то выискивать релевантные сведения — чистое наслаждение.
Однако ложные доводы встречаются на каждом шагу. Я слышал утверждения, будто наличие у ведущего самобытного, предельно выдуманного сеттинга вынуждает вручать игрокам руководство для чтения. Мол, это отнимает у игры анархичность и «геймизм» из моего первого пункта, заставляя игроков читать слабо завуалированный кусок игровой беллетристики. Я слышал и такое, что воображённый сеттинг мешает взаимодействовать со средой, потому что убирает набор допущений, позволяющий игрокам делать осмысленный выбор. Это доводы людей, которые никогда не видели, как хороший Мастер умеет обращаться с сеттингом. Разумеется, помогает дать игрокам немного ориентировочного материала в удобоваримой форме — скажем, пару постов в блоге. Но можно и полностью узнавать сеттинг прямо в игре, на всём пути делая осмысленные выборы.
Например, в игре, которую я веду уже почти два года, у игроков есть база в городе в Wilderlands. Он милый — с культом наслаждений и королевой-ведьмой, — но вполне укладывается в обычные рамки «меча и колдовства». Однако большую часть времени игра шла через дверь Ултана — дверь, которая появилась под лестницей в лавке гравёра. Она открылась в сторону канализации и катакомб Зиана, летающего города в Странах грёз. Игроки узнавали о странном мире Уишери через данжен-кроул, поинткроул, хекс-кроул и игру фракций — всё по ту сторону Двери Ултана. Обычно я пишу пост в блоге о чём-нибудь после того, как это было обнаружено в игре. Никому из игравших это читать не нужно, ведь они уже это прожили — а может, и сожгли дотла. Разумеется, контекст накапливается, что сейчас для меня особенно очевидно, поскольку почти через два года в игру присоединяются новые игроки. Но контекст накапливается в любой кампании, которая длится достаточно долго.
Выводы. Вот разные вещи, которые мы можем иметь в виду под «олдскулом»: (1) открытое приключение через осмысленное взаимодействие с независимой средой (никаких рельсов, adventure paths или story gaming). (2) опора на некоторые из тех же литературных источников и их живых наследников, что повлияли на Гайгакса, Арнесона, Баркера и др. (3) подход DIY — создание искусства, возня и изобретательность: в правилах, в сеттинге, в игровых концептах, рисунке, черчении и т. п. Я упомянул четвёртую вещь, которая не особенно «олдскульна» (и не «ню-скульна»): (4) стремление к безудержно вымышленным сеттингам. Я утверждал, что (4) никоим образом не противоречит (1)–(3) в умелых руках мастера. Разумеется, (4) действительно вступает в напряжённые отношения с ещё одной вещью, которая тоже вправе считаться олдскулом: (5) использование некоторой оригинальной и хорошо обкатанной игры «как есть» вместе с её подразумеваемым или явным сеттингом — например, AD&D с Greyhawk. Это, очевидно, тоже олдскул. Ну и что?
Всегда вызывал недоумение тон таких опусов, звучит если не с агрессией, то уж точно с некоторым вызовом, дескать, вот мы какие! Безликая попса обступила крепость ЩЫК, но храбрые гейткиперы с бородой на шее никого лишнего туда не пустят.
ОтветитьУдалитьХз, как будто наоборот тут хвастаются как "в крепости" хорошо и зазывают внутрь
Удалить