Перевод оригинального текста из B/X Advanced за авторством Randall S. Stuckey
Что такое игра в стиле «Old School»?
В ролевых играх выделяют два основных подхода. Первый (и более ранний) стиль звучит так: «Перед вами ситуация. Представьте себя на месте своего персонажа — что бы вы сделали?» Со временем ему на смену пришёл другой подход: «Перед вами ситуация. Опираясь на характеристики, способности, навыки персонажа (как указано на его листе), а также знание детальных правил игры — как оптимально использовать эти элементы для решения задачи?»
«Old School»-стиль решительно поддерживает первый подход и критически относится к злоупотреблению вторым.
Основные отличия «Old School»-стиля:
Обычные герои, а не супергерои:
«Old School»-игры, особенно на низких и средних уровнях, рассказывают о вполне обычных людях, которые оказываются в обстоятельствах, позволяющих им проявить героизм. Это не истории о невероятных персонажах, чьи подвиги могли бы украсить страницы ярких комиксов — и уж тем более не на первом уровне! Как и в реальной жизни, развитие персонажа подчиняется закону убывающей отдачи: начинающие герои быстро растут в силе, но с каждым новым уровнем прогресс требует всё больше времени, усилий и очков опыта (XP).
Упор на поступки, а не прокачку.
Современные игры часто вращаются вокруг «характеристик»: игроки планируют, какие уникальные способности, мультиклассы или механики они разблокируют при повышении уровня. В «Old School»-играх возможности персонажа жёстко привязаны к его классу, поэтому главное — не «прокачка», а цели, которые герой стремится реализовать в мире. Прогресс уровня здесь значительно медленнее, чем в современных RPG, и успех персонажа измеряется не цифрами в листе, а реальными свершениями в рамках кампании.
Никаких навыков:
В отличие от современных RPG, в базовых правилах нет системы навыков. Игроки должны действовать от лица персонажа, как настоящие искатели приключений. Забудьте о поиске «идеального решения» в правилах или на листе героя — просто опишите Мастеру, что именно ваш персонаж делает. По умолчанию считается, что герой умеет всё, что логично для его класса и происхождения. Например:
Чтобы зафиксировать дверь, скажите: «Использую железный клин, чтобы её заклинить».
Проверя ловушки, возьмите десятифутовый шест — это надёжнее любых бросков кубика.
Осмотр комнаты — это буквально «смотрю под столом» или «переворачиваю ковёр», а не «кидаю на Внимательность».
Сначала такой подход кажется непривычным, но он раскрывает креативность: вы не привязаны к списку навыков и можете пробовать любые действия, вписывающиеся в образ персонажа. Правила не гарантируют успех, но и не ставят палок в колёса.
Ограниченные магические предметы:
В современных фэнтезийных ролевых играх часто предполагается, что магические предметы легко купить и/или создать. Однако в большинстве старошкольных кампаний магические предметы встречаются относительно редко и их сложно создавать. Обычно только зелья и свитки относительно легко изготовить или приобрести. Другие магические предметы редко можно найти в продаже (и если они все же продаются, то по очень высокой цене), а их создание, как правило, требует значительных затрат времени и денег. Часто для этого нужны редкие ингредиенты, которые персонажам приходится искать в ходе квестов. Поэтому игроки, как правило, ограничены теми магическими предметами, которые они находят в сокровищах или забирают у побежденных врагов во время приключений.
Отсутствие предположения о «балансе игры»:
В старом стиле ролевых игр игровой процесс не строится вокруг тщательно сбалансированных персонажей (которые всегда могут блистать в равной степени) и ситуаций, созданных Мастером игры так, чтобы они всегда были посильны для группы и предлагали сокровища, соответствующие их текущему уровню. Вместо этого одной из важных составляющих мастерства игрока является умение оценивать ситуацию и избегать столкновений с противниками, которые явно превосходят возможности группы, или ситуаций, где затраты ресурсов не оправдают полученной выгоды.
Не следует предполагать, что вы сможете победить каждого встреченного монстра. Побег от слишком сильного врага может стать разницей между выживанием и гибелью персонажей. Кроме того, можно проявлять изобретательность в сражениях. Возможно, те гоблины, которых вы обошли стороной, согласятся (или их удастся обмануть) напасть на гиганта, которого вы не в силах одолеть, – возможно, они убьют его за вас или хотя бы ослабят его настолько, что у вашей группы появится шанс на победу и возможность выжить, чтобы рассказать об этом.
Также помните, что сокровища можно обменять на опыт, так что даже если вам не под силу убить монстров, возможно, вам удастся заполучить часть их богатств. Одним из ключевых навыков в «олдскульной» игре является поиск нестандартных решений, когда прямая атака обречена на провал.
Игра — это не только про сражения:
Многие современные фэнтезийные ролевые игры делают бои центральным элементом системы, превращая их в затяжные, перегруженные правилами столкновения, где предусмотрены механики для каждой детали. Игры старой школы избегают этого, предлагая быстрый и абстрактный боевой процесс, схожий с тем, что использовался в ранних версиях игры.
Как и в первых редакциях D&D бой не задумывался как главный источник удовольствия. Игра в равной степени посвящена исследованию и поиску сокровищ, а не только сражениям. Конечно, вам придется вступать в бои, чтобы исследовать мир и добывать богатства, но помните, что далеко не всегда бой — это лучший или самый безопасный способ справиться с ситуацией.
Прежде чем бросаться в сражение, подумайте. В конце концов, это не единственный способ заработать опыт — и монстров не обязательно убивать, чтобы победить их и получить за это награду.
Реальность и здравый смысл важнее правил:
В старошкольных играх используются простые и гибкие правила, которые охватывают стандартные ситуации, а в нестандартных случаях игроки и Мастер игры должны полагаться на здравый смысл и представление о реальности.
Если правила вступают в противоречие с логикой, решение всегда остается за Мастером игры. Например, у персонажа есть магическое оружие, согласно правилам которого любой пораженный враг падает навзничь. Если этот персонаж ударит желеобразный куб, который движется по коридору, правила предписывают, что куб должен упасть. Однако с точки зрения реальности это бессмысленно: у куба нет верха и низа (поэтому наказания за положение “навзничь” не имеют смысла), и если он уже занимает весь коридор, то ему некуда падать.
В некоторых современных играх правила бы применились автоматически, и куб пострадал бы от эффекта падения, как бы нелепо это ни выглядело. Однако в старошкольной игре Мастер проигнорирует правило, если оно не имеет смысла в конкретной ситуации.
Забудьте о «Мастерстве Правил»:
Как уже намекалось выше, мастерство игрока в играх старошкольного стиля — это не знание всех механик и не способность решать любую проблему, применяя правильную комбинацию правил из двадцати разных книг.
Играы старой школы изначально разработаны как облегченные в плане правил системы и настоятельно поощряют Мастеров принимать решения на месте, учитывая конкретные обстоятельства, вместо того чтобы тратить время на поиск особых случаев в стопке справочников. Такой подход ускоряет игру и помогает игрокам глубже погрузиться в своих персонажей и игровой мир, а не отвлекаться на изучение правил.
Решения Мастера основываются на конкретных обстоятельствах и здравом смысле, а не только на записанных механиках или прецедентах. Например, если для прыжка через 10-футовую яму требуется определенный бросок, это не значит, что все 10-футовые ямы потребуют такого же броска. На исход могут повлиять различные факторы — поверхность земли, погода, освещение, необходимость прыгнуть в спешке и многое другое.
Игроки должны помнить, что правила — это всего лишь инструмент для Мастера игры. Они служат ориентиром, а не чем-то неизменным, чему Мастер обязан следовать. Если какое-то правило не работает в вашей кампании (или Мастеру просто не нравится), он вправе его изменить.
Игры старой школы — это не игры для буквоедов, цепляющихся за формулировки, и не для тех, кто считает, что автор правил всегда знает лучше, как должна работать игра.
Отсутствие иммунитета от сценария:
В большинстве старошкольных игр персонажи игроков не обладают иммунитетом от сценарных событий. Персонажи могут умереть, потерять снаряжение, подвергнуться странным магическим эффектам и другим часто неприятным последствиям, если они не будут осторожны или просто окажутся очень невезучими.
С другой стороны, нет никаких правил, ограничивающих их успех. Если они решат сразиться с взрослым красным драконом на первом уровне и чудом одержат победу, то не существует правил, которые бы ограничивали их богатство или магические предметы, соответствующие уровню, мешая им стать богатыми и, вероятно, щедро обеспеченными магическими предметами из драконьего кладового.
Неупомянутое не значит запрещенное:
Многие люди читают правила ролевых игр и приходят к выводу, что все, что не указано как разрешенное в правилах, автоматически запрещено. Хотя это вряд ли имеет смысл, учитывая, что ни одна система правил не может охватить все возможные действия, которые персонажи могут предпринять в приключении, это довольно распространенное восприятие правил RPG.
В игре в духе старой школы, это не правда: миллионы возможных действий, не упомянутых в правилах, не запрещены. Они находятся на усмотрение Мастера игры, который решает, разрешать ли их, исходя из своего понимания того, как работает реальность, и как его конкретный мир кампании отличается от реальности.
Если правила не запрещают какое-то действие, игрокам следует спросить у Мастера игры, а не просто предположить, что это запрещено, потому что правила об этом не упоминают.