суббота, 26 июля 2025 г.

Суждения, а не правила: Основа, а не упущение

Суждения, а не правила: Основа, а не упущение

Оригинал статьи тут 

С годами было много разговоров о том, как оригинальная версия Dungeons & Dragons справлялась (или не справлялась) с типичными ситуациями, которые можно ожидать в настольной ролевой кампании. Вещи вроде прыжка через пропасть, карабканья по стене или попытки заболтать городского стражника. Критика часто сводится к следующему: OD&D была неполной, в ней слишком многое упущено.

Но люди забывают, что Гайгакс не писал OD&D для новичков. Он писал её для военного игрового сообщества начала 70-х — для людей, которые уже создавали собственные сценарии, изменяли правила и вели кампании. Его аудитория не ждала от игры полной, выверенной системы со всеми возможными ситуациями. Им нужна была основа, которую можно было бы развивать — такая, которая позволила бы им проводить кампании, о которых они слышали, вроде Blackmoor или Greyhawk.

Такой подход и сформировал игру. Гайгакс и Арнесон взяли то, что работало в их собственных кампаниях, и перенесли это в OD&D, доверив остальное судьям. Они не предвидели, насколько быстро хобби выйдет за пределы этого узкого круга, и насколько по-другому к правилам будут подходить новые игроки.

«Суждения, а не правила» — это философия дизайна

Когда люди говорят «суждения, а не правила», они иногда представляют это как заплатку — мол, так приходится делать, потому что игра не охватывает всё. Я так не считаю. Я вижу в этом сознательный выбор дизайна.

Кампания, начинающаяся с одного подземелья и деревни, — это не «незавершённость». Это отправная точка. Предполагалось, что судья и игроки будут развивать мир вместе. Игра не должна была вручить вам готовый, отлаженный мир — она должна была дать вам структуру для создания собственного.

OD&D работала благодаря пробелам

По современным меркам в OD&D есть «пробелы». Но эти пробелы не всегда были случайными. Они существовали потому, что Гайгакс знал: его читатели уже обладают нужными привычками и мышлением, чтобы их восполнить. Судьи из числа варгеймеров умели выносить решения в нестандартных ситуациях — потому что именно этим они и занимались годами на своих песочных столах.

То, что сегодня кажется упущением, на самом деле часто было молчаливым допущением: «Разумеется, судья с этим справится».

Вот почему OD&D породила так много вариантов кампаний. Не было ни канонического текста, ни единого эталона — существовала культура вариаций. Пробуй, изменяй, оставляй то, что работает. Это была суть раннего хобби.

Проблема, когда хобби разрослось

И вот тут всё дало сбой. OD&D не учила, как выносить суждения. Когда игра вышла за пределы варгеймерского круга, отсутствие такой инструкции стало настоящей проблемой.

Возьмём пример с прыжком через пропасть. В 1974 году судья-варгеймер мог бы посмотреть рекорды по прыжкам, учесть характеристики персонажа, снаряжение, местность — и вынести решение. Это было нормально.

Но что насчёт новичка в 1977 году? Та же ситуация могла обернуться тупиком. Не существовало общего подхода, как это обдумывать, поэтому решения казались произвольными — или, того хуже, словно цифры были взяты с потолка.

Обучение и наставничество

Раннему хобби больше бы помогло обучение вынесению суждений, а не просто перечень правил. Объяснение новичкам, как справляться с новыми ситуациями и выносить решения — в целом и с использованием механик самих дизайнеров — продвинуло бы дело гораздо дальше.

Это несложно — и это не подрывает открытый, творческий стиль раннего D&D. В моих базовых правилах для Majestic Fantasy RPG я написал главу «Когда выносить суждение», чтобы именно этим заняться, используя механику самой игры. Я планирую развить это в полной версии.

Суждения — это не временная мера, это сама суть

Игроки не ошибаются, желая большей структуры. Игры вроде GURPS, Fate, Burning Wheel или Mythras дают обширную поддержку из коробки — и это действительно полезно.

Но вот правда: даже эти системы рано или поздно сталкиваются с чем-то необычным — странной ситуацией, новым сеттингом, чем-то, что не предусмотрено правилами. И тогда вам нужен тот же инструмент, на который OD&D рассчитывала с первого дня: способность выносить суждение.

Вот почему «суждения, а не правила» — это не просто лозунг или оправдание пробелов. Это основа того, как вообще должны работать настольные ролевые игры.

То, что нам нужно в будущем — это больше обучения, а не просто указаний от дизайнеров. Если вы даёте судье Класс Сложности, то он справится с этой конкретной ситуацией. Но если вы научите его выносить суждения вместе с Классом Сложности — он получит навык, который сможет применить в любой кампании, которую поведёт с этого дня.

Потому что правила дают инструменты. А суждения дают мастерство. И именно мастерство делает ролевую кампанию по-настоящему живой.

https://www.batintheattic.com/downloads/When%20to%20make%20a%20Ruling.pdf

Ссылка на ПДФ о том, когда же выносить решения над правилами

пятница, 25 июля 2025 г.

WIP Карта для кельтского сеттинга


 Захотелось чуть отдохнуть от переводов и вычиток, процесс создания карты для того самого около-кельсткого сеттинга понемногу движется. Уже есть фракции, регионы, ключевые города и пантеон.


Что мы говорим Богу одномильного суб-гекса? "Конечно, я всё перерисую, чтобы получить большую детализацию." Если что, пока работа в процессе)

вторник, 15 июля 2025 г.

Касаемо текущей работы над переводом DD и планов

Касаемо текущей работы над переводом DD и планов:

  • Версия перевода все еще черновая. Она требует вычитки, налаживания соответствия между 3мя книгами в рамках терминологии. 
  • Ряд некоторых терминов (типа Man-Types) всё еще нуждается в пересмотре перевода.
  • Если всё будет хорошо, то к концу месяца уже будет более-менее рабочая версия. (UPD - не будет)
  • В планах перевести лист персонажа и ширму рефери, после того, как будут готовы основные книги.
  • Вероятно, будет сделана версия 3 в 1 с общим содеражнием, чтобы можно было быстро выполнять поиск по всем 3 книгам.
  • Планируется вычитка эрраты 4й версии правил, в которой был внесён ряд правок (не самых значительных, но всё же), они будут так же перенесены в версию 3. 
  • Планируется перевод класса "Друид" для DD. (отдельное дополнение)
  • Планируется перевод модулей, написаных автором системы. (Один уже готов, качайте по ссылке ниже в разделе "Переводы модулей")
  • Планируется перевод DD Companion в котором будет много доп опций для игрока и рефери.

P.S. - Автор данной системы, или как он сам говорит, переизложения оригинальной D&D ведет работу уже над 5й версией правил, но, так как она еще в состоянии черновом, то и не была взята в работу для перевода.

Все переводы будут обновляться в общей таблице OSR-сообщества по ссылке ЗДЕСЬ

История переводов: 

06.07. Начал перевод Delving Deeper на русский. Как только будет готова первая книга в черновом варианте - выложу сюда. Буду благодарен, если кто-то поможет с вычиткой. Всем добра)

08.07. Обновлённая версия первой книги правил DD Что сделано: 

  • исправлена нумерация страниц
  • исправлен текст в таблицах
  • исправлены смысловые ошибки
  • исправлена вёрстка
10.07. В работе вторая часть - исследование & исследование.

12.07. Готов черновой вариант 2й части правил - Подземелья & Исследования. Часть терминов еще не переведена до конца, так как будут еще пересечения с третьей (заключительной) частью правил.

Исправлены смысловые и грамматические ошибки, опечатки, таблица исследования дикой местности перенесена туда, где ей следует быть

13.07. Тем временем, в работе 3-я книга правил DD - Монстры & Сокровища.

20.07. Это было не просто, но это сделано. Черновой вариант нейроперевода третьего (заключительного) тома правил Delving Deeper - Монстры & Сокровища.

02.08. Обновлённая версия третьей книги правил DD
  • Исправлены грамматические, смысловые, пунктуационнаые ошибки
  • Исправлена вёрстка

пятница, 4 июля 2025 г.

Подсказки для Судей D&D Часть I: Города

Джо Фишер

Когда разговариваешь с новыми судьями D&D, чаще всего от них слышишь одну фразу:

«Помогите!»

Эти игроки, ставшие судьями, обычно полны идей для новых видов ловушек, монстров и сокровищ, чтобы преподнести их ничего не подозревающим игрокам — и это замечательно.

Проблема, в большинстве случаев, заключается в том, что они не совсем понимают, с чего начать, — а вот это уже не очень хорошо.

Надеюсь, эта статья не только поможет вам начать, но и покажет, в каком направлении двигаться, когда вы уже начали. 

При запуске нового “замка” есть одна необходимость, которую должен предусмотреть каждый судья: это — предоставить игрокам базу операций, где можно будет купить всё необходимое снаряжение для походов на поверхность и в подземелья, а также место, где персонажи игроков смогут находиться (относительно) в безопасности между приключениями.

Лучший способ сделать это, помимо того, чтобы просто выдать снаряжение игрокам, — это спланировать деревню, городок или даже небольшой город (для тех, у кого есть амбиции и достаточно миллиметровки).

Таким образом, у игроков будет не только база, откуда можно начинать, но и возможность время от времени отправляться в “городские приключения”, чтобы разнообразить рутину подземелий, не подвергая себя риску дикой местности.

Если город звучит как слишком много работы — с каплей воображения судья может придумать свою собственную версию базы снабжения.

В ныне несуществующем замке “Чёрная Звезда” (одна из моих первых попыток построить замок) первый уровень был отдан под трактиры, пабы и лавки — включая лавку слегка безумного волшебника высокого уровня, у которого, казалось, было понемногу всего — включая сундук с гондорским красным вином, сундук с мордорским чёрным, и батлера-балрога по имени Борис (которого игроки “Чёрной Звезды” наверняка хорошо помнят).

Если судья решит построить город, у него будет столько же опций, сколько у нового Кадиллака. Один из первых вопросов, который нужно решить — будут ли в городе продаваться магические предметы?

На самом деле, большинство предметов не должно продаваться, а обмениваться (например, маг, которому не нужен магический щит, может обменять его на свиток).

Если вы решите разрешить торговлю, помните, что неигровой персонаж-продавец должен быть достаточно могущественным, чтобы игроки не могли отнять магию силой.

Также стоит заранее составить полный план жилища продавца.

Магические предметы должны продаваться или обмениваться по ценам в несколько раз выше их реальной стоимости — ведь неигровой персонаж занимается бизнесом, а не помогает слабым персонажам.

Ещё одна особенность любого города или поселения — это местный паб.

Здесь персонажи игроков могут, заплатив за порцию выпивки, узнать последние события и, что важнее, местные легенды.

Разумеется, судья должен заранее решить, хочет ли он включать легенды в свою игру.

Если да — хорошей идеей будет время от времени подмешивать “пустышки” в общий поток слухов.

Так игроки будут осторожнее относиться к легендам, и бармены не будут перегружены работой.

Полезно набросать хотя бы один-два крупных бара, потому что буквально часы игрового времени могут быть потрачены на то, как игроки “пытаются” сесть на табурет у стойки, одновременно пытаясь выведать информацию и напиться (Помните, все эти кружки эля складываются.)

И не забывайте про драки в таверне. («Но, милорд, я невиновен! Если бы он не назвал вас сыном розового дракона…»)

Если судья решает, что город станет стартовой точкой его игры, он должен сначала составить карту окружающей местности, включая город и вход(ы) в подземелья, используя гексагональную бумагу, с масштабом по желанию судьи.

Так можно создать несколько входов в подземелья, а также игроки, накопив достаточно золота, смогут выбрать участок, чтобы построить собственные замки.

Следующий шаг — по сути, зафиксировать некоторые факты о самом городе: население, тип (обычный город, город с укреплениями, порт, окружной центр и т. д.), мировоззрение правительства и тому подобное.

В это же время следует описать важных неигровых персонажей, и магические или особые предметы, которыми они могут обладать.

Это может быть простым или сложным — на усмотрение судьи. Разумеется, чем сложнее проработка, тем реалистичнее и интереснее будут городские приключения для игроков.

После того как всё это записано, следующим шагом будет составление карты самого города.

Это лучше делать на обычной миллиметровке: одна клетка = двадцать футов (масштаб можно изменить для больших городов).

Для удобства восприятия судье стоит разработать систему символов и цветовую маркировку.

Сначала нужно начертить городские стены, водоёмы и все географические особенности вне стен. Это стоит делать карандашом, а затем, если результат устраивает — раскрасить.

Затем следует изобразить внутренние стены, например, стены дворца — их стоит обозначить иначе, чем главные стены.

Если город достаточно велик, его можно разбить на районы (например, Квартал Воров, Храмовый район, Крестьянский район и т. п.), и прорисовывать каждый по отдельности.

Сначала обозначаются основные здания (храмы, дворцы, гильдии и т. п.). Некоторые из них можно вынести на отдельные карты.

Затем, по порядку: главные дороги, второстепенные дороги, мелкие лавки, переулки, и, наконец, домики простых крестьян.


Где кельты, там и барды. Перевод статьи из The Strategic Review #201, февраль 1976

Посетила страная мысль, убрать насовем жрецов, магов добавить друидов добавить барда как класс.

БАРДЫ

(Из The Strategic Review #201, февраль 1976)

Автор: Даг Швегман

ВВЕДЕНИЕ

Я считаю, что это логичное дополнение к миру D&D, и тот вариант, который я составил, представляет собой мешанину как минимум из трёх различных типов: скандинавского скальда, кельтского барда и южноевропейского менестреля.

Скальды часто были пожилыми воинами, своего рода самоназначенными летописцами, чья обязанность заключалась в том, чтобы запечатлеть древние битвы, кровные распри и подвиги исключительной доблести, излагая их в стихах — примерно так же, как это делали древнегреческие поэты. Толкин, выдающийся знаток северной традиции, не раз использовал этот стиль в трилогии Властелин колец (например, песнопение Бильбо о Эарендиле-Мореходе).

Кельты, особенно в Британии, имели гораздо более организованную структуру, в рамках которой роль бардов как официальных историков занимала промежуточное положение между гвельфили (публичными хроникёрами) и друидами, которые были как судьями, так и духовными лидерами. В кельтской системе барды обучались друидами в течение почти двадцати лет, прежде чем приступали к своим обязанностям, среди которых было — следовать за героями в бой, чтобы точно описывать их деяния, а также выступать в роли доверенных посредников при разрешении вражды между племенами.

Наиболее распространённое представление о барде — это менестрель, развлекавший при дворах князей и королей во Франции, Италии и частично в Германии в позднем Средневековье. Такие персонажи были не столь надёжны, как кельтские или скандинавские барды, и скорее напоминали смесь вора и иллюзиониста. Французы называли таких людей жонглёрами (jongleurs), откуда происходит искажённое современное слово жонглёр, а также придворный шут.

Я хотел бы представить Барда в правильной перспективе, чтобы можно было объяснить его многочисленные способности в Dungeons & Dragons.

Я сформировал этот класс в большей степени на основе кельтского и скандинавского образов, чем каких-либо других, — таким образом, он представляет собой персонажа, который больше всего напоминает бойца, но при этом знает кое-что о таинственных силах магии и владеет ловкими руками и прочим.

Процент Знания Бардов (Bard’s Lore) отражает знания Барда о легендах, магии и прочем.

Это процентный шанс того, что Бард сможет определить, что представляют собой определённые объекты, что они делают, каковы их свойства и предназначение и т. п.

Этот процент также отражает его знание мест и легенд вне подземелий; Рефери должен решать, какие именно места и предания Бард может знать на карте внешнего мира.

Процент Знания особенно точен в пределах подземелий, где он отражает шанс Барда определить свойства оружия (его интеллект и эго, если есть, а также его бонусы), и при успешном определении Бард получает дополнительные очки опыта — обычно 100 очков за каждый пункт интеллекта, эго и бонуса к попаданию.

Обратите внимание, что Барду не нужно вытаскивать или использовать оружие, чтобы определить его интеллект, мировоззрение и т. п., поскольку его знания об оружии основаны на легендах и его опыте в распознавании различных типов оружия и доспехов, как магических, так и немагических, а также на превосходном знании магических рун.

Если Бард пытается описать назначение артефакта или прочего магического предмета, его шанс на успех, как правило, уменьшается как минимум вдвое, особенно в случае предметов, которые сам Бард не может использовать.

Ни один Бард, даже самый высокоуровневый, не может различить волшебные книги, а только Мастер-Бард (Master Bard) имеет хоть какой-то шанс отличить разные виды ожерелий и скарабеев, хотя практически любой Бард способен распознать проклятое копьё предательского удара (spear of back biting) или щит притяжения снарядов (shield of missile attraction), когда увидит их.

Что касается магических предметов, Бард не может использовать никакие жезлы (wands), посохи (staves) или жезлы-команд (rods), за исключением тех, которые разрешены ворам и бойцам или всем классам.

Что касается разнородной магии (miscellaneous magic items), Бард может использовать всё, что разрешено Бойцам или Ворам, а также всё, что доступно для всех классов.

Некоторые разнородные магические предметы работают лучше в руках Барда, например:

  • Лира Созидания (Lyre of Building) при игре Барда нейтрализует эффект рога разрушения (horn of blasting) на 12 ходов, и действует так, будто 200 человек трудились в течение недели.
  • Дудки Крыс (Pipes of the Sewers) при игре Барда призывают от 1 до 100 гигантских крыс за 1–3 хода.

Поскольку Барды представляют собой смесь нескольких классов (хотя в основном они относятся к классу Бойцов), они могут получать пользу от многих волшебных книг:

  • Руководство по скрытному воровству (manual of stealthy pilfering) даёт Бардy ¼ опыта, необходимого для следующего уровня.
  • Подходящая Книга (Librum) — ½ опыта.
  • Руководство могучего боевого мастерства (manual of Puissant Skill at Arms) — ¾ опыта, необходимого до следующего уровня.

Что касается вреда от книг, Барды считаются Бойцами. Барды не могут использовать боевые зелья (fighter’s potions), но могут читать свитки, благодаря своему обширному знанию магических рун. Все защитные бонусы (например, кольца защиты и т.п.) уменьшают шанс Барда на очарование существ на 5%.

Барды по своей природе в основном нейтральны, хотя могут быть также законными или хаотичными. Если Бард решит стать законным, он потеряет свои воровские способности.

Барды и Друиды тесно связаны, и поскольку они оба принадлежат к одной и той же секте, каждый из них обязан помогать другому, если тот нуждается в помощи.

Барды, как правило, — странники и не любят оседлой жизни, по этой причине только Мастер-Бард (Master Bard) может построить замок. Остальные Барды, как ожидается, должны искать временную работу или ночлег в обмен на свои песни и легенды.

Барды чрезвычайно быстро осваивают языки, обычаи и т. п., и обладают обширными знаниями о культах, религиях и легендах. Таким образом, Барды имеют право говорить на столько разных языках, сколько у них очков Интеллекта.

Барды ограничены в доспехах — они могут носить только кольчугу (chainmail) или кожаную броню (leather armor). Если Бард выбирает носить кольчугу, его шансы на лазание по стенам и тихое передвижение снижаются до нуля.

Также обратите внимание, что Бард не получает +4 к попаданию с фланга и не удваивает урон при атаке сзади. Бард — это мастер на все руки (jack-of-all-trades) в Dungeons and Dragons: он одновременно начинающий вор, начинающий маг и хороший боец.

Предполагается, что он способен выпутываться из щекотливых ситуаций с помощью дипломатии, но поскольку это работает не всегда, он получает врождённую способность очаровывать существ.

Бард обладает воровскими способностями, равными половине его уровня, округлённой в меньшую сторону. Таким образом, Бард 11-го уровня будет иметь навыки вора 5-го уровня.

Эльфы, дворфы и хафлинги могут быть Бардами, но не могут продвигаться выше 8-го уровня (Менестрель / Minstrel). Эльфы получают дополнительное +5% к своим шансам очарования и знания (charm and lore scores) и получают все дополнительные бонусы, присущие эльфийским ворам.

Дворфы и Хафлинги получают только свои расовые бонусы воровских навыков.

Бард может использовать любое оружие, а для определения шансов попадания (hit probability) он продвигается по уровням каждые четыре уровня, как жрецы.

Что касается спасбросков, то Барды также считаются как Жрецы. Процент, указанный под графой “Очарование” (charm) в таблице характеристик Барда, отражает шанс Барда на гипнотизирование любого существа, которое слышит его песню. Однако существа с более чем тремя костями хитов (HD), а также человекоподобные типы (эльфы, дворфы, хафлинги и т. п.) 5-го уровня и выше, обладают повышенной устойчивостью к очарованию Барда.

За каждую кость здоровья свыше трёх, у существа, монстра и т. п., вычитайте 5% из шанса Барда на гипнотизирование. Аналогично, за каждый уровень выше 4-го у человекоподобных существ, вычитайте 5% из шанса Барда. Монахи (Monks) вычитают 10% за каждый свой уровень из шанса Барда на очарование. Некоторые монстры обладают особенно высокой сопротивляемостью к очарованию Барда, например нежить (undead) — вычитает 10% за каждую кость здоровья. Балроги (Balrogs) обладают 200% сопротивляемостью к очарованию Барда.

Однако в некоторых случаях песня Барда может быть очень полезной, например, когда Барду удаётся нейтрализовать песню гарпий (harpies) своей собственной.

Некоторые монстры даже считают Барда великим сокровищем, и существует множество легенд о драконах, которые не позволяли Бардy прекратить игру своих умиротворяющих мелодий…

Бард может пытаться использовать свою способность очарования один раз в день за каждый уровень. Когда Бард пытается использовать очарование, он бросает процентные кости один раз — и все существа в пределах слышимости (около 60 футов), за исключением собственной группы Барда, чьи скорректированные значения сопротивляемости очарованию меньше, чем результат броска, — оказываются загипнотизированы.

Пока существо находится под очарованием Барда, оно не делает ничего, кроме как слушает, однако если его отвлечь (громким шумом и т. п.) или если его атаковать, — очарование прерывается. Также есть и дополнительные факторы, влияющие на способность Барда к очарованию: например, если существа были в ярости или чрезвычайно голодны, шанс на очарование может быть слегка снижен.

Пока Бард держит существо в гипнотическом состоянии, он может попытаться внушить ему некую мысль. Эти внушения должны быть относительно простыми, если у существа низкий интеллект, и могут становиться более сложными при увеличении интеллекта цели.

Во всех случаях разумно придерживаться правил заклинания «Внушение» (Suggestion) из числа заклинаний мага 3 уровня, и против внушения всегда применяется спасбросок.

Если существо успешно делает спасбросок против внушения Барда (спасбросок как против магии), оно немедленно осознаёт, что произошло, и, скорее всего, атакует группу Барда.

Бард получает очки опыта за очарование и внушение в зависимости от костей здоровья противника.



СЛУЖИТЕЛИ БАРДА

По мере повышения уровня Бард набирает спутников, которые сопровождают его в странствиях. Эти попутчики часто становятся верными слугами.

  • Бард степени Fochlucan обычно имеет двух слуг 1 уровня.
  • Бард Mac-Fuirmidh имеет одного 2 уровня и двух 1 уровня, а затем двух 2 уровня.
  • Бард Canaith — трёх 1 уровня, двух 2 уровня и одного 3 уровня.
  • Бард Cli — трёх 1 уровня, трёх 2 уровня и двух 3 уровня.
  • Бард Anstruth — трёх 1 уровня, трёх 2 уровня, трёх 3 уровня и трёх 4 уровня.
  • Бард Doss — двух 1 уровня.
  • Бард степени Ollamh сопровождается четырьмя слугами каждого уровня от 1 до 6.

Эти слуги не требуют платы, однако если один из них погибает — он не заменяется. Чтобы определить тип спутника, бросьте d100:

  • 01–30 Бард
  • 31–55 Друид
  • 56–75 Боец
  • 76–90 Вор
  • 91–99 Маг
  • 00 Бросить дважды, игнорируя 00

Эти персонажи имеют лояльность +3, и их характеристики должны быть определены. Если выпадает Бард, то он не имеет своих собственных спутников. Нет необходимости отслеживать опыт слуг — слуги 1 уровня становятся 2 уровнями и так далее, по мере продвижения Барда по коллегиям.

ТРЕБОВАНИЯ К БАРДУ


Чтобы стать Бардом, персонаж должен иметь по крайней мере средние Силу и Интеллект. Если Ловкость ниже средней, воровские способности уменьшаются вдвое. Также Бард должен обладать выше средней Харизмой: за каждое очко свыше 14 он получает +5% к очарованию.

БАРДОВСКИЕ АРФЫ

(из The Strategic Review #201, февраль 1976)
автор: Д. Швегман

Бардовские арфы — это редкие магические предметы, которые помогают барду в его долгих и опасных приключениях. Существует пять типов бардовских арф, по одной на каждую из таблиц разнородной магии (miscellaneous magic tables).

Арфа Фоклукана (Fochlucan Harp):


Эта арфа добавляет 10% к шансу Барда очаровать существо. Помимо этого она имеет три песни:
  1. Первая и самая мощная — песня защиты от зла, которая эквивалентна заклинанию 3 уровня “Protection from Evil”.
  2. Вторая — песня обороны, создающая вокруг Барда щит, аналогичный заклинанию 1 уровня “Shield”.
  3. Последняя — песня света, создающая круг света вокруг того, что выберет Бард (группа, предмет и т. п.), и эквивалентна заклинанию 2 уровня “Continual Light” мага.

Играть на этой арфе может только Бард Коллегии Фоклукан или выше. Бард 1 уровня, который попытается сыграть на ней, получает от 1 до 10 урона.

Песни этой арфы можно играть только один раз в день Бардами Коллегии Фоклукан.
За каждую последующую коллегию выше Бард может играть песни этой арфы на один раз в день больше.

Арфа Мак-Фуирми (Mac-Fuirmidh Harp):


Эта арфа добавляет 20% к шансу Барда очаровать существо, и также обладает всеми тремя песнями арфы Фоклукана.

Кроме того, арфа содержит ещё две песни:
  1. Первая делает Барда невидимым и сохраняет его таковым пока он играет. Его всё ещё можно обнаружить по звуку арфы, но звук исходит “из ниоткуда”, что делает Барда очень трудной целью и сбивает с толку глупых существ.
  2. Вторая песня усиливает бойцов, и аналогична заклинанию 2 уровня “Strength”, за исключением того, что действует пока Бард играет. Заклинание прекращается, когда Бард останавливается или его прерывают.
Арфа Мак-Фуирми доступна только Бардам Коллегии Мак-Фуирми или выше. Её песни, как и песни других бардовских арф, можно исполнять только один раз в день, если только Бард не принадлежит к более высокой коллегии — в таком случае он может исполнять песни этой арфы на один раз больше в день за каждую коллегию выше.

Пример: Бард Мак-Фуирми может играть первые три песни (Shield, Protection from Evil, Light) — дважды в день.

Бард, не достигший Коллегии Мак-Фуирми, который попытается сыграть на этой арфе, получит от 2 до 20 урона.

Лира Досс (Doss Lyre):


Эта лира добавляет 30% к шансу очаровать существ, и обладает всеми способностями арфы Мак-Фуирми.

В дополнение к этому, она имеет две особые песни:
  1. Первая позволяет Бардy летать, в пределах ограничений заклинания 3 уровня “Fly”, за исключением того, что полёт продолжается пока Бард играет. Чем выше или быстрее летит Бард, тем быстрее он устаёт. Как правило, Бард может сохранять максимальную скорость или высоту столько ходов, сколько у него уровней. После этого бросок 1–4 на d6 означает, что Бард падает без сознания от истощения.
  2. Вторая песня — это “Dispel Magic” уровня 3, где Бард сравнивает свой уровень с уровнем заклинателя для определения шанса успеха.
Эти две песни можно играть только один раз в день, если только Бард не из более высокой коллегии, чем Doss.

Пример: Бард Doss с этой лирой может использовать:
  • Первые 3 песни — по 3 раза в день,
  • Следующие 2 песни (невидимость и сила) — по 2 раза в день.

Бард более низкой коллегии, чем Doss, попытавшийся сыграть на этой лире, получит от 6 до 36 урона.

Лира Канаита (Canaith Lyre):


Эта лира добавляет 40% к шансу Барда очаровать существ и обладает всеми способностями лиры Doss.

Кроме того, она имеет две особые песни:
  1. Первая аналогична заклинанию 4 уровня “Confusion”.
  2. Вторая — “Fear” уровня 4.
Также у лиры есть песня исцеления, которая при проигрывании восстанавливает слушателям от 2 до 12 хитов. Эта песня может исполняться только один раз в день, независимо от уровня Барда.

Бард ниже уровня коллегии Канаит, пытающийся играть на этой лире, получит от 6 до 48 урона.

Мандолина Кли (Cli Mandolin):


Эта мандолина добавляет 50% к шансу очарования и обладает всеми способностями лиры Канаит.

Кроме того, она обладает следующими способностями:
  • Телекинез (Telekinesis)
  • Содержит одного элементаля
  • Исцеляет лучше, чем лира Канаит, восстанавливая от 3 до 18 хитов

(Важно: это единственное исцеление, которое она даёт; способности исцеления лиры Канаит не суммируются с этой мандолиной. То есть, она не лечит одновременно на 2–12 и 3–18 хитов.)

У этой мандолины также есть Песня Огня, эквивалентная заклинанию 4 уровня “Fire”, и способность снимать проклятия, как заклинание 4 уровня “Remove Curse”.

За каждую коллегию выше Cli Бард может использовать эти две песни на один раз больше в день.

Бард, не достигший коллегии Cli, пытающийся играть на этой мандолине, получает от 6 до 60 урона.

Примечание:

Бард не может отличить бардовские арфы друг от друга, так как все вышеперечисленные инструменты наделены могущественными чарами, делающими их одинаковыми на вид.

До тех пор, пока Бард не попробует сыграть, он не знает, что это за инструмент и к какой коллегии он принадлежит. Лишь заклинание “Желание” (Wish) способно раскрыть эту информацию.

Playtest Session One Report: Delving Deeper — The Ruination of Tenamen

Hi everyone! I ran my first Delving Deeper game today—I chose the module “The Ruination of Tenamen.” I’m working on translating DD into Russ...