вторник, 29 апреля 2025 г.

Перевод статьи о занимательном образе вождения Гэри Гайгакса

Я встретил Гэри Гайгакса в книжном магазине. Он сказал, что у него есть игра, где я могу играть Конаном и сражаться с Сетом. Этого оказалось достаточно, чтобы меня зацепить.

Я пришел к нему домой и создал персонажа-мага для D&D. В первом приключении мы отправились на остров Конга. Гэри хотел протестировать это приключение. Я был первого уровня, а остальные игроки – пятого и шестого. Мы немного побродили ночью и нашли деревню. Я использовал заклинание света в большом хижине и разбудил десять местных воинов. Мы все побежали, спасая свои жизни. Брошенное копье убило моего персонажа, и на этом приключение закончилось.

На следующей неделе я узнал, что Эрни, сын Гэри, использовал заклинание желания, чтобы воскресить нас всех.

Я возвращался из недели в неделю и получал невероятное удовольствие. Мне потребовалось шесть месяцев, чтобы разобраться с кубиками. В те времена нужно было бросать кубик d6: на 1-2-3 ничего не прибавлялось, а на 4-5-6 прибавлялось десять к результату броска на d20. Разобраться, какой кубик использовать для оружия, монстров и даже как читать d4, было нелегко.

Я научился делать карты троп от Дона Арнта. Это был самый простой способ картографирования: просто отмечать пути в четырех направлениях и двери. Размеры комнат значения не имели. Позже я научился чертить карты подземелий, и это было очень увлекательно, когда Гэри указывал расстояния в камерах. Иногда мне удавалось определить, где находится секретная дверь. Только спустя годы я узнал, что иногда у Гэри была одна секретная дверь, соединяющая две комнаты, и в зависимости от того, на какую сторону двери ты нажмешь, ты попадал в одну из них.

Гэри Гайгакс был потрясающим рассказчиком. Когда я играл с ним, он почти никогда не заглядывал в правила, за исключением подсчета опыта за убитых монстров и сокровища. Его подземелья оживали. Мы легко представляли себе, как выглядят, звучат и пахнут комнаты и коридоры, которые он описывал.

Он изменял свой стиль игры в зависимости от опыта аудитории. Если никто не делал карты, он просто говорил, что мы движемся на север или на юг по коридору. Если использовалась троповая карта, он считал 10-футовые квадраты, указывая, где находятся двери. Эрни, его сын, а позже и я, использовали миллиметровую бумагу, чтобы чертить сложные карты, и Гэри давал нам точные размеры.

Хотя он был рассказчиком, его подземелья не были связаны общей сюжетной линией. Это было раннее время ролевых игр, когда концепции, привычные для 2020-х годов, ещё не существовали. Все сводилось к тому, чтобы найти монстров, сразиться с ними и забрать их сокровища. Но в комнатах подземелья были сюрпризы: существа, прятавшиеся над дверями, или маскировавшиеся под столы и сундуки. Поэтому, входя в новую комнату, я всегда говорил: «Гэри, я смотрю вверх, вниз и во все стороны, прежде чем войти». Это спасало нас от многих неприятностей.

Мы научились быть осторожными в подземельях Гэри. Мы бросали в тёмные комнаты факелы и фонари, но после нескольких сгоревших свитков и разбитых бутылок с зельями стали бросать монеты с заклинанием непрерывного света. Однако это привлекало блуждающих монстров.

Гэри был ненасытным читателем. В 1973-1974 годах интернета не существовало, и он черпал информацию из книг, читая по три-четыре книги в неделю. Это одна из причин, почему в его ранних списках так много существ из греческой мифологии.

Эрни Гайгакс, сын Гэри, учился в 8-м классе в 1974 году и уже тогда был умелым игроком. Я многому у него научился. Осторожность всегда была нашим главным правилом.

Я быстро повышал уровень мага, потому что остальные игроки 5-го и 6-го уровней находили много золота и драгоценностей, и я получал равную долю. Гэри любил использовать драгоценные камни как сокровища и бросал кубик d6, чтобы определить их стоимость: каждая шестерка удваивала цену камня. Иногда он выбрасывал 4-5 шестерок подряд, и стоимость взлетала.

Группа честно делила добычу. Каждый бросал кубик, чтобы получить магический предмет. Так мой персонаж на низком уровне получил Посох Силы, выбросив 99%. Остальные игроки вздыхали, видя, как новичок получает такой мощный артефакт.

Не думайте, что Гэри был «щедрым» ведущим. Он тестировал магические предметы, чтобы понять их влияние на кампанию. Его подземелья были полны магических сокровищ.

Но Гэри также любил проклятые предметы. Мне часто доставались Рога Пузырей или проклятые кольца. Иногда он давал магический меч, который казался мощным, но на самом деле привлекал стрелы или снижал точность. Это было особенно тяжело на низких уровнях.

Однажды я получил великолепный меч: +3 к атаке и урону, с возможностью обнаруживать секретные двери. Но меч требовал драгоценные камни для активации своих способностей, и мне пришлось регулярно жертвовать лучшие камни, чтобы он работал

Перевод интервью с Гэрри Гайгаксом

Кусочек из интервью https://archive.org/stream/cgm_interview_with_gary_gygax/cgm_interview_with_gary_gygax_djvu.txt

Вопрос: Удивляют ли вас направления, в которых люди развивают ролевые игры?

Ответ:

Мне это кажется очень интересным. Для меня говорить, что ролевые игры — это только история, — это бессмысленно. Если всё дело только в истории, то просто возьмите книгу и прочитайте её. История создаётся после игры; вы не знаете, какой она будет, пока не закончится эпизод. Тогда вы сможете рассказать историю. Но пока это не театр, где Мастер дирижирует игроками, исполняющими роли. Это процесс, в котором игроки воздействуют на окружающую среду, а затем из этого создаётся история.

Для этого нужно много разных элементов. Какие из них вы хотите выделить, зависит только от группы. Хорошая ролевая игра должна позволять вам сосредоточиться на любом аспекте: политике и интригах, мясорубке (что является самым популярным вариантом), решении задач или чём-то ещё.

Мне кажется, что главное в ролевых играх — это не столько “ролевое исполнение”, сколько “вживание в роль”. То есть вы ставите себя на место своего вымышленного персонажа и пытаетесь думать и действовать так, как это сделал бы он. Это не значит, что вы должны вставать и произносить монологи, утомляя остальных игроков. Но вы должны действовать и мыслить “в игре”.

Отчет об игре по системе Варга Викернеса Reconquest


Играли в самописный модуль. Я присоединился к кампании уже после первой игровой сессии.

Из того, что было до, то есть завязка: 

Майский Король Этруриус доверил вам перевести из Троскении в Припеньо ценный артефакт - Череп-Шлем Медеи. Но вы подвели его... Хотя, кто знает - может это были происки Неблагосклонных Божеств? Или рассердившихся духов моря? Шторм уничтожил ваш корабль и вас выбросило на неизвестный остров, вдали от Туле. Жалкие остатки припасов, немного оружия... и череп Колдуньи. Как выжить в этом месте? Как найти дорогу домой? Верните себе честь и заработайте славу!

Итак перейдем к тому, что же с нами приключилось.

Посреди ночи нас разбудил жуткий вой и крики. Мы резко выбежали из палатки, сгруппировались и приготовились к бою. Эней, наш разведчик, влез на дерево и заметил, что за неизвестным человеком гонится стая четвероногих существ. Когда они подошли ближе, мы увидели, что это гиеноподобные собаки, пытающиеся догнать туземца, который нам что-то кричал, но никто не понимал его языка, кроме ведьмы Аделаиды. Она сказала, что он просит помощи. 

Я приготовился к обороне, выставил перед собой щит, чтобы отбить атаку гиен, но псина таки умудрилась цапнуть меня за ногу. Туземец с ведьмой успешно укрылись за моей спиной. Полетели копья и стрелы, а наш колдун призвал иллюзию в форме духа медведя. Гиены дрогнули и сбежали. 

После того, как все пришли в себя, туземец начал боготворить ведьму, говоря о том, что она (и все мы) - "белый бог". Сам он, кстати, был максимально смуглый, можно сказать, почти чёрный. После, нам удалось выяснить, что он - изгнанник своего племени, которое живёт неподалёку, и там, среди них тоже есть "белый бог". 

Посовещавшись, мы решили всё же идти в горы, чтобы разведать ранее замеченное там строение. Подойдя ко входу, мы увидели шестиугольное каменное здание с входом по центру. Туземец идти отказывался, показывая нам символами, что там живёт некто рогатый и в пленеми всем было запрещено ходить сюда. При приближении к постройке, череп-шлем резко похолодел. 

Войти оказалось нетрудно. Мы упёрлись в стену и решили на развилке пойти по коридору налево. По пути встретив в альковах скелетов заблаговременно открутили им черепа. Пройдя по периметру здания, на север, мы увидели дверь а напротив - скелета побольше. Я и Боузен решили попытаться обезоружить большого скелета, но холод от его оружия оказался настолько силён, что я находился в лёгком оцепенении, мои реакции замедлились, и тут мы услышали звуки движения и скрежета костей. Скелеты, что были по другую сторону от нас оживали, ожил и большой. 

Мы заняли оборону в коридоре, сдерживая натиск скелетов, пытаясь отбиться. Аделаида смекнула, что убить сперва надо большого, и на этой ноте пустила в него молнии, которые, попав в его меч отразились и ударили в щит. Скелету заметно стало хуже.(Если вообще так можно выражаться о нежити). Боузен грозным ударом рассёк скелета надвое. Остальные же, не стали нас более атаковать и вернулись на свои места. 

Мы осмотрели дверь, открыли её и спустились вниз. Ощущение того, что мы казались в западне нас не покидало. Мы блуждали то туда, то сюда по подземелью, по пути заслышав за одной из дверей явно недружелюбное шипение. Решили идти в другом направлении, вернувшись ко входу вместо двери была глухая стена, с начертанными на ней рунами. Кажется, что мы стали понимать, что нас ждёт впереди. Пока мы блуждали по лабиринту далее, нас чуть не затопило водой и чуть было не проткнуло шипами, но мы дошли. Дошли до тупика, в котором спал большой рогатый гуманоид. Недолго думая, решили атаковать все весте. Да, это был минотавр. После того, как мы ему нанесли несколько ран, он встал, разъярённый, готовый биться. Эней, решив его окружить, случайно встал на плиту с мозаикой и в ту же секунду исчез.

Такая вот вышла игровая сессия. Мне очень понравилось, явно буду играть еще. 

Спасибо всем, кто дочитал до конца, играйте в НРИ и уважайте друг друга!.

понедельник, 28 апреля 2025 г.

Башня Зенопуса онлайн сессия #2


Во время отдыха у Алакия случилось видение (или предчувствие, или живот скрутило) после которого, он решил известить группу, что ему срочно нужно вернуться в город, т.к. его настоятель оказался сильно болен, и ему требуется помощь.

Проводив Алакия до выхода в подземелье, партия приключенцев во главе с Имоджин случайно повстречала эльфа по имени Олаф, непомерно сильную и мускулистую женщину по имени Варсаба, и ловкого, юркого воришку по имени Мортимер. Поняв, что они все преследуют общую цель, усилия были объединены. 

Вернувшись обратно в подземелье, партия стала думать, куда же снова пойти дальше. За южной дверью в одной из комнат, где ранее проходил превал, они услышали вдали чьи-то человеческие голоса. Решили идти в комнату с мусором, в котором наш воришка и один из наемников само собой решили покапаться. Тут-то жадность фраера и сгубила - в тот же момент, как наемник ухватился за что-то ценное, огромная крыса вгрызлась ему в горло, да так, что он сразу упал мертвый наземь. Все поняли, что зря вторглись в крысиное логово, но было уже поздно. После некоторой завашурки, и мыслей о том, что же делать (поджечь все, отпугнуть крыс, бросить им еды) партия решила драться. С незначительными потерями крсысы были порублены на колбасу, а в сжатых руках умершего нашли ремень, на котором был закреплен посеребренный кинжал и кошель с монетами. 

Группа исследовала длинный коридор, который вел на север, одну из комнат, в которой ничего не нашли, и еще одну севернее. Там эльфам удалось разлиичть за дверью чьи-то шаркающие шаги. И больше ничего. Долго посовещавшись, партия решила выбить дверь, но все оказалось безрезультатно, потом еще раз и еще, и вот наконец дверь поддалась. Перед персонажами предстала большая комната, в которой стояло 6 разворошенных гробов. Но они знали, что здесь кто-то еще есть. Эльф своим острыхм слухом смог различить дыхание в полной тишине. Бросив зажженный факел в дальний угол комнаты, персонажи увидели двух антропоморфных тварей с горящими глазами бросающимися на них из темноты. Эльфы сразу различили в них вурдалаков. Завязался бой. Двое наемников погибли, но самой большой утраторй оказалась потеря Олафа - он, ценой своей жизни выбежал вперед, заслонив собой Имоджин, но, не выдержав натиска вурдалака, героически пал. На фоне потери товарища, партия дала яростный отпор, Варсаба была настолько разъярена, что надвое рарубила одного из них. Обследовав комнату, партия нашла еще немного драгоценных камней и монет. Что-конечно же, вряд ли уталить боль утраты. Так прошло еще два часа в подземелье. Партия благополучно вернулась в город на перегруппировку, так как осталась совсем без наемников.

Башня Зенопуса. Онлайн сессия #1

Какая нелёгкая свела в таверне Порттауна жреца по имени Алакий и эльфийку по имени Имоджин мы можем только догадываться. Точно известно лишь одно - они твёрдо решили спуститься под разрушенную 50 лет назад башню колдуна Зенопуса. Кто-то в поиске неверных еретиков, культ которых наверняка мог скрываться там и должен быть уничтожен во имя его божества. Кто-то в поисках тайных и могущественных магических знаний и артефактов, что наверняка всё еще таятся во тьме сырых коридоров. 

Смекнув, игроки решили нанять местных ополченцев, отчаянных настолько, насколько можно быть идя за один золотой в тёмные глубины, рискуя жизнью.

Заплатив тавернщику 10 золотых за размещение объявлений по городу, переночевав, закупившись необходимым, персонажи вернулись в таверну и начали общаться с местными авантюристами, выразившими своё согласие на поход.

В итоге наняли четверых: 

Ранульф - законопослушный гражданин, в прошлом ищущий славы вояка. 

Кравос - в прошлом уличный бандит, готовый взяться за любое дело.

Сорлов - в прошлом браконьер, судим за контрабанду пушнины. Зато одет лучше всех.

И Фредесса - на вид не самая здоровая, посредственная женщина, которая готова за посильный труд просить 10 серебрянников в день.

И да, конечно же ослик (кличку ему всё еще не дали)

Спустившись в подземелье, группа решила двигаться на юг (возможно, воздух там был не такой затхлый). Наткнувшись на комнату, в которой явно никто давно не ходил (2 сантиметра слоя пыли об этом недвусмысленно намекали), партия решила начать исследовать комнату. К их удивлению, их четырёх ниш, которые располагались по краям комнаты, продираясь сквозь паутину, на них кинулись скелеты. Группа быстро ретировалась, отступив коридор, что дало им тактическое преимущество и завязался бой. 

Эльфийка метким выстрелом из арбалета убила двоих скелетов по очереди, в то время как Сорлову пришлось не сладко - он сломал дубинку о щит, пока пытался попасть по скелету. 

Ранульф же настолько был шокирован видом нежити, которую впервые в жизни лицезрел, что первая атака закончилась тремором в руках, промахом и падением оружия на пол.

Алакия серьезно ранили, но один из наёмников за некоторую плату согласился помочь ему, использовав свой свиток с лечебной молитвой. 

Группа проследовала дальше, на юг, обследуя следующую комнату, которая оказалась совершенно пустой. Эльфийка долго пыталась подслушать у каждой из 3х дверей хоть что-то, но ей удалсь это лишь единожды. За дверью слышалась еле различимо какая-то возня. 

Но сама дверь не поддавалась, так что Алакию пришлось приложиться, чтобы её выбить. А потом еще одну.

Так, партия попала в комнату, устланную по всему полу всяким хламом, грудами камней, костями, остатками одежды, деревянных ящиков и не самым приятным запахом. Поняв, что дело тут не ладное, группа решила вернуться обратно, в пустующую комнату, чтобы взять передышку. 

Так прошел их первый час в подземелье.

пятница, 4 апреля 2025 г.

Что такое игры в стиле "Старой Школы" ?

Перевод оригинального текста из B/X Advanced за авторством Randall S. Stuckey

Что такое игра в стиле «Old School»?

В ролевых играх выделяют два основных подхода. Первый (и более ранний) стиль звучит так: «Перед вами ситуация. Представьте себя на месте своего персонажа — что бы вы сделали?» Со временем ему на смену пришёл другой подход: «Перед вами ситуация. Опираясь на характеристики, способности, навыки персонажа (как указано на его листе), а также знание детальных правил игры — как оптимально использовать эти элементы для решения задачи?»

«Old School»-стиль решительно поддерживает первый подход и критически относится к злоупотреблению вторым.

Основные отличия «Old School»-стиля:

Обычные герои, а не супергерои: 

«Old School»-игры, особенно на низких и средних уровнях, рассказывают о вполне обычных людях, которые оказываются в обстоятельствах, позволяющих им проявить героизм. Это не истории о невероятных персонажах, чьи подвиги могли бы украсить страницы ярких комиксов — и уж тем более не на первом уровне! Как и в реальной жизни, развитие персонажа подчиняется закону убывающей отдачи: начинающие герои быстро растут в силе, но с каждым новым уровнем прогресс требует всё больше времени, усилий и очков опыта (XP).

Упор на поступки, а не прокачку. 

Современные игры часто вращаются вокруг «характеристик»: игроки планируют, какие уникальные способности, мультиклассы или механики они разблокируют при повышении уровня. В «Old School»-играх возможности персонажа жёстко привязаны к его классу, поэтому главное — не «прокачка», а цели, которые герой стремится реализовать в мире. Прогресс уровня здесь значительно медленнее, чем в современных RPG, и успех персонажа измеряется не цифрами в листе, а реальными свершениями в рамках кампании.

Никаких навыков: 

В отличие от современных RPG, в базовых правилах нет системы навыков. Игроки должны действовать от лица персонажа, как настоящие искатели приключений. Забудьте о поиске «идеального решения» в правилах или на листе героя — просто опишите Мастеру, что именно ваш персонаж делает. По умолчанию считается, что герой умеет всё, что логично для его класса и происхождения. Например:

Чтобы зафиксировать дверь, скажите: «Использую железный клин, чтобы её заклинить».

Проверя ловушки, возьмите десятифутовый шест — это надёжнее любых бросков кубика.

Осмотр комнаты — это буквально «смотрю под столом» или «переворачиваю ковёр», а не «кидаю на Внимательность».

Сначала такой подход кажется непривычным, но он раскрывает креативность: вы не привязаны к списку навыков и можете пробовать любые действия, вписывающиеся в образ персонажа. Правила не гарантируют успех, но и не ставят палок в колёса.

Ограниченные магические предметы: 

В современных фэнтезийных ролевых играх часто предполагается, что магические предметы легко купить и/или создать. Однако в большинстве старошкольных кампаний магические предметы встречаются относительно редко и их сложно создавать. Обычно только зелья и свитки относительно легко изготовить или приобрести. Другие магические предметы редко можно найти в продаже (и если они все же продаются, то по очень высокой цене), а их создание, как правило, требует значительных затрат времени и денег. Часто для этого нужны редкие ингредиенты, которые персонажам приходится искать в ходе квестов. Поэтому игроки, как правило, ограничены теми магическими предметами, которые они находят в сокровищах или забирают у побежденных врагов во время приключений.

Отсутствие предположения о «балансе игры»: 

В старом стиле ролевых игр игровой процесс не строится вокруг тщательно сбалансированных персонажей (которые всегда могут блистать в равной степени) и ситуаций, созданных Мастером игры так, чтобы они всегда были посильны для группы и предлагали сокровища, соответствующие их текущему уровню. Вместо этого одной из важных составляющих мастерства игрока является умение оценивать ситуацию и избегать столкновений с противниками, которые явно превосходят возможности группы, или ситуаций, где затраты ресурсов не оправдают полученной выгоды.

Не следует предполагать, что вы сможете победить каждого встреченного монстра. Побег от слишком сильного врага может стать разницей между выживанием и гибелью персонажей. Кроме того, можно проявлять изобретательность в сражениях. Возможно, те гоблины, которых вы обошли стороной, согласятся (или их удастся обмануть) напасть на гиганта, которого вы не в силах одолеть, – возможно, они убьют его за вас или хотя бы ослабят его настолько, что у вашей группы появится шанс на победу и возможность выжить, чтобы рассказать об этом.

Также помните, что сокровища можно обменять на опыт, так что даже если вам не под силу убить монстров, возможно, вам удастся заполучить часть их богатств. Одним из ключевых навыков в «олдскульной» игре является поиск нестандартных решений, когда прямая атака обречена на провал.

Игра — это не только про сражения: 

Многие современные фэнтезийные ролевые игры делают бои центральным элементом системы, превращая их в затяжные, перегруженные правилами столкновения, где предусмотрены механики для каждой детали. Игры старой школы избегают этого, предлагая быстрый и абстрактный боевой процесс, схожий с тем, что использовался в ранних версиях игры.

Как и в первых редакциях D&D бой не задумывался как главный источник удовольствия. Игра в равной степени посвящена исследованию и поиску сокровищ, а не только сражениям. Конечно, вам придется вступать в бои, чтобы исследовать мир и добывать богатства, но помните, что далеко не всегда бой — это лучший или самый безопасный способ справиться с ситуацией.

Прежде чем бросаться в сражение, подумайте. В конце концов, это не единственный способ заработать опыт — и монстров не обязательно убивать, чтобы победить их и получить за это награду.

Реальность и здравый смысл важнее правил: 

В старошкольных играх используются простые и гибкие правила, которые охватывают стандартные ситуации, а в нестандартных случаях игроки и Мастер игры должны полагаться на здравый смысл и представление о реальности.

Если правила вступают в противоречие с логикой, решение всегда остается за Мастером игры. Например, у персонажа есть магическое оружие, согласно правилам которого любой пораженный враг падает навзничь. Если этот персонаж ударит желеобразный куб, который движется по коридору, правила предписывают, что куб должен упасть. Однако с точки зрения реальности это бессмысленно: у куба нет верха и низа (поэтому наказания за положение “навзничь” не имеют смысла), и если он уже занимает весь коридор, то ему некуда падать.

В некоторых современных играх правила бы применились автоматически, и куб пострадал бы от эффекта падения, как бы нелепо это ни выглядело. Однако в старошкольной игре Мастер проигнорирует правило, если оно не имеет смысла в конкретной ситуации.

Забудьте о «Мастерстве Правил»: 

Как уже намекалось выше, мастерство игрока в играх старошкольного стиля — это не знание всех механик и не способность решать любую проблему, применяя правильную комбинацию правил из двадцати разных книг.

Играы старой школы изначально разработаны как облегченные в плане правил системы и настоятельно поощряют Мастеров принимать решения на месте, учитывая конкретные обстоятельства, вместо того чтобы тратить время на поиск особых случаев в стопке справочников. Такой подход ускоряет игру и помогает игрокам глубже погрузиться в своих персонажей и игровой мир, а не отвлекаться на изучение правил.

Решения Мастера основываются на конкретных обстоятельствах и здравом смысле, а не только на записанных механиках или прецедентах. Например, если для прыжка через 10-футовую яму требуется определенный бросок, это не значит, что все 10-футовые ямы потребуют такого же броска. На исход могут повлиять различные факторы — поверхность земли, погода, освещение, необходимость прыгнуть в спешке и многое другое.

Игроки должны помнить, что правила — это всего лишь инструмент для Мастера игры. Они служат ориентиром, а не чем-то неизменным, чему Мастер обязан следовать. Если какое-то правило не работает в вашей кампании (или Мастеру просто не нравится), он вправе его изменить.

Игры старой школы  — это не игры для буквоедов, цепляющихся за формулировки, и не для тех, кто считает, что автор правил всегда знает лучше, как должна работать игра.

Отсутствие иммунитета от сценария: 

В большинстве старошкольных игр персонажи игроков не обладают иммунитетом от сценарных событий. Персонажи могут умереть, потерять снаряжение, подвергнуться странным магическим эффектам и другим часто неприятным последствиям, если они не будут осторожны или просто окажутся очень невезучими.

С другой стороны, нет никаких правил, ограничивающих их успех. Если они решат сразиться с взрослым красным драконом на первом уровне и чудом одержат победу, то не существует правил, которые бы ограничивали их богатство или магические предметы, соответствующие уровню, мешая им стать богатыми и, вероятно, щедро обеспеченными магическими предметами из драконьего кладового.

Неупомянутое не значит запрещенное: 

Многие люди читают правила ролевых игр и приходят к выводу, что все, что не указано как разрешенное в правилах, автоматически запрещено. Хотя это вряд ли имеет смысл, учитывая, что ни одна система правил не может охватить все возможные действия, которые персонажи могут предпринять в приключении, это довольно распространенное восприятие правил RPG.

В игре в духе старой школы, это не правда: миллионы возможных действий, не упомянутых в правилах, не запрещены. Они находятся на усмотрение Мастера игры, который решает, разрешать ли их, исходя из своего понимания того, как работает реальность, и как его конкретный мир кампании отличается от реальности.

Если правила не запрещают какое-то действие, игрокам следует спросить у Мастера игры, а не просто предположить, что это запрещено, потому что правила об этом не упоминают.


Playtest Session One Report: Delving Deeper — The Ruination of Tenamen

Hi everyone! I ran my first Delving Deeper game today—I chose the module “The Ruination of Tenamen.” I’m working on translating DD into Russ...